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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Estudio de prefactibilidad de un local de autoservicio de peluches personalizados para niños

Retuerto Arana, Evelyn Patricia 18 February 2017 (has links)
El producto bruto interno en el segundo trimestre del 2016 registró un incremento del 3.7%, influenciado por el consumo final público y privado. Asimismo, se observó una variación positiva en los ingresos de las familias debido al incremento del empleo y a la mejora en el ingreso promedio mensual. En consecuencia con dichos factores en la economía familiar, se apreció un incremento de 3.1% del consumo final privado. Por otro lado, las actividades comerciales se incrementaron en un 2.4% y la manufactura se con contrajo en 7.9%. Asimismo, el servicio de entretenimiento para niños se ha venido fortaleciendo desde el 2009, con la aparición en el mercado de grandes cadenas de entretenimiento; no obstante, aún se considera un mercado en crecimiento. Si bien el ritmo de crecimiento de este servicio lo determina el desarrollo de los centros comerciales, los cuales ha crecido 10% el último año, los servicio de entretenimiento han superado este desarrollo llegando a crecer en 20% anual. Los niños son el centro del hogar y los padres buscan cultivar en ellos valores y responsabilidades mediante actividades que desarrollen de manera didáctica. Es por ello que hoy encontramos negocios, que se han posicionado de manera favorable en el mercado, que invierten en brindarles una actividad recreativa y educativa a los pequeños del hogar, generando indirectamente responsabilidad y valores en su etapa de crecimiento como Divercity con una propuesta de valor basada en la educación libre y el entretenimiento. Por otro lado, en el mundo encontramos Build-A-Bear, empresa posicionada en el mercado de entretenimiento para niños con más de 400 tiendas con una propuesta de valor que ofrece a sus usuarios la experiencia interactiva de crear un osito de peluche Bajo este contexto y con la finalidad de desarrollar un servicio de entretenimiento educativo nace Make your own teddy con el objetivo de brindar una experiencia inolvidable a los pequeños del hogar con la venta de peluches personalizados. Este público objetivo se evalúa según la capacidad adquisitiva de sus padres y el acceso a las fuentes de información donde los productos se promocionarán. / Tesis
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¿juguetes educativos ecológicos?

Sánchez Sanssoni, Mónica, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) 29 April 2013 (has links)
El trabajar los juguetes educativos ecológicos desde el punto de vista pedagógico nos permite presentar una gama de amiguitos ecológicos exclusivos, hechos de material reciclable que nos ayudarán a proteger el mundo que es nuestro hogar. Estimularemos conductas responsables y fomentaremos un trabajo en equipo que nos ayudará a fortalecer las relaciones familiares. Pero para que la idea nos quede un poco más clara, haremos un recorrido de conocimientos para profundizar en el tema y motivarte a seguir nuestra idea para proteger el planeta.
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Desde una comprensión y perspectiva Postpornográfica, ¿qué discursos sobre sexualidad se construyen en la página web de JapiJane? Un análisis de los juguetes

Cánovas Barroso, Camila Andrea 08 1900 (has links)
Psicóloga / Desde su expansión en los 60’-70’ hasta su apogeo con el desarrollo de los medios de comunicación, el género de la pornografía no ha dejado de crecer. Corresponde a la sexta industria que más dinero mueve en el mundo, después de las armas, las drogas, la prostitución entre otros (Las industrias, 2010). Por lo tanto, la pornografía mueve y promueve muchos recursos en nuestra cultura y por lo mismo su impacto no debiese ser tomado a la ligera. Al ser un referente importante a la hora de forjar nuestra subjetividad y sexualidad, es importante que este fenómeno sea analizado desde la psicología, pues la pornografía está cada vez más al alcance de todo individuo sin importar su edad. Si antes las personas estaban sujetas a la mirada del vendedor y a un precio a pagar, hoy estamos gratuitamente a un click de un universo de imágenes y videos. Su influencia en el desarrollo psicosocial y psicosexual del humano actualmente consideramos que es significativa
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Heroes catodicos. Diseño de colección de figuras Art Toys, basadas en la televisión infantil chilena de los años 80'

