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Objetos de aprendizagem nos anos iniciais do ensino fundamental : limites e possibilidades no letramento de alunos de uma escola particular de Porto Alegre

Lázaro, Fernando Vieira January 2017 (has links)
Esta dissertação de Mestrado analisou o papel dos objetos de aprendizagem digitais no processo de aquisição e fomento de leitura de alunos do 3º ano do Ensino fundamental. Para proceder com a investigação, foram utilizados como instrumento de coleta de dados a pesquisa documental e entrevistas com professores. A abordagem metodológica é de cunho qualitativo, com a aplicação do Estudo de Caso. As entrevistas e exame de documentos convergem para o atendimento aos objetivos propostos na pesquisa: investigar quais os critérios adotados para a seleção dos objetos de aprendizagem e analisar como os professores organizam as práticas pedagógicas em função das etapas de letramento. Como resultados foram elencadas as práticas pedagógicas de letramento digital propostas pelos docentes, que relacionadas aos objetos de aprendizagem apoiam o ensino e a aprendizagem. Desta forma, a partir da identificação das práticas foi possível compreender como estes recursos foram selecionados pelos professores (critérios) e que práticas a eles são associadas. Em resposta à pesquisa, a formação dos professores não depende de cursos específicos na área de tecnologia, visto que a escola pesquisada tem equipes especializadas em Tecnologia da Informação, aptas para a preparação dos equipamentos e para a instrução dos professores. Após conhecer os procedimentos para lidar com o apoio à aprendizagem, estas informações podem ser multiplicadas para outros professores. Com a informação ao alcance de todos, o nível de letramento digital dos alunos é elevado e permite eles possam inclusive ajudar aos professores, e este fator contribui para que o aluno se sinta engajado, além do que, pode sugerir soluções para simplificar o uso dos dispositivos. Sobre as diferentes formas de aprender e ensinar, as professoras concordam com a lacuna existente entre o período em que aprenderam a lecionar e o atual cenário tecnológico. Houve mudanças que precisam ser acompanhadas e para que as inovações funcionem é preciso se habituar com os recursos digitais. / This Master´s dissertation analyzed the role of digital learning objects in the process of acquisition and promotion of reading of students of the 3rd year of Elementary School. In order to proceed with the investigation, documentary research and interviews with teachers were used as a data collection tool. The methodological approach is qualitative, with the application of the Case Study. The interviews and document examination converge to meet the objectives proposed in the research: to investigate the criteria adopted for the selection of learning objects and to analyze how teachers organize pedagogical practices according to the stages of literacy. As results, the pedagogical practices of digital literacy proposed by teachers, which related to learning objects support teaching and learning, were listed. In this way, from the identification of the practices it was possible to understand how these resources were selected by the teachers (criteria) and what practices are associated with them. In response to the research, the training of teachers does not depend on specific courses in the technology area, since the researched school has specialized teams in Information Technology, suitable for the preparation of equipment and for the instruction of teachers. After learning about the procedures for dealing with learning support, this information can be multiplied to other teachers. With the information available to all, the pupils' level of digital literacy is high and allows them to even help teachers, and this factor contributes to the student's involvement and can suggest solutions to simplify the use of Devices. On the different ways of learning and teaching, teachers agree on the gap between the period in which they have learned to teach and the current technological scenario. There have been changes that need to be monitored and for the innovations to work, one needs to get used to the digital resources.
