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Utilização da UML para estabelecer uma metodologia alicerçada na teoria de aprendizagem significativa para a modelagem de objetos de aprendizagemFerrão, Arlete Maria Vilanculos January 2017 (has links)
A UML é uma linguagem de modelagem largamente aceite entre profissionais da área de computação para a modelagem de sistemas simples e complexos. Tomando em consideração que os objetos de aprendizagem são entidades digitais, para o seu desenvolvimento, a utilização de metodologias torna-se um imperativo, se o objetivo for o de oferecer ao setor de educação ferramentas capazes de apoiar o processo de ensino aprendizagem. Os objetos de aprendizagem são ferramentas que podem contribuir para o aluno alcançar a aprendizagem significativa, se forem desenvolvidos dentro dos parâmetros considerados facilitadores da aprendizagem significativa. A presente pesquisa propõe uma metodologia alicerçada na aprendizagem significativa, denominada Metodologia de Modelagem de objetos de aprendizagem em UML (MOAUML) baseada em princípios de UML e de Design Instrucional, para a modelagem de objetos de aprendizagem, com vista a facilitar o desenvolvimento de objetos de aprendizagem que favoreçam a aprendizagem. Objetivando a validação da metodologia, equipes com diferentes perfis profissionais, modelaram 9 objetos de aprendizagem entre novos e legados. O resultado das modelagens mostrou que a utilização da MOAUML contribui para a facilidade na modelagem de objetos de aprendizagem, embora tenha sido mais fácil para equipes que já estavam familiarizadas com métodos de modelagem de software. / The UML is a widely accepted modelling language among computer specialists from simple to complex systems. In order to develop learning objects as digital entities, it is very important the utilization of any methodology aiming to deliver to the education sector capable tools for supporting the process of teaching learning. The learning objects are powerful tools that can contribute for student’s achievement of meaningful learning. This fact can be true only if the development procedures satisfied some characteristics considered facilitators of meaningful learning. This study proposes a methodology based on the meaningful learning, designated Modelling of Learning Objects Using UML (MOAUML) based on principles of UML and Instructional Design, for the modelling of learning objects targeting to facilitate the development of learning objects that promote meaningful learning. In order to validate the MOAUML, different teams with distinguish profiles, were modelled 9 learning objects among news and legacies. The results of that process disclosed that the use of MOAUML contributes to the ease of modelling learning objects, although it has been easier for teams that were already familiar with software modelling processes.
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Sistema de recomendação de objeto de aprendizagem baseado em postagens extraídas do ambiente virtual de aprendizagemSilva, Reinaldo de Jesus da January 2016 (has links)
Os fóruns de discussões apresentam-se com umas das ferramentas de interação utilizadas nos ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs). Esta pesquisa tem como objetivo propor um sistema computacional para recomendação de Objeto de Aprendizagem (OA), levando em consideração as postagens feitas de dentro dos fóruns de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). A metodologia utilizada foi a pesquisa qualitativa, dos tipos descritiva e explicativa. Esse sistema identifica as palavras-chave nos fóruns de um AVA; usam as palavras-chave como indícios dos interesses dos usuários; classifica (atributos pesos) as palavras mais relevantes (Hot Topics); submete a um mecanismo de busca (repositório), neste trabalho foram usados os motores de busca, para fins de teste e oferece os resultados da busca aos usuários. As contribuições deste sistema para os sujeitos participantes desta pesquisa são: recomendação automática de OA para os alunos e professores; aplicação de mineração de dados para sistema gestão educacional; técnica de mineração de textos, utilizando algoritmo TF*PDF (Term Frequency * Proportional Document Frequency) e integração do AVA com repositório digital. Para validar o sistema de recomendação de OA em um AVA foi desenvolvido protótipo do sistema com uma amostra, contendo vinte e cinco alunos e cinco professores de duas turmas das disciplinas de Modelagem de Banco de Dados e Interface de Usuários e Sistemas Computacionais do curso de Engenharia de Computação da Universidade Estadual do Maranhão. O estudo realizado sobre o tema, e relatado nessa tese, tem como foco a recomendação de OA nos fóruns de um AVA. A avaliação e validação realizadas, através de protótipo do sistema com professores e alunos evidenciaram que o sistema de recomendação de Web Services (RECOAWS) proposto atende às expectativas e pode apoiar professores e alunos, nas suas atividades pedagógicas, dentro dos fóruns. / Discussion forums get present with one of interaction tools used in virtual learning environments (VLEs). This research aims to propose a computational system for Learning Object recommendation (LO), taking into account the posts made from within the forums of a Virtual Learning Environment (VLE). The methodology used was a qualitative study of descriptive and explanatory types. This system identifies the keywords in the forums of a VLE; It uses the keywords as evidence of the interests of users; ranks (attributes weights) the most relevant words (Hot Topics); It submits to a search engine (repository), this work were used search engines for testing purposes and provides the search results to users. The contributions of this system to the participants in this study are: automatic recommendation of LO for students and teachers; data mining application to educational management system; text mining techniques, using TF * PDF algorithm (Term Frequency * Proportional Document Frequency) and integration of the VLE with digital repository. To validate the LO recommendation system in a VLE was developed prototype system with a sample, with twenty-five students and five teachers from two classes of database modeling disciplines and User Interface and Computational Systems of Engineering course Computing of the State University of Maranhão. The study on the subject, and reported in this thesis is focused on LO recommendation in the forums of a VLE. The evaluation and validation performed by the prototype system with teachers and students showed that the Web Services recommendation system (RecoaWS) proposed meets expectations and can support teachers and students in their educational activities within the forums.
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Desenvolvimento de um novo objeto de aprendizagem para o Ensino de Probabilidade no Ensino MédioGonçalves, Felippe Albuquerque 25 November 2014 (has links)
Submitted by Jean Medeiros (jeanletras@uepb.edu.br) on 2016-04-15T13:37:52Z
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PDF - Felippe Albuquerque Gonçalves.pdf: 1297218 bytes, checksum: dcdac1363f4416b151edda2b42c69601 (MD5) / Approved for entry into archive by Secta BC (secta.csu.bc@uepb.edu.br) on 2016-04-15T15:24:36Z (GMT) No. of bitstreams: 1
PDF - Felippe Albuquerque Gonçalves.pdf: 1297218 bytes, checksum: dcdac1363f4416b151edda2b42c69601 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-15T15:25:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1
PDF - Felippe Albuquerque Gonçalves.pdf: 1297218 bytes, checksum: dcdac1363f4416b151edda2b42c69601 (MD5)
Previous issue date: 2014-11-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Throughout history we see the use of probability in both philosophical considerations about
causality and chance, as in several investigations of problems relating to gambling and even
event-related subjects at random. In the eleventh century we have the agricultural population
surveys and reviews and in antiquity have situations of various gambling related to the use of
probability, and in some ways a more playful approach. However, with the systematization
of the mathematics curriculum, there was a certain detachment of playfulness and learning situations,
lost its importance mainly with the exact disciplines. In this work we try to rescue
this playful practice with the content of probability by building learning situations with the use
of Learning Objects (OA). For the construction of Learning Objects depart reconstruction of
basic concepts such as deterministic experiments and randomized experiments and definitions
and probability concepts addressed in high school. Therefore, the development of this work we
chose to use constructive, dynamic, interactive, and reusable in different environments, compatible
with current operating systems developed from a technology-based digital web resources.
The OA developed here has opened for educational purposes and other professionals make reuse
and can be used in different learning modalities: face, hybrid or distance and can still be used in
several fields: in formal, corporate or informal education. As we create and we use this tool, we
have the goal of creating significant learning and teaching processes, implying that suits its use
by students to illustrate what they know how primary objective of showing some contributions
of the teaching of probability, using software that enables working with such discipline. Tried
to show in a simple and straightforward manner some important teaching probability concepts,
and the creation of a Learning Object, the construction of a model class using the OA, using
this software, its handling and how it can make teaching more interesting and likely even easier.