Céspedes Tamayo, Jonathan Francisco January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Héroes Catódicos consiste en el diseño de Figuras coleccionables - Art Toys, basadas en la televisión infantil chilena de los años 80. El proyecto cobra relevancia gracias a la temprana desaparición de la industria juguetera en Chile acompañada de la industria televisiva infantil. Ambos cierres se gestaron gracias a la apertura neo-liberal, bajas tasas de importación y atractivo de productos foráneos durante la dictadura. No obstante, ambas industrias fueron las grandes portadoras de nuestra cultura inmaterial, y cabe homenajearlas abordando nuevas áreas del diseño y la tecnología a través del Art-Toy. Estas figuras estarán dirigidas a adultos y jóvenes entre 20 y 50 años, pudiendo ser Fans de las series, coleccionistas y/o curadores históricos, los cuales crecieron en este imaginario visual televisivo enfrentado al vacío productivo de juguetes en su época. Se visualiza además que la distribución apelará al nicho de las tiendas de coleccionistas, la venta vía web y en eventos temáticos masivos (Comic-con, Custom-toys, etc.) muy populares en chile y con altos índices de rentabilidad.
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Jugueterías Rivendell

Flores González, Nicolás Alberto, García Umpierrez, Marianela 06 1900 (has links)
Tesis para optar al grado de Magíster en Administración / Nicolás Alberto Flores González [Parte I Análisis estratégico y de mercado], Marianela García Umpierrez [Parte II Análisis organizativo-financiero] / Nicolás Alberto Flores González [Parte I] no envía autorización para acceso a texto completo de su documento. / Hace mucho tiempo, en una tienda lejana, muy lejana, existían las más variadas y extravagantes ideas de juguetes, para los más recónditos gustos… Lamentablemente, esta historia no tuvo continuidad y la diversión de niños y adultos que sueñan con ser héroes pasó a ser solo una quimera. Sin embargo, el Lado Oscuro del Imperio Galáctico tiene hoy, una rebelión. Dicha rebelión, se llama Jugueterías Rivendell, un nuevo concepto en juguetería especializada, preocupada por brindar emociones y alegrías, para cumplir las fantasías de niños, adultos y familias. Nuestro objetivo es materializar las fantasías de nuestros clientes, brindando una sana entretención. Nuestra ventaja competitiva en el mercado de jugueterías de nicho, es ser una tienda especialista con diseños vanguardistas y novedosos; y que mediante una experiencia variada de oferta de juegos tradicionales, ambientaciones internas y externas, y juguetes coleccionables, más la constante cercanía entre el diseño del producto final y el cliente, genera relaciones fidelizadas y de largo a plazo a ser cuidadosamente mantenidas. En cuanto a la oportunidad de Jugueterías Rivendell para ingresar en este mercado con tendencias de crecimiento moderado, alta valorización por este tipo de producto por parte de los clientes y niveles de atractividad de la industria entre medio y bajo, consideramos que debe basarse en la innovación de su propuesta de valor, la cual debe ser diferenciadora de las demás existentes en el mercado local. Su estrategia de negocio es de diferenciación enfocada en un segmento de mercado. El equipo organizacional de Jugueterías Rivendell, administrado por profesionales de las áreas de Ingeniería y Comercial, tendrá una estructura del tipo funcional, orientado a gestionar y asegurar el desarrollo de las actividades y procesos definidos como claves para el éxito de la compañía. En el aspecto financiero, clave serán los esfuerzos en las áreas de Marketing y Comercial, para obtener números azules que reafirmen, lo interesante y económicamente rentable que sería participar como socio o inversionista. Por ejemplo, en la dimensión comercial, el objetivo es posicionar la marca y lograr un crecimiento del ingreso por ventas del 14% anual compuesto (CAGR). El margen de contribución desde el primer año es positivo, siendo en promedio de $ 490 millones anuales en el horizonte de evaluación. Finalmente, se aspira a obtener un ROE del 26% hacia el décimo año de proyección, un nivel de EBITDA positivo a partir del tercer año, manteniendo un nivel en promedio de $ 174 millones anuales luego del tercer año de operaciones, un payback de 3,5 años y una TIR en orden del 26%. Cabe mencionar, las importantes alianzas que a futuro Jugueterías Rivendell pretende llevar a cabo, por un lado en temas operacionales como la materia prima con la que se trabajará (maderas a utilizar del tipo reciclable y materiales biodegradables), y por otro en el aspecto comercial como lo son posibles alianzas con tiendas de disfraces. En consecuencia y una vez desarrollado el presente plan de negocios, a través del cual se analizaron y evaluaron las diversas variables asociadas a la industria, mercado y al negocio propiamente tal, nos permiten concluir la viabilidad de la implementación del proyecto Jugueterías Rivendell. …Perseguida por las siniestras tiendas comerciales y malls, Jugueterías Rivendell se dispone a regresar la felicidad sana y añorada al hogar de la familia, custodiando los sueños y remembranzas robadas tiempo atrás y así, restablecer la felicidad en la galaxia…
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Diseño de juguete de montaje mecánico para niños