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Utilização da UML para estabelecer uma metodologia alicerçada na teoria de aprendizagem significativa para a modelagem de objetos de aprendizagem

Ferrão, Arlete Maria Vilanculos January 2017 (has links)
A UML é uma linguagem de modelagem largamente aceite entre profissionais da área de computação para a modelagem de sistemas simples e complexos. Tomando em consideração que os objetos de aprendizagem são entidades digitais, para o seu desenvolvimento, a utilização de metodologias torna-se um imperativo, se o objetivo for o de oferecer ao setor de educação ferramentas capazes de apoiar o processo de ensino aprendizagem. Os objetos de aprendizagem são ferramentas que podem contribuir para o aluno alcançar a aprendizagem significativa, se forem desenvolvidos dentro dos parâmetros considerados facilitadores da aprendizagem significativa. A presente pesquisa propõe uma metodologia alicerçada na aprendizagem significativa, denominada Metodologia de Modelagem de objetos de aprendizagem em UML (MOAUML) baseada em princípios de UML e de Design Instrucional, para a modelagem de objetos de aprendizagem, com vista a facilitar o desenvolvimento de objetos de aprendizagem que favoreçam a aprendizagem. Objetivando a validação da metodologia, equipes com diferentes perfis profissionais, modelaram 9 objetos de aprendizagem entre novos e legados. O resultado das modelagens mostrou que a utilização da MOAUML contribui para a facilidade na modelagem de objetos de aprendizagem, embora tenha sido mais fácil para equipes que já estavam familiarizadas com métodos de modelagem de software. / The UML is a widely accepted modelling language among computer specialists from simple to complex systems. In order to develop learning objects as digital entities, it is very important the utilization of any methodology aiming to deliver to the education sector capable tools for supporting the process of teaching learning. The learning objects are powerful tools that can contribute for student’s achievement of meaningful learning. This fact can be true only if the development procedures satisfied some characteristics considered facilitators of meaningful learning. This study proposes a methodology based on the meaningful learning, designated Modelling of Learning Objects Using UML (MOAUML) based on principles of UML and Instructional Design, for the modelling of learning objects targeting to facilitate the development of learning objects that promote meaningful learning. In order to validate the MOAUML, different teams with distinguish profiles, were modelled 9 learning objects among news and legacies. The results of that process disclosed that the use of MOAUML contributes to the ease of modelling learning objects, although it has been easier for teams that were already familiar with software modelling processes.
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Geografia e educação online : Práticas escolares em rede social

Oliveira, Fernando de January 2014 (has links)
A presente pesquisa tem como objetivo analisar as potencialidades das redes sociais a partir de atividades didáticas em ambiente online com alunos do segundo ano do Ensino Médio de uma escola particular do município de Lajeado/RS. Dessa forma: (a) reviso o histórico das Tecnologias de Informação e Comunicação no Brasil e sua utilização pela educação básica; (b) analiso os Objetos de Aprendizagem como uma das possibilidades da educação digital; (c) verifico os Ambientes Virtuais de Aprendizagem como formadores de espaços de autoria e colaboração na web, (d) utilizo a rede social Facebook e avalio seu potencial educacional, considerando alunos do 2º ano do Ensino Médio de uma escola particular do município de Lajeado; e (e) reflito sobre o uso das tecnologias online como elemento estruturante para construção do conhecimento. Como resultados, encontrei nas redes sociais um Ambiente Virtual de Aprendizagem que contempla as necessidades desta pesquisa e doravante da educação, mostrando que o professor deve estar atento a tecnologias recentes, plataformas existentes, novas relações sociais e dizeres culturais para adaptar sua aula e se aproximar da realidade de seu aluno, tornando o processo de ensino e aprendizagem uma experiência de vida, não um acumulado de informações analógico. Também é necessário que a escola estabeleça metas para acompanhar as mudanças na educação, bem como o governo arquitete políticas que possibilitem a evolução da educação online. / This research is to analyze the potential of social networks from learning activities in the online environment to students in the second year of high school from a private school in the municipality of Lajeado/RS. The specific objectives: (a) review the history of ICT in Brazil and its use for basic education, (b) analyze the Learning Objects as one of the possibilities of digital education, (c) check the Virtual Learning Environments as forming spaces authoring and collaboration on the web, (d) use the social network Facebook and evaluate their educator potential with students of 2nd year high school students in a private school in the municipality of Paved and (e) reflect on the use of online technologies as part structuring knowledge-building. As a result, I found an social networking Virtual Learning Environment that complete the education process, showing that the teacher must be aware of the latest technologies, existing online spaces, new social and cultural relationships to adapt your lesson and closer to the reality of their students, making the process of teaching and learning experience of life, not an accumulation of analog information. It is also necessary that the school set goals to track changes in education, as well as the government plan policies that enable the development of online education.