The research concluded as OA can be useful for teaching probability, allowing, through its various
advantages, a new approach to this discipline and may become an important resource in
the search for better learning in probability. / Ao longo da história vemos o uso da probabilidade tanto em considerações filosóficas sobre
causalidade e acaso, como em várias investigações de problemas relativos a jogos de azar e
ainda relacionado a eventos sujeitos ao acaso. No século XI temos os levantamentos populacionais
e avaliações agrícolas e na antiguidade temos situações de diversos jogos de azar relacionados
com o uso da probabilidade, tendo de certa forma uma abordagem mais lúdica. Porém, com
a sistematização do currículo de matemática, houve um certo distanciamento das situações de
ludicidade e aprendizagem, perdeu-se a sua importância principalmente com as disciplinas de
exatas. Neste trabalho tentamos resgatar essa pratica lúdica com o conteúdo de probabilidade
através da construção de situações de aprendizagem com o uso do Objeto de Aprendizagem
(OA). Para a construção do Objeto de Aprendizagem partiremos da reconstrução de conceitos
básicos como os experimentos determinísticos e os experimentos aleatórios e as definições e
conceitos de probabilidade abordadas no ensino médio. Logo, para o desenvolvimento deste
trabalho optamos por utilizar recursos digitais construtivos, dinâmicos, interativos e reutilizáveis
em diferentes ambientes, compatível com os Sistemas Operacionais correntes elaborados a
partir de uma base tecnológica WEB. O OA aqui desenvolvido tem fins educacionais e abertos
para outros profissionais fazerem reuso, podendo ser usado nas diversas modalidades de ensino:
presencial, híbrida ou a distância e ainda podendo ser utilizado em diversos campos de atuação:
na educação formal, corporativa ou informal. Ao criarmos e utilizarmos essa ferramenta,
temos, o objetivo de criarmos processos significativos de ensino aprendizagem, implicando que
seu uso pelos discentes convenha para ilustrar o que eles sabem como objetivo principal mostrar
algumas contribuições do ensino de probabilidade, com a utilização de um software que possibilita
trabalhar com tal disciplina. Procurou-se mostrar de uma maneira simples e direta alguns
conceitos importantes no ensino de probabilidade, bem como a criação de um Objeto de Aprendizagem,
a construção de um modelo de aula utilizando o OA, a utilização desse software, o
manuseio do mesmo e como ele pode tornar o ensino de probabilidade mais interessante e até
mais fácil. A pesquisa permitiu concluir como o OA pode ser útil ao ensino de probabilidade,
permitindo, através de suas várias vantagens, uma nova abordagem dessa disciplina, podendo
se tornar um importante recurso na busca de uma melhor aprendizagem em probabilidade.
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De olho na tela : requisitos de acessibilidade em objetos de aprendizagem para alunos cegos e com limitação visualDias, Cristiani de Oliveira January 2010 (has links)
Esta dissertação tem como intenção desenvolver uma proposta metodológica de adaptação e desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem Acessíveis. Essa proposta metodológica define passo a passo o desenvolvimento do OA Acessível, seguindo o desenvolvimento de software orientado a objetos numa perspectiva inclusiva. Após a criação dessa proposta metodológica, foram feitas validações do OAA com sujeitos cegos e com limitação visual. No decorrer do texto, apresentamos as etapas de desenvolvimento do OA acessível, assim como as considerações finais do trabalho. / This methodological proposal defines step by step the development of an Accessible LO following the development of object oriented software in an inclusive perspective. After the creation of this methodological proposal, were made validations of the Accessible LO with blind subjects and with visual impairment. Throughout the text we present the development stages of the Accessible LO as well as the final considerations of the work.
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Toward The Frontiers Of Stacked Generalization Architecture For LearningMertayak, Cuneyt 01 September 2007 (has links) (PDF)
In pattern recognition, &ldquo / bias-variance&rdquo / trade-off is a challenging issue that the scientists has been working to get better generalization performances over the last decades. Among many learning methods, two-layered homogeneous stacked generalization has been reported to be successful in the literature, in different problem domains such as object recognition and image annotation. The aim of this work is two-folded. First, the problems of stacked generalization are attacked by a proposed novel architecture. Then, a set of success criteria for stacked generalization is studied.
A serious drawback of stacked generalization architecture is the sensitivity to curse of dimensionality problem. In order to solve this problem, a new architecture named &ldquo / unanimous decision&rdquo / is designed. The performance of this architecture is shown to be comparably similar to two layered homogeneous stacked generalization architecture in low number of classes while it performs better than stacked generalization architecture in higher number of classes. Additionally, a new success criterion for two layered homogeneous stacked generalization architecture is proposed based on the individual properties of the used descriptors and it is verified in synthetic datasets.