Bustos Bello, Joaquín January 2014 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Industrial
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Introducción de los "mood beams" en el mercado chileno por la empresa Martel

Ampuero, Horacio, Chiang, Francisco, Mujica, Maximiliano, Storch, Francisco 11 1900 (has links)
Plan de Marketing para optar al grado de Magíster en Marketing / No disponible a texto completo / El presente Plan de Marketing, se basa en introducir en Chile el juguete Mood Beams, a través de una representación exclusiva entregada por el fabricante Radica a la Empresa Martel. Radica fue fundada en Hong Kong por dos americanos dedicados a la creación de juegos electrónicos infantiles y juveniles, realizando su comercialización por medio de representantes en los países donde son distribuidos sus productos. Los Mood Beams son “monitos” de aproximadamente 10 cm de alto, que forman parte de de una colección de 8 individuos con distintos colores y características, diferenciándose de otras opciones por contar con la tecnología de luz LED, lo que les permite cambiar de color, prenderse y apagarse al ritmo de la música, entre otras funciones. La introducción de este producto será a través de los mismos valores de la Empresa Martel, es decir, creando entretención a través de tecnología e innovación, enfocados en el desarrollo del mercado de los jugadores casuales. Al mismo tiempo se buscará extender la línea de productos de Radica en Chile, usando la sólida plataforma de distribución y representantes de la Empresa Martel. La oportunidad por la inexistencia de productos de este tipo en el mercado nacional y la serie de atributos que tienen los Mood Beams forman parte del segmento de “monitos” que hoy está de moda, con una componente tecnológica (iluminación LED) que permite la interacción con el usuario y el ambiente, generando una especie de personalidad y cercanía, que lo hacen un símbolo de amistad, pudiendo cumplir el rol de compañero, tanto para niños pequeños, como adolescentes y adultos. Click here to buy ABBYY PDF Transformer 2.0 www.ABBYY.com Click here to buy ABBYY PDF Transformer 2.0 www.ABBYY.com 2 Durante el año 2009, los monitos coleccionables tuvieron un crecimiento importante en sus ventas puesto que según proyecciones llegarían a pasar los 3 mil millones de pesos. Hay de diversos tipos, como los simples que se apuestan (Gogo´s o Little Tokyo’s) de colección (My Littlest Pet Shop) juegos físicos (Bakugan) o juegos virtuales en el computador (Funkeys) Para determinar el atractivo de la introducción de los Mood Beams a Chile se realizó un extenso análisis situacional y una investigación de mercado basada en un focus group con niños del segmento objetivo, cuyos resultados principales fueron el gran interés que causan los Mood Beams y el alto nivel de preferencia sobre los “monitos” ya existentes, que en la mitad de los casos fue absoluta, lo cual da la señal del atractivo de su propuesta de valor para niños y con mayor fuerza en niñas. La estrategia de marketing elegida es “quitar participación de mercado” a los productos competidores puesto que el mercado juguetero está maduro y específicamente en el caso de los “monitos” existen varias propuestas de valor distintas así como empresas competidoras. Se espera lograr ventas por $467 millones a nivel de consumidor final en base a un precio de $9.990 por unidad, lo que le permitiría posicionarse con un juguete o regalo del segmento de alta calidad con una componente aspiracional. El plan de introducción para el primer año, tendrá un costo de $37,2 millones, basándose en el concepto de comunicaciones integradas en que el mensaje comunicacional será consistente entre los distintos medios considerados, entre los cuales se puede mencionar RR.PP. para compradores y prensa, televisión abierta en los “peaks” de ventas anuales como son el día del niño y navidad, televisión por cable durante el lanzamiento, marketing interactivo a través de internet y a nivel de merchandising, material POP, muebles especialmente diseñados y promotoras.
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THOT juego didáctico para la familiarización del niño con la consulta odontológica