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Objeto digital de aprendizagem : resolução de exercícios de um teste conceitual envolvendo os conceitos de energia elétrica e potência elétrica e sua relação com os conceitos de tensão, corrente e resistência elétricas

Barcellos, Adriano da Silva January 2014 (has links)
O uso de Objetos Digitais Aprendizagem – ODA– em ambientes educacionais é uma necessidade inerente à atual época tecnológica que vivemos, uma vez que o acesso a recursos computacionais é ampliado a cada momento, tanto nas escolas como no cotidiano dos cidadãos. Portanto, criar ferramentas, ou seja, ODA, ganha a dimen-são de possibilitar que a educação ultrapasse os muros da escola em qualquer ins-tante ou lugar. Nesse contexto sociohistórico, o presente trabalho apresenta uma proposta de abordar os conceitos de Energia Elétrica e Potência Elétrica bem como as suas relações com Tensão, Corrente e Resistência Elétricas, através de uma bre-ve explanação sobre essas relações e com uma posterior proposta de resolução de um Teste Conceitual envolvendo esses conceitos através de recursos Hipermídia. O diferencial e, por consequência, a contribuição que o presente estudo agrega à co-munidade acadêmica está no fato de que, durante a interação dos aprendizes com um Objeto Digital de Aprendizagem, o erro adquire status de ponto essencial na evo-lução da Estrutura Cognitiva do aprendiz amparado pela Teoria da Aprendizagem de David Ausubel e pela Epistemologia de Gaston Bachelard. Os resultados aqui obti-dos revelam que os ODA quer sejam utilizados isoladamente, quer estejam agrega-dos a outras atividades, em Ambientes Virtuais de Aprendizagem – AVA – podem ampliar as possibilidades do professor no processo de Ensino Aprendizagem. / O uso de Objetos Digitais Aprendizagem – ODA– em ambientes educacionais é uma necessidade inerente à atual época tecnológica que vivemos, uma vez que o acesso a recursos computacionais é ampliado a cada momento, tanto nas escolas como no cotidiano dos cidadãos. Portanto, criar ferramentas, ou seja, ODA, ganha a dimen-são de possibilitar que a educação ultrapasse os muros da escola em qualquer ins-tante ou lugar. Nesse contexto sociohistórico, o presente trabalho apresenta uma proposta de abordar os conceitos de Energia Elétrica e Potência Elétrica bem como as suas relações com Tensão, Corrente e Resistência Elétricas, através de uma bre-ve explanação sobre essas relações e com uma posterior proposta de resolução de um Teste Conceitual envolvendo esses conceitos através de recursos Hipermídia. O diferencial e, por consequência, a contribuição que o presente estudo agrega à co-munidade acadêmica está no fato de que, durante a interação dos aprendizes com um Objeto Digital de Aprendizagem, o erro adquire status de ponto essencial na evo-lução da Estrutura Cognitiva do aprendiz amparado pela Teoria da Aprendizagem de David Ausubel e pela Epistemologia de Gaston Bachelard. Os resultados aqui obti-dos revelam que os ODA quer sejam utilizados isoladamente, quer estejam agrega-dos a outras atividades, em Ambientes Virtuais de Aprendizagem – AVA – podem ampliar as possibilidades do professor no processo de Ensino Aprendizagem
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“100 metros rasos”: objeto de aprendizagem para o ensino de física como aplicação do conectivismo e do edutretenimento / "100 m": learning object for physics education as implementation of connectivism and edutretenimento

Santos, João Fernando Tobgyal da Silva [UNESP] 22 January 2016 (has links)
