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Objeto digital de aprendizagem : resolução de exercícios de um teste conceitual envolvendo os conceitos de energia elétrica e potência elétrica e sua relação com os conceitos de tensão, corrente e resistência elétricasBarcellos, Adriano da Silva January 2014 (has links)
O uso de Objetos Digitais Aprendizagem – ODA– em ambientes educacionais é uma necessidade inerente à atual época tecnológica que vivemos, uma vez que o acesso a recursos computacionais é ampliado a cada momento, tanto nas escolas como no cotidiano dos cidadãos. Portanto, criar ferramentas, ou seja, ODA, ganha a dimen-são de possibilitar que a educação ultrapasse os muros da escola em qualquer ins-tante ou lugar. Nesse contexto sociohistórico, o presente trabalho apresenta uma proposta de abordar os conceitos de Energia Elétrica e Potência Elétrica bem como as suas relações com Tensão, Corrente e Resistência Elétricas, através de uma bre-ve explanação sobre essas relações e com uma posterior proposta de resolução de um Teste Conceitual envolvendo esses conceitos através de recursos Hipermídia. O diferencial e, por consequência, a contribuição que o presente estudo agrega à co-munidade acadêmica está no fato de que, durante a interação dos aprendizes com um Objeto Digital de Aprendizagem, o erro adquire status de ponto essencial na evo-lução da Estrutura Cognitiva do aprendiz amparado pela Teoria da Aprendizagem de David Ausubel e pela Epistemologia de Gaston Bachelard. Os resultados aqui obti-dos revelam que os ODA quer sejam utilizados isoladamente, quer estejam agrega-dos a outras atividades, em Ambientes Virtuais de Aprendizagem – AVA – podem ampliar as possibilidades do professor no processo de Ensino Aprendizagem. / O uso de Objetos Digitais Aprendizagem – ODA– em ambientes educacionais é uma necessidade inerente à atual época tecnológica que vivemos, uma vez que o acesso a recursos computacionais é ampliado a cada momento, tanto nas escolas como no cotidiano dos cidadãos. Portanto, criar ferramentas, ou seja, ODA, ganha a dimen-são de possibilitar que a educação ultrapasse os muros da escola em qualquer ins-tante ou lugar. Nesse contexto sociohistórico, o presente trabalho apresenta uma proposta de abordar os conceitos de Energia Elétrica e Potência Elétrica bem como as suas relações com Tensão, Corrente e Resistência Elétricas, através de uma bre-ve explanação sobre essas relações e com uma posterior proposta de resolução de um Teste Conceitual envolvendo esses conceitos através de recursos Hipermídia. O diferencial e, por consequência, a contribuição que o presente estudo agrega à co-munidade acadêmica está no fato de que, durante a interação dos aprendizes com um Objeto Digital de Aprendizagem, o erro adquire status de ponto essencial na evo-lução da Estrutura Cognitiva do aprendiz amparado pela Teoria da Aprendizagem de David Ausubel e pela Epistemologia de Gaston Bachelard. Os resultados aqui obti-dos revelam que os ODA quer sejam utilizados isoladamente, quer estejam agrega-dos a outras atividades, em Ambientes Virtuais de Aprendizagem – AVA – podem ampliar as possibilidades do professor no processo de Ensino Aprendizagem
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Objeto digital de aprendizagem : resolução de exercícios de um teste conceitual envolvendo os conceitos de energia elétrica e potência elétrica e sua relação com os conceitos de tensão, corrente e resistência elétricasBarcellos, Adriano da Silva January 2014 (has links)
O uso de Objetos Digitais Aprendizagem – ODA– em ambientes educacionais é uma necessidade inerente à atual época tecnológica que vivemos, uma vez que o acesso a recursos computacionais é ampliado a cada momento, tanto nas escolas como no cotidiano dos cidadãos. Portanto, criar ferramentas, ou seja, ODA, ganha a dimen-são de possibilitar que a educação ultrapasse os muros da escola em qualquer ins-tante ou lugar. Nesse contexto sociohistórico, o presente trabalho apresenta uma proposta de abordar os conceitos de Energia Elétrica e Potência Elétrica bem como as suas relações com Tensão, Corrente e Resistência Elétricas, através de uma bre-ve explanação sobre essas relações e com uma posterior proposta de resolução de um Teste Conceitual envolvendo esses conceitos através de recursos Hipermídia. O diferencial e, por consequência, a contribuição que o presente estudo agrega à co-munidade acadêmica está no fato de que, durante a interação dos aprendizes com um Objeto Digital de Aprendizagem, o erro adquire status de ponto essencial na evo-lução da Estrutura Cognitiva do aprendiz amparado pela Teoria da Aprendizagem de David Ausubel e pela Epistemologia de Gaston Bachelard. Os resultados aqui obti-dos revelam que os ODA quer sejam utilizados isoladamente, quer estejam agrega-dos a outras atividades, em Ambientes Virtuais de Aprendizagem – AVA – podem ampliar as possibilidades do professor no processo de Ensino Aprendizagem. / O uso de Objetos Digitais Aprendizagem – ODA– em ambientes educacionais é uma necessidade inerente à atual época tecnológica que vivemos, uma vez que o acesso a recursos computacionais é ampliado a cada momento, tanto nas escolas como no cotidiano dos cidadãos. Portanto, criar ferramentas, ou seja, ODA, ganha a dimen-são de possibilitar que a educação ultrapasse os muros da escola em qualquer ins-tante ou lugar. Nesse contexto sociohistórico, o presente trabalho apresenta uma proposta de abordar os conceitos de Energia Elétrica e Potência Elétrica bem como as suas relações com Tensão, Corrente e Resistência Elétricas, através de uma bre-ve explanação sobre essas relações e com uma posterior proposta de resolução de um Teste Conceitual envolvendo esses conceitos através de recursos Hipermídia. O diferencial e, por consequência, a contribuição que o presente estudo agrega à co-munidade acadêmica está no fato de que, durante a interação dos aprendizes com um Objeto Digital de Aprendizagem, o erro adquire status de ponto essencial na evo-lução da Estrutura Cognitiva do aprendiz amparado pela Teoria da Aprendizagem de David Ausubel e pela Epistemologia de Gaston Bachelard. Os resultados aqui obti-dos revelam que os ODA quer sejam utilizados isoladamente, quer estejam agrega-dos a outras atividades, em Ambientes Virtuais de Aprendizagem – AVA – podem ampliar as possibilidades do professor no processo de Ensino Aprendizagem
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Objeto digital de aprendizagem : resolução de exercícios de um teste conceitual envolvendo os conceitos de energia elétrica e potência elétrica e sua relação com os conceitos de tensão, corrente e resistência elétricasBarcellos, Adriano da Silva January 2014 (has links)
O uso de Objetos Digitais Aprendizagem – ODA– em ambientes educacionais é uma necessidade inerente à atual época tecnológica que vivemos, uma vez que o acesso a recursos computacionais é ampliado a cada momento, tanto nas escolas como no cotidiano dos cidadãos. Portanto, criar ferramentas, ou seja, ODA, ganha a dimen-são de possibilitar que a educação ultrapasse os muros da escola em qualquer ins-tante ou lugar. Nesse contexto sociohistórico, o presente trabalho apresenta uma proposta de abordar os conceitos de Energia Elétrica e Potência