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Wiederverwendung von Lerninhalten im Spannungsfeld von Informationstechnik und Pädagogik / Ein Beitrag zur Rationalisierung der Entwicklungsprozesse von Lerninhalten für das E-Learning aus Sicht der WirtschaftsinformatikJungmann, Berit 09 February 2005 (has links) (PDF)
Flexible internetbasierte Ausbildungskonzepte werden sowohl für Hochschulen als auch für die berufliche Aus- und Weiterbildung in Unternehmen zunehmend nachgefragt. Im Gegensatz zum traditionellen Unterricht ist jedoch mit einem bis zu zehnfachen Zeitaufwand für die Entwicklung von elektronischen Lernmaterialien für Electronic Learning (E-Learning) zu rechnen. Aufgrund der kostenintensiven aufwendigen Entwicklung von multimedialen Lerninhalten zählt die Wiederverwendung zu den wichtigsten Forderungen aus Sicht der Wirtschaftsinformatik (vgl. Pawlowski & Adelsberger, 2001). Ziel ist die Entwicklung von Lerninhalten, die unabhängig von der Systemumgebung, dem Autorensystem und dem Kontext einsetzbar und flexibel austauschbar sind. Eine aufwandsarme Aufbereitung für verschiedene Zwecke soll ermöglicht werden. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der mehrfachen Verwendung von elektronischen Lerninhalten für das selbstgesteuerte individuelle Lernen aus Sicht der Wirtschaftsinformatik. Zielgruppe sind informationstechnisch und pädagogisch interessierte Leser, denen das Thema der Gestaltung von Lerninhalten als interdisziplinäre Fragestellung vorgestellt wird. Unter Einbezug von pädagogischen Erkenntnissen wird analysiert, wodurch Lerninhalte gekennzeichnet sind und wie diese informationstechnisch gestaltet werden können, um eine pädagogisch angemessene Wiederverwendung zu ermöglichen. Anhand dieser Vorgehensweise wird deutlich, dass sich der Aspekt der Wiederverwendung von Lerninhalten nur im Spannungsfeld von Informationstechnik (IT) und Pädagogik diskutieren lässt. Die detaillierte Auseinandersetzung mit pädagogischen Konzepten führt im Rahmen der Arbeit zu einem wesentlichen Erkenntnisfortschritt und einer Sensibilisierung für das Thema der Wiederverwendung. Als Ergebnis liegt ein Konzept für die Entwicklung wiederverwendbarer Lerninhalte in Form eines E-Learning-Redaktionsleitstandes vor. Dieser dient der systemunterstützten Planung, Steuerung und Qualitätskontrolle bei der Entwicklung von wiederverwendbaren Lerninhalten. Darüber hinaus erfolgt die Einordnung der Lösung sowie bestehender Ansätze in einem Reifegradmodell für die Bewertung wiederverwendbarer Lerninhalte.
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De olho na tela : requisitos de acessibilidade em objetos de aprendizagem para alunos cegos e com limitação visualDias, Cristiani de Oliveira January 2010 (has links)
Esta dissertação tem como intenção desenvolver uma proposta metodológica de adaptação e desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem Acessíveis. Essa proposta metodológica define passo a passo o desenvolvimento do OA Acessível, seguindo o desenvolvimento de software orientado a objetos numa perspectiva inclusiva. Após a criação dessa proposta metodológica, foram feitas validações do OAA com sujeitos cegos e com limitação visual. No decorrer do texto, apresentamos as etapas de desenvolvimento do OA acessível, assim como as considerações finais do trabalho. / This methodological proposal defines step by step the development of an Accessible LO following the development of object oriented software in an inclusive perspective. After the creation of this methodological proposal, were made validations of the Accessible LO with blind subjects and with visual impairment. Throughout the text we present the development stages of the Accessible LO as well as the final considerations of the work.