Submitted by JOAO FERNANDO TOBGYAL DA SILVA SANTOS (fernandotobgyal@faac.unesp.br) on 2016-02-04T13:04:19Z No. of bitstreams: 1 Disserta_Mestrado_2015.pdf: 1568314 bytes, checksum: c786b84bdee3e15a58f09e20e796d9bd (MD5) / Approved for entry into archive by Juliano Benedito Ferreira (julianoferreira@reitoria.unesp.br) on 2016-02-05T12:26:26Z (GMT) No. of bitstreams: 1 santos_jfts_me_bauru.pdf: 1568314 bytes, checksum: c786b84bdee3e15a58f09e20e796d9bd (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-05T12:26:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 santos_jfts_me_bauru.pdf: 1568314 bytes, checksum: c786b84bdee3e15a58f09e20e796d9bd (MD5) Previous issue date: 2016-01-22 / A presente dissertação contém uma proposta de Objeto de Aprendizagem, em um caso da Física, Movimento Retilíneo Uniforme, exemplificado em uma situação hipotética de uma prova do atletismo - 100 metros rasos, para se constituir em uma aplicação dos conceitos do Conectivismo e do Edutretenimento. As reflexões trazidas pela observação do comportamento dos alunos em sala de aula, o crescente acesso às novas tecnologias, as inquietações deste pesquisador, leituras e aplicações em sala de aula, constata a presença destas tecnologias móveis no cotidiano dos alunos, dentro e fora das salas de aula, sem a devida potencialização destes, em prol do aprendizado. A disseminação de aplicativos, programas e sistemas, em uma gama de facilidades de uso, disponibiliza recursos voltados ao bem-estar dos usuários. Constitui-se como objeto de estudo, uma proposta de aplicativo, aportado nos princípios do Conectivismo e do Edutretenimento, que propõe a construção do conhecimento na Escola. Utiliza-se a metodologia do V de Gowin para a definição da pergunta-chave e da linha de condução do pensamento da presente dissertação. Espera-se contribuir efetivamente para o desenvolvimento de ferramentas, que ao serem disponibilizadas aos professores e alunos da rede brasileira de ensino, incrementem a facilidade de uso, a aplicabilidade e a eficiência na relação professoraluno, fortalecendo o ensino e o interesse pelo estudo das Ciências. / This thesis contains a Learning Object proposal in a case of physics, Rectilinear Motion Uniform, exemplified in a hypothetical situation of a proof of athletics - 100 meters, to constitute an application of the concepts of Connectivism and Edutretenimento. The reflections brought by observing the behavior of students in the classroom, increasing access to new technologies, the concerns of this research, readings and applications in the classroom, notes the presence of these mobile technologies in the daily lives of students, in and out of rooms class without proper empowerment of these, for the sake of learning. The spread of applications, programs and systems in a range of ease of use, offers resources focused on the users' wellbeing. It serves as an object of study, an application proposal, contributed the principles of Connectivism and Edutretenimento, which proposes the construction of knowledge in school. It is used to Gowin V methodology to the key question of the definition and the driving line of the present dissertation thinking. It is expected to contribute effectively to the development of tools, which when made available to teachers and students of the Brazilian education system, boost European ease of use, applicability and efficiency in teacher-student relationship, strengthening education and interest in the study of Sciences.
