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Los elementos del Conflicto Armado Interno (terrorismo) que se pueden identificar en el cine peruano el caso de dos películas: La Boca de Lobo (1988) y Paloma de Papel (2003)

Escalante Cunningham, Elena María Fe 24 May 2021 (has links)
Esta investigación tiene por objetivo, identificar los elementos de carácter socio cultural que formaron parte del Conflicto Armado Interno (CAI) en el Perú que se logran representar como elementos socioculturales audiovisuales en el Cine Peruano. Especialmente en el caso de los largometrajes: La Boca del Lobo (1988) y Paloma de Papel (2003). El supuesto que se formuló es que el Cine Peruano utiliza el contexto sociocultural del país para la producción de material audiovisual cinematográfico y en este caso se analizó desde la situación de Conflicto Armado Interno en el Perú, considerando dos largometrajes: La boca del Lobo, estrenada en el año 1988 dirigida por Francisco Lombardi y Paloma de Papel de Fabrizio Aguilar, estrenada en el año 2003. En el transcurso del trabajo de investigación se analiza cómo lo ocurrido en el año 1980 al año 2000 en el Perú marcó un hito en la historia del país, así como en la sociedad, que vivió dichos sucesos, sembrando zozobra, miedo y terror en ellos, incluso lo que también afectó y se vio reflejado en las producciones audiovisuales nacionales. En el trabajo de campo se analizó cómo este tipo de largometrajes hacen uso de elementos del contexto sociocultural de la época; como lo es el Conflicto Armado Interno, recreando la realidad de esa época histórica, en algunos productos audiovisuales nacionales como los largometrajes. Por tanto, a lo largo de estas páginas se evidenciará cómo el cine peruano si hace uso del contexto sociocultural en sus historias y lo replica a través de elementos socioculturales audiovisuales, centrándose en el caso de las películas propuestas: La boca del Lobo y Paloma de Papel. / The purpose of this research is to identify the elements of a socio-cultural nature that were part of the internal armed struggle in Peru, that are evidenced in sociocultural audiovisual elements in the Peruvian Cinema, especially in the cases of the feature films: La Boca del Lobo (1988) and Paloma de Papel (2003). The assumptions that were formulated is that the Peruvian Cinema uses the sociocultural context of the country for the production of cinematographic audiovisual material and this case was analyzed from the situation of the Internal Armed conflict in Peru, considering two feature films: La Boca del Lobo, released in in 1988 directed by Francisco Lombardi and Paloma de Papel by Fabrizio Aguilar, released in 2003. In the course of the research work, it is analyzed, how what happened in the year 1980 and 2000 in Peru marked a milestone in the history of the country, as well as in the society that lived through these events, sowing anxiety, fear and terror in them, even reducing audience attendance at the cinema. In the field work, it was analyzed, how this type of feature films makes use of elements from the sociocultural context of the time; as is the internal armed conflict, recreating the reality of that historical period, in some national audiovisual products such as feature films. Therefore, throughout these pages it will be evident how Peruvian cinema does make use of the sociocultural context in its stories and more in the case of the proposed films: La Boca del Lobo and Paloma de Papel. / Tesis
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El proceso de animación de personajes en los largometrajes 3D contemporáneos

Sanz Mariscal, Alberto 24 July 2023 (has links)
[ES] Esta tesis se centra en la animación 3D y de forma más concreta, en la animación de personajes para un plano de actuación en un largometraje CGI. La animación ocupa un lugar importante dentro del mundo del entretenimiento desde principios del siglo XX hasta ahora; sobre todo en estas últimas décadas, donde su presencia en cortometrajes, anuncios publicitarios, videojuegos, series de televisión y películas, ha llenado nuestras salas de cines y nuestros hogares con una gran variedad de historias, personajes fantásticos y símbolos gráficos que forman parte de nuestra cultura popular más arraigada. Como animador 3D, trabajas y creces como profesional de un proyecto a otro, pero no te planteas cuánto sabes. Únicamente estás preocupado en hacer tu trabajo lo mejor posible y destacar. Cuando empecé a compaginar mi parte profesional con la docencia me di cuenta de que no era capaz de explicar al alumnado cómo aprender animación de una forma adecuada; porque una cosa es animar muy bien, pero otra muy distinta es saber explicar cómo lo haces. Está investigación me planteó el reto de recopilar todos esos conocimientos que he ido adquiriendo a través de libros, documentales, profesorado o compañeros de trabajo, y organizarlos de tal forma que fueran de fácil compresión y accesibilidad para cualquier persona que quisiera aprender animación o mejorar como animador 3D. / [CA] Aquesta tesi es centra en l'animació 3D i de forma més concreta, en l'animació de personatges per fer un pla d'actuació en un llargmetratge CGI. L'animació ocupa un lloc important dins del món de l'entreteniment des de principis del segle XX fins ara; sobretot en aquestes últimes dècades, on la seua presència en curtmetratges, anuncis publicitaris, videojocs, sèries de televisió i pel·lícules, ha omplit les nostres sales de cinemes i les nostres llars amb una gran varietat d'històries, personatges fantàstics i símbols gràfics que formen part de la nostra cultura popular més arrelada. Com a animador 3D, treballes i creixes com a professional d'un projecte a un altre, però no et planteges quant en saps. Únicament estàs preocupat per fer el teu treball tan bé com siga possible i destacar. Quan vaig començar a compaginar la meua part professional amb la docència em vaig adonar que no era capaç d'explicar al alumnat com aprendre animació d'una forma adequada; ja que una cosa és animar molt bé, però d'altra molt diferent és saber explicar com ho fas. Aquesta investigació em va plantejar el repte de recopilar tots aqueixos coneixements que he anat adquirint a través de llibres, documentals, professorat o col·legues de treball, i organitzar-los de tal forma que foren de fàcil compressió i accessibilitat per a qualsevol persona que volguera aprendre animació o millorar com a animador 3D. / [EN] This thesis focuses on 3D animation and more specifically, on the animation of characters for an acting shot in a CGI feature film. Animation has taken an important place in the world of entertainment from the beginning of the 20th century until now; especially in recent decades, where its presence in short films, commercials, video games, TV series and movies has filled our cinemas and our homes with a wide variety of stories, fantastic characters and graphic symbols that are part of our deep-rooted popular culture. As a 3D animator, you work and grow from one project to the next as a professional, but you don't think about how much you know. You are only concerned about doing your work the best you can and standing out in your field. When I started to balance my professional career with teaching I realised that I was not able to explain to my students how to learn animation in a proper way; because it is not the same thing to animate very well than explaining how to do so. This research posed the challenge of compiling all the knowledge I had acquired through books, documentaries, teachers and colleagues, and organising it in such a way that it would be easy to understand and accessible to anyone who wanted to learn animation or improve as a 3D animator. / Sanz Mariscal, A. (2023). El proceso de animación de personajes en los largometrajes 3D contemporáneos [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/195345

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