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Proposta de uma ontologia para o gerenciamento de objetos de aprendizagemSilva, Maria das Graças Pereira da 24 August 2017 (has links)
Submitted by Lara Oliveira (lara@ufersa.edu.br) on 2018-03-09T22:01:30Z
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MariaGPS_DISSERT.pdf: 7792161 bytes, checksum: 4a1b7ae9161d9314714875ec89aa3420 (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Christiane (referencia@ufersa.edu.br) on 2018-06-18T16:55:56Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2017-08-24 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Learning objects are increasingly present in the educational context. When they are
successful as a great allies of the educational process. It is necessary for the teacher to
be clear about the goals he wants to achieve and then to research, select and define good
strategies for using the learning objects in his classes in order to meet his educational
objectives. To facilitate reuse, learning objects must be available in a machine-readable
format. To facilitate the search, use and reuse, semantic models, such as ontologies, can
be used. Ontologies aim to develop a set of rules that allow inference so that the
machine can, through access to these rules, abstract a semantic meaning from the
information available. In this way, the present work presents an ontology for the
management of learning objects, based on educational objectives, according to the
cognitive domain of Bloom Taxonomy. The methodological procedure adopted to build
the ontology was performed in four stages: a detailed study of the process of ontology
development, the functioning of the ontology editor, and the study of pedagogical tools.
Contents Map and Map of Dependencies and educational objectives of the Bloom
Taxonomy ; elaboration of the document specifying ontology requirements and
competence issues; definition of classes and their hierarchy, properties and instances;
the validation of the ontology. The implementation of the ontology was done in the
Protégé editor with the use of the OWL language. The validation was done theoretically
by using hypothetical scenarios of a discipline. Given the results presented: automate
the process of knowledge inference; determine the educational purpose of a student,
content, and learning objects; work the contents hierarchically, and; indicate the
learning objects to achieve a particular educational goal, it is considered that the use of
ontologies offers a potential to be explored to improve the teaching and learning
process / Os objetos de aprendizagem estão cada vez mais presentes no contexto educacional.
Quando bem utilizados podem ser grandes aliados do processo educativo. É necessário,
para isso, que o professor tenha clareza dos objetivos que deseja alcançar e, em seguida,
pesquise, selecione e defina boas estratégias de utilização dos objetos de aprendizagem
em suas aulas, de forma a atender aos seus objetivos educacionais. Para favorecer a
reutilização, os objetos de aprendizagem devem estar disponíveis em um formato que
seja entendido por máquinas. Para facilitar a busca, uso e reuso, modelos semânticos,
como as ontologias, podem ser utilizadas. Ontologias visam desenvolver um conjunto
de regras que possibilitam a inferência de forma que a máquina possa, através do acesso
a essas regras, abstrair um significado semântico das informações disponibilizadas.
Dessa forma, o presente trabalho apresenta uma ontologia para o gerenciamento de
objetos de aprendizagem, baseado em objetivos educacionais, de acordo com o domínio
cognitivo da Taxonomia de Bloom. O procedimento metodológico adotado para
construir a ontologia foi executado em quatro etapas: estudo detalhado do processo de
desenvolvimento de ontologias, funcionamento do editor de ontologias, além do estudo
das ferramentas pedagógicas Mapa de Conteúdos e Mapa de Dependências e dos
objetivos educacionais da Taxonomia de Bloom; elaboração do documento de
especificação de requisitos da ontologia e questões de competência; definição das
classes e sua hierarquia, propriedades e instâncias e; a validação da ontologia. A
implementação da ontologia foi feita no editor Protégé com a utilização da linguagem
OWL. A validação foi realizada de forma teórica por utilizar cenários hipotéticos de
uma disciplina. Diante dos resultados apresentados: automatizar o processo de
inferência de conhecimento; determinar o objetivo educacional de um estudante,
conteúdo e dos objetos de aprendizagem; trabalhar os conteúdos de forma hierárquica,
e; indicar os objetos de aprendizagem para atingir determinado objetivo educacional,
considera-se que a utilização de ontologias, oferece um potencial a ser explorado para a
melhoria do processo de ensino e aprendizagem / 2018-03-09