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"Nós no mundo": exploração de estratégias pedadógicas

Konrath, Mary Lúcia Pedroso January 2007 (has links)
O objetivo da Dissertação é verificar e analisar as diferentes estratégias utilizadas nos planejamentos de professores para o uso do objeto de aprendizagem “Nós no mundo”. Para isso, utilizei este objeto de aprendizagem no curso de extensão para professores, intitulado Formação de professores para avaliação e uso de recursos digitais na Educação, realizado na Universidade Federal do Rio Grande do Sul, durante o segundo semestre de 2006. Foram analisados 5 planejamentos realizados por 8 professores, 3 depoimentos e o vídeo degravado da apresentação de alguns destes planejamentos pelos alunos do curso de extensão. Nessa pesquisa foram utilizados os autores Gandin (1985, 2006), Rodrigues (2002, 2003), Xavier (2002), Masetto (2006) e Moran (2006). Assim, as análises foram agrupadas em 5 categorias, extraídas dos próprios planejamentos: 1) abordagem pedagógica, 2) orientação metodológica do trabalho, 3) função do professor, 4) técnicas e 5) conteúdos. Observou-se que na maioria dos planejamentos, o uso do objeto de aprendizagem “Nós no mundo”, propiciou um trabalho a partir do viés da mediação pedagógica, assim como se verificou que as estratégias pedagógicas planejadas pelos professores estão relacionadas também com sua formação, concepção de abordagem pedagógica, vivências e visão sobre os usos possíveis dos recursos tecnológicos na sua prática pedagógica. / The objective of the dissertation is to check and analyze the different strategies employed in the teachers' planning concerning the learning object "Nós no mundo". The learning object was introduced in an extension course for teachers, entitled Teachers' training for evaluation and use of digital resources in Education, conducted at the Federal University of Rio Grande do Sul, in the second half of 2006. For the analysis, I selected 5 plans made by 8 teachers, 3 testimonies and the transcribed video of the plans presentation realized by the extension course students. This research had as reference the authors Gandin (1985, 2006), Rodrigues (2002, 2003), Xavier (2002), Masetto (2006) and Moran (2006). The analyses were organized in 5 categories, extracted from the plans: 1) pedagogical approach, 2) methodological orientation of the plan, 3) role of the teacher, 4) technics and 5) content. It was verified that in most plans, the use of the learning object "Nós no mundo" provided an activity orientated by pedagogical mediation, as well as the fact that the pedagogical strategies planned by the teachers are also linked to their formation, conception of pedagogical approach, experience and view of the possible uses of the technological resources in their pedagogical practice.
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Proposta para criação e catalogação de objetos de aprendizagem interoperáveis / A proposal for interoperable learning objects construction and cataloguing

Bordignon, Alexandro January 2010 (has links)
Até pouco tempo, o computador pessoal era o único dispositivo disponível para acesso a conteúdo digital. Com a introdução da TV digital interativa no Brasil e a evolução dos aparelhos celulares, essas plataformas se tornaram alternativas de acesso em momentos onde não está presente um computador e também como opção para a população de menor poder aquisitivo, visto que são dispositivos mais baratos. Porém, o desenvolvimento de objetos de aprendizagem ainda continua sendo pensado para uma única plataforma, desperdiçando grande parte do potencial de uso. Quando raramente são previstos para mais de uma plataforma, o desenvolvimento de cada versão é realizado de forma isolada, gerando redundância de conteúdo e elevando desnecessariamente o custo de criação e manutenção. Nesse contexto, este trabalho traz uma nova abordagem visando a criação de objetos de aprendizagem interoperáveis, ou seja, desenvolvidos de forma que o mesmo conteúdo possa ser executado nas plataformas Web, TV digital e dispositivos móveis. Para isso, inicialmente foram identificados os recursos e restrições existentes em cada uma das plataformas citadas, assim como as principais recomendações de usabilidade. O resultado desse estudo gerou as seguintes recomendações: a) mecanismo de construção de conteúdo uma única vez de forma que ele se adapte para todas as plataformas; b) mecanismos de adaptação da mesma mídia visando seguir critérios de usabilidade de cada plataforma (ex: tamanho e cor do texto); c) mecanismos de reconhecimento de cada plataforma e envio da mídia adequada para cada uma. Outro aspecto complementar tratado foi em relação à catalogação de objetos de aprendizagem, uma vez que os padrões de metadados educacionais existentes não prevêem o uso de objetos de aprendizagem por diferentes plataformas. Em função dessa necessidade, realizou-se o estudo dos principais padrões de metadados educacionais, assim como os utilizados nas plataformas Web e de TV digital. Como resultado, duas extensões foram propostas aos padrões de metadados educacionais, possibilitando: a) indicar em quais plataformas é possível utilizar o objeto de aprendizagem e b) criar segmentos lógicos de um objeto de aprendizagem e, opcionalmente, agrupá-los por características