Ossio Morales, Nicole January 2010 (has links)
El presente proyecto se desenvuelve, a grandes rasgos, en el área de la Salud Dental Infantil. La relevancia de este aspecto sanitario, en tanto el acercamiento al mundo odontológico se inicia en la niñez, valora considerar solución y satisfacción de necesidades básicas de la sociedad, como salud y educación para luego empezar a fijar la mirada en otros ámbitos. En este sentido, dentro de las motivaciones se encontraría la visualización del desarrollo país, y como el diseño puede aportar en esta “vía de desarrollo”. Son estos rubros los claves para formar una sociedad más consciente. Destaca importantemente la apreciación de que gran parte de la insatisfacción de esta área de la salud, y los principales déficits asociados, van ligados a la poca adhesión que presentan tanto niños como adultos, al tratamiento odontológico. Adentrarse en esta perspectiva permite visualizar diferentes aristas de acción. No obstante, la más significa señala que es el miedo a lo desconocido (en este caso, “el medio” desde los objetos, entorno, etc.) el gran desencadenante de un rechazo a la intervención dental1 . Profundizando en lo que respecta al miedo a lo desconocido, si se considera que todas las personas tuvieron “su primera experiencia” con algun dentista, probablemente con una inducción no ligada al aprendizaje mediante la experiencia previa de sus instrumentos. Vale la pena mirar algunas cifras asociadas. Así, el diseño puede decir mucho en este ámbito: el cómo los objetos sirven para medio de aprendizaje desde la temprana infancia, es una competencia de esta disciplina y que aporta a esta problemática. De esta manera, el proyecto identifica el proceso de familiarización del niño preescolar con las primeras experiencias dentales, pero no dirigido a que el niño se familiarice del modo tradicional y cotidiano con el entorno que se rodea, sino que vinculándolo con el aprendizaje interactivo y la educación activa de los niños, y proponiendo así una herramienta más concreta en donde el niño sea protagonista y tenga relación directa con lo que se quiere familiarizar. Lo anterior, permitirá que el niño llegue a las primeras intervenciones dentales con esquemas mentales más específicos de los instrumentos e intervenciones posibles que le puedan hacer, disminuyendo así el miedo hacia la consulta dental o las posibles fobias por miedos desmesurados hacia estos espacios. La reducción del miedo dental facilitará visitas más regulares al odontólogo durante el desarrollo de la vida y con esto mejorarán las condiciones bucales de las personas.
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Juguetes y artilugios : un corto documental sobre figuras coleccionables y quienes las coleccionan.

Martinench Lozano, Antonio 04 May 2016 (has links)
Para presentar la propuesta de este documental provoca cambiar algunas palabras y apropiar el texto de Silverstone para explicar la motivación y la característica principal de los protagonistas de este proyecto audiovisual: el coleccionar figuras de acción permite explorar el entretejido entre la fantasía y la realidad, entre lo real y lo imaginado, entre el ser y el otro. Al reunir juguetes coleccionables se reclama el permiso de explorar, a uno mí mismo y a la sociedad. Al coleccionar juguetes se investiga sobre cultura, consumo, pero también se crea. Este documental pretende realizar un registro audiovisual de un grupo social conformado por adultos que viven en la ciudad de Lima que tienen en común participar de la práctica de coleccionar figuras de acción, estatuas y juguetes coleccionables; y que a la vez son productores de algún tipo de cultura visual. El investigador a lo largo del corto documental representa parte de un proceso creativo y de producción inspirado por las figuras coleccionables con las que se relaciona. / Tesis
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Juego modular : ejercicio de jugar a la poética y el desplazamiento visual-sonoro con lo mínimo

Córdova González, Esteban Ariel January 2012 (has links)
Magíster en artes mediales / El presente documento pretende discutir sobre la creación autoral, dentro de la área de las Artes Mediales utilizando dispositivos electrónicos, en esta ocasión la destrucción y reconstrucción de piezas de diversos juguetes, estas piezas rearticuladas para adquirir una carga estética visual-sonora y un discurso propio inherentes a las prácticas artísticas contemporáneas ligadas en éste caso a un interés de un discurso articulador a partir de la noción de modulo, ruido e información en cuanto a su capacidad plástica de torsión/distorsión. La metodología utilizada para esta tesis es a partir de la reflexión y la praxis conducida por el instinto creativo que se articularia desde la práctica y teoría en torno a la rama de las artes mediales denominada Device Art. Finalmente esto deriva en un texto denominado y una obra denominados “Juego Modular”.

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