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MOTRAC : modelo de trajetórias de aprendizagem conceitual / Conceptual learning trajectory modelCanto Filho, Alberto Bastos do January 2015 (has links)
O presente trabalho avaliou o uso de Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) com o objetivo de melhorar os processos de ensino e de aprendizagem em cursos de engenharia. Com base na Teoria da Aprendizagem Significativa, Teoria da Carga Cognitiva, Teoria da Autodeterminação e Análise de Estilos de Aprendizagem foi desenvolvido um modelo que utiliza diagramas esquemáticos que definem caminhos possíveis de serem trilhados e assim permitir identificar trajetórias de aprendizagem conceitual. Para cada conceito a ser aprendido existem várias trajetórias de aprendizagem possíveis que podem ser modeladas através do modelo MOTRAC proposto que é uma das principais contribuições da Tese. Para mostrar a viabilidade do modelo proposto (MOTRAC) foram modelados diferentes Objetos de Aprendizagem, desenvolvidos e aplicados em situações reais de aprendizagem. Foi também mantido um grupo de controle que assistiu aulas expositivas tradicionais do mesmo conteúdo. O desempenho dos estudantes que aprenderam com os Objetos de Aprendizagem foi significativamente melhor do que o desempenho do grupo de controle devido a: (i) o Modelo de Trajetórias de Aprendizagem Conceitual garante o principal aspecto da aprendizagem significativa que é o ancoramento de novos conceitos em conceitos previamente conhecidos, (ii) os Objetos de Aprendizagem possibilitam implementar em larga escala algumas práticas da tutoria individual como o ajuste de ritmo e uma intensa interatividade de respostas; (iii) os Objetos de Aprendizagem permitem implementar processos de aprendizagem por descoberta guiada; (iv) os Objetos de Aprendizagem permitem introduzir fatores de motivação extrínseca, como atribuição de pontos adicionais a estudantes que resolvam questões; (v) os Objetos de Aprendizagem podem ser utilizados a qualquer hora, em qualquer lugar, permitindo que o estudante escolha hora e lugar mais convenientes para a aprendizagem. Outro aspecto relevante apresentado diz respeito à necessidade de um número mínimo de estudantes para assegurar a viabilidade econômica do desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem. A metodologia proposta aborda os processos de ensino e aprendizagem sob uma perspectiva de projeto, isto é, adota uma linguagem que facilita a sua adoção por parte de professores que estejam mais familiarizados com as práticas de projeto do que com as teorias de aprendizagem. / This work evaluates the use of Information and Communication Technology to improve learning and teaching processes in engineering courses. Based on Meaningful Learning Theory, Cognitive Load Theory, Auto-determination Theory and Learning Styles Analysis, a model that uses schematic diagrams to describe meaningful learning trajectories has been developed. These diagrams are used to project meaningful learning objects in a framework called Project Based on Learning Trajectories. Learning Objects produced with this framework have been used in experimental studies that compare the performance of students who have learned using Learning Objects against the performance of students who have learned in typical engineering classrooms. A comparative analysis of knowledge tests shows significant better performance of students who learned using Learning Objects due the following reasons: i) The proposed Model of Meaningful Learning Objects and Project Based on Learning Trajectories framework ensures a Learning Object development that presents propositions connecting new information to students’ previous knowledge, i. e. it assures the main factor of meaningful learning; ii) Learning Objects implement some common practices of one-to-one tutorial as the individual learning pace adjust and intense interactivity; iii) Learning Objects allow to implement a guided discover learning process; iv) Learning Objects allow to introduce extrinsic motivational factors, as the attribution of additional points to students who solve the proposed questions; v) Learning Objects may be executed anytime and anywhere, allowing the students to choose place and time more convenient than the scheduled classrooms. The findings of this work show evidences of the potential effectiveness of the proposed project framework. Other relevant aspect of developing Learning Objects presented refers to the need of a minimum number of users in order to assure economic viability. The proposed framework of Project Base on Learning Trajectories introduces an engineering approach to the learning and teaching processes. This new approach potentially brings to engineering a new perspective of using the project and design engineering skills to actuate improving learning and teaching processes.