em comum. Para validação, foram efetuadas algumas implementações de diferentes objetos de aprendizagem. Esses objetos de aprendizagem também foram catalogados com as extensões de metadados propostas, exemplificando seu uso. / Until recently, the personal computer was the unique device available for accessing digital content. With the introduction of interactive digital television in Brazil and the evolution of mobile phones, these platforms have become alternatives for content accessing in moments where the personal computer is not available. Additionally, it is an option for people with less purchasing capability, since they are cheaper devices. However, development of learning objects is still being designed for a single platform, wasting much of its potential usage. When rarely provided for more than one platform, the development of each version is performed in isolation, creating redundant content and unnecessarily raising the cost of construction and maintenance. In this context, this dissertation presents a new approach towards the creation of interoperable learning objects, i.e., developed in a way that the same content can be executed over the Web, digital television, and mobile devices. For that, the resources and restrictions for the above platforms were initially identified, as well the main interface usability recommendations. The result of this study generated the following recommendations: a) mechanisms to create the content just once in a way that adapts itself for each platform; b) mechanisms for media adaptation, following usability recommendations for each platform (font size and color, for example); c) mechanisms to recognize client platform and send the adequate media. Another complementary aspect that was considered is learning object cataloguing, since the existing educational metadata standards do not foresee the usage of learning objects towards different platforms. Based in this need, the study of main educational metadata standards was done, like as those used in Web and digital television. As result, two extensions were proposed to the educational metadata standards, allowing: a) the indication of in which platform it is possible to use the learning object and b) the creation of learning object logical segments and, optionally, the possibility grouping themselves by common features. For validation, some different learning objects implementations were performed. Those learning objects have also been cataloged with the proposed metadata extensions, illustrating their use.
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Metodologia para o design de interface de ambiente virtual centrado no usuário

Passos, Jaire Ederson January 2010 (has links)
A presente pesquisa objetiva propor uma metodologia que oriente o design de interface de ambiente virtual centrado no usuário que seja sistematizada como processo de desenvolvimento de produto, com princípios de design de interação e considerando aspectos de usabilidade e ergonomia, de modo a favorecer o trabalho do usuário, permitindo a apropriação do conteúdo e a execução das tarefas através das funcionalidades do sistema. Para consecução do trabalho foram investigados: os Elementos da Experiência do Usuário; as ferramentas de processo de desenvolvimento de produto; as técnicas da Engenharia de Software e os conceitos do Design de Interação. A combinação desses estudos deu origem à metodologia proposta nesta pesquisa. Destaca-se que essa metodologia integra a técnica do desdobramento da função qualidade (quality function deployment) a estudos usualmente adotados para o design de interface gráfica. Dessa forma, garantiu-se que as heurísticas de usabilidade encontrassem forte embasamento científico e que os requisitos técnicos refletissem as reais necessidades do usuário. O uso dessa ferramentas de projeto de produto garante, ainda, que a qualidade seja mantida em todas as etapas de design da interface. A aplicabilidade da metodologia foi verificada mediante o projeto de interface do módulo do desenvolvedor (professor/instrutor) do HyperCAL online. / This research aims to propose a methodology to guide the user-centered interface design of virtual environment that is systematized as product development process, with interaction design principles and considering aspects of usability and ergonomics, in order to promote the user's work, allowing the appropriation of content and execution of the tasks through system functionality. To achieve the study were investigated: the Elements of User Experience; the tools of product development process, the techniques of Software Engineering, and the concepts of Interaction Design. The combination of these studies gave rise to the methodology proposed in this research. It is noteworthy that this approach integrates the technique of quality function deployment for studies usually adopted for the interface graphical design. Thus, it was ensured that the usability heuristics had strong scientific basis and that the technical requirements reflect the real needs of the user. Using these tools of product design also guarantees that the quality is maintained at all stages of interface design. The applicability of the methodology was verified through the interface design of the developer's module (professor/instructor) of HyperCAL online.