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Reference model for adaptive and intelligent educational systems supported by learning objects / Modelo de referencia para sistemas educacionales adaptativos inteligentes soportados por objetos de aprendizaje / Modelo de referencia para sistemas educacionais adaptativos inteligentes suportados por objetos de aprendizagemMoreno Cavidad, Julian January 2012 (has links)
A aprendizagem assistida por computador, conhecida mais amplamente com o nome genérico de e-learning, converteu-se numa poderosa ferramenta com amplas potencialidades dentro do campo educativo. Mesmo assim, uma das maiores críticas que esta recebe é que na maioria dos casos os cursos que são implementados seguem um enfoque “one size fits all”, isto é, que todos os alunos recebem exatamente o mesmo conteúdo e da mesma maneira desconhecendo suas necessidades particulares. Esta falha radica não só na falta de interação direita entre aluno e tutor, senão também na falta de um desenho instrucional apropriado que considere alguns dos diversos enfoques disponíveis hoje em dia. Existem diversos enfoques que procuram solucionar este problema e adaptar o processo de ensino os estudantes. Pode-se dizer que na vanguarda de estes enfoques encontram-se os Sistemas Educacionais Inteligentes Adaptativos, os quais combinam as funcionalidades de dois enfoques: os Sistemas Hipermídia Educacionais Adaptativos y os Sistemas Tutoriais Inteligentes. Embora, logo de uma extensa revisão bibliográfica, se encontrou que existe ainda um inconveniente importante com este tipo de sistemas e em particular com seus modelos de referência: ou são demasiado simples, incluindo somente umas poucas funcionalidades; ou são demasiado complexos, o que dificulta seu desenho e implementação. Considerando este panorama, o objetivo principal de esta tese foi a definição de um modelo de referência intentando alcançar esse equilíbrio esquivo, de tal maneira que permita o desenho de cursos que se adaptem de una maneira efetiva e inteligente ao progresso e características de cada estudante, mas sem ser demasiado complexo. Outra propriedade importante desse modelo és que integra o uso de Objetos de Aprendizagem, promovendo assim a flexibilidade e a usabilidade. Para alcançar este objetivo geral, três sub modelos foram considerados: um modelo do domínio, um modelo do estudante y um modelo do tutor. O primeiro serve para estruturar o domínio de conhecimento e foi definido usando a noção de objetivo de aprendizagem junto com um esquema flexível multi-nível com operações opcionais de pré-requisitos. O segundo visa caracterizar aos estudantes e considera informação pessoal, de conhecimento e psico-cognitiva. O terceiro pode ser considerado como o coração do sistema e define as funcionalidades adaptativas consideradas: sequenciamento y navegação, apresentação de conteúdo, evacuação, y suporte colaborativo. Com o fim de clarificar os três sub modelos, assim como todos seus componentes e relações, se presentou um exemplo de instanciação que se denominou Doctus, o qual consiste em una ferramenta de autor para cursos adaptativos. Doctus não somente serviu para exemplificar o uso do modelo de referência em sua totalidade, mas também para refinar os sub modelos e alguns procedimentos involucrados. Como parte final de esta tese, se realizou também a implementação e validação preliminar de Doctus. Isto foi feito com 51 sujeitos, professores em diversos níveis de formação. Os resultados obtidos em esta etapa foram sobressalientes no sentido que todas as funcionalidades adaptativas foram bem avaliadas e todos os pesquisados manifestaram seu entusiasmo por contar com uma ferramenta que lhes ajudara em seus práticas docentes considerando a seus estudantes como indivíduos particulares. / Computer Aided Learning, known more widely with the generic name of e-learning, has become a powerful tool with lots of potentialities within educational field. Even though, one of the main critics that it receives is that in most cases the implemented courses follows a “one size fits all” approach, which means that all students receive the same content in the same way being unaware of their particular needs. This problem is not due only to the absence of direct interaction between student and tutor, but also because of the lack of an appropriate instructional design. There are several approaches which deal with this issue and look for adapt the teaching process to students. One could say that in the top of those approaches the Adaptive and Intelligent Educational Systems are situated, which merges the functionalities of two approaches: the Adaptive Educational Hypermedia Systems and the Intelligent Tutoring Systems. Nevertheless, after an extensive literature review, a major inconvenience is still found for this kind of systems and particularly for their reference models: or they are too simple, including just a few functionalities; or they are too complex, which difficult their design and implementation. Considering this panorama, the main objective of this dissertation thesis was the definition of a reference model trying to reach such an elusive equilibrium, in such a way that allows the design of courses which adapt themselves