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Design de interação e motivação nos projetos de interface para objetos de aprendizagem para EAD / Interaction design and motivation in interface design for learning objects for distance education

Prevedello, Clarissa Felkl January 2011 (has links)
Este trabalho tem por objetivo estabelecer requisitos para o desenvolvimento de projeto de interfaces para Objetos de Aprendizagem para Educação a Distância (EaD) fundamentados nos princípios do Design de Interação e na Motivação. Para isto, foram investigados: conceitos que envolvem EaD, Objetos de Aprendizagem, Design Instrucional, bem como as metodologias que compreendem o seu desenvolvimento; princípios de Design de Interação que devem ser levados em consideração no desenvolvimento da Interface Gráfica do Usuário; motivação aplicada no Design de Interação de Objetos de Aprendizagem para EaD. Baseados nesta investigação, foram estabelecidos critérios de avaliação de Objetos de Aprendizagem utilizados em EaD, de acordo com os princípios do Design de Interação e Motivação. A partir da relação estabelecida entre as análises de metodologias, trabalho dos projetistas e princípios do Design de Interação e Motivação, formularam-se os requisitos para o desenvolvimento de projeto de interfaces para Objetos de Aprendizagem para EaD fundamentados nos princípios do Design de Interação e na Motivação. / This study aims to establish requirements for the development of interface design for Learning Objects for distance education based on the principles of Interaction Design and Motivation. For this were investigated: concepts that involve distance education, Learning Objects, Instructional Design and the methodologies involving its development, principles of interaction design that must be taken into consideration in the development of Graphical User Interface; motivation applied in Design Interaction of Learning Objects for distance education. Based on that research were established evaluation criteria of learning objects used in distance education in accordance with the principles of Interaction Design and Motivation. From the relationship established between the analysis of methodologies, work of designers and principles of Interaction Design and Motivation are settled the requirements for the development of interface design for Learning Objects for distance education based on the principles of Interaction Design and Motivation.
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Objetos de aprendizagem: limitações funcionais no ensino médio e aplicabilidade no ensino de física sob uma perpectiva vigostkiana / Learning objects: functional limitations in high school and applicability in the teaching of Physics under a vygotskian perspective

Vanessa Sanches Pereira da Silva 03 November 2014 (has links)
Neste trabalho fazemos uma revisão das novas tecnologias da informação e comunicação (TIC), definindo o que são Objetos de Aprendizagem (OA) e como eles têm sido utilizados no ensino de Física. Revisamos ainda o trabalho de Vigotski buscando indicações de sua teoria educacional para investigar a aplicabilidade de atividades didáticas em ensino de Física que lancem mão de OA no ensino médio. Elaboramos um instrumento de pesquisa voltado para professores do ensino médio para avaliar seu efetivo uso nas escolas públicas e privadas brasileiras e as limitações funcionais por eles identificadas ao utilizarem esses recursos computacionais. Com base na literatura, e sob uma ótica vigotskiana, aplicamos algumas atividades com OA pré-selecionados e avaliamos com outro instrumento de pesquisa a opinião dos alunos quanto ao seu uso para o ensino de Física. Nosso trabalho pôde corroborar a boa aceitação por parte dos alunos com relação ao seu uso, já divulgada na literatura e também por parte dos professores, mas mostrou que para além das limitações de uso dos OA, especialmente das simulações computacionais, destacadas na literatura e relacionadas às limitações cognitivas que elas podem trazer quando utilizadas de maneira indiscriminada, existem problemas mais profundos de natureza funcional que têm limitado a disseminação de seu uso efetivo pelo corpo docente. / In this paper we review the new information and communication technologies (ICT), defining what are Learning Objects (LO) and how they have been used in teaching physics. Also reviewed the work of Vygotsky seeking indications of his educational theory to investigate the applicability of learning activities in teaching Physics that use OA in high school. We developed a survey instrument designed for teachers of high school to evaluate its effective use in Brazilian public and private schools and the functional limitations identified by them when they use these computing resources. Based on the literature, and under a vygotskian perspective, we apply some activities with pre-selected LO and evaluated with other research instrument the student\'s opinions about their use for teaching physics. Our study could support the good acceptance from the students with respect to their use, as reported in the literature and also by teachers, but showed that in addition to limitations of the LO\'s use, especially of computer simulations, highlighted in the literature and related to cognitive limitations that they can bring when used indiscriminately, there are deeper problems of functional nature that have limited the spread of its effective use by teaching staff.

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