in an intelligent and effective way to the progress and characteristics of each student but without being too complex. Another important feature is that this model integrates Learning Objects, promoting this way flexibility and reusability. In order to achieve this general objective, three sub-models were considered: a domain model, a student model and a tutor model. The first one serves to structure the knowledge domain and was defined using the notion of learning goal and a flexible multilevel schema with optional prerequisite operations. The second one aids to characterize students and considered personal, knowledge and psycho-cognitive information. The third one may be considered as the hearth of the system and defines the adopted adaptive functionalities: sequencing and navigation, content presentation, assessment, and collaborative support. With the aim of clarify the three sub-models, as well as all their components and relationships, an instantiation example was also presented. Such an instantiation was called Doctus, an authoring tool for adaptive courses. Doctus was not only helpful to exemplify the setup of the referece model as a whole, but also to refine sub-models and several procedures envolved. As final part of the dissertation, the implementation and preliminary validation of Doctus was performed. This was done with 51 subjects, teachers from different formation levels. The obtained results in this stage were outstanding, all the adaptive functionalities were well evaluated and all of those polled felt enthusiastic about counting with a tool for helping them in their teaching practices considering students as particular individuals. / El aprendizaje asistido por computador, conocido más ampliamente con el nombre genérico de e-learning, se ha convertido en una poderosa herramienta con amplias potencialidades dentro del campo educativo. Aun así, una de las mayores críticas que este recibe es que en la mayoría de los casos los cursos que son implementados siguen un enfoque “one size fits all”, es decir, que todos los alumnos reciben exactamente el mismo contenido y de la misma manera desconociendo sus necesidades particulares. Esta falla radica no sólo en la falta de interacción directa entre alumno y tutor, sino también en la falta de un diseño instruccional apropiado que considere diversos de los enfoques disponibles hoy en día. Existen diversos enfoques que buscan solucionar este problema y adaptar el proceso de enseñanza a los estudiantes. Se podría decir que a la vanguardia de estos enfoques se encuentran los Sistemas Educacionales Inteligentes Adaptativos, los cuales combinan las funcionalidades de dos enfoques: los Sistemas Hipermedia Educacionales Adaptativos y los Sistemas Tutoriales Inteligentes. Sin embargo, luego de una extensa revisión bibliográfica, se encontró que existe aún un inconveniente importante con este tipo de sistemas y en particular con sus modelos de referencia: o son demasiado simples, incluyendo solamente unas pocas funcionalidades; o son demasiado complejos, lo cual dificulta su diseño e implementación. Considerando este panorama, el objetivo principal de esta tesis fue la definición de un modelo de referencia intentando alcanzar tal equilibrio esquivo, de tal manera que permita el diseño de cursos que se adapten de una manera efectiva e inteligente al progreso y características de cada estudiante pero sin ser demasiado complejo. Otra propiedad importante de dicho modelo es que integra el uso de Objetos de Aprendizaje, promoviendo así la flexibilidad y la reusabilidad. Con el fin de alcanzar este objetivo general, tres sub modelos fueron considerados: un modelo del dominio, un modelo del estudiante y un modelo del tutor. El primero sirve para estructurar el dominio de conocimiento y fue definido empleando la noción de objetivo de aprendizaje junto con un esquema flexible multinivel con operaciones opcionales de prerrequisitos. El segundo busca caracterizar los estudiantes y considera información personal, de conocimiento y psico-cognitiva. El tercero puede ser considerado como el corazón del sistema y define las funcionalidades adaptativas consideradas: secuenciamiento y navegación, presentación de contenido, evaluación, y soporte colaborativo. Con el fin de clarificar los tres sub modelos, así como todos sus componentes y relaciones, se presentó además un ejemplo de instanciación. Tal instanciación se denominó Doctus, el cual consiste en una herramienta de autor para cursos adaptativos. Doctus no solamente sirvió para ejemplificar el uso del modelo de referencia en su totalidad, sino también para refinar los sub modelos y algunos procedimientos involucrados. Como parte final de esta tesis, se realizó también la implementación y validación preliminar de Doctus. Esto se hizo con 51 sujetos, todos profesores en diversos niveles de formación. Los resultados obtenidos en esta etapa fueron sobresalientes en el sentido que todas las funcionalidades adaptativas fueron bien evaluadas y todos los encuestados manifestaron su entusiasmo por contar con una herramienta que les ayudara en sus prácticas docentes considerando a sus estudiantes como individuos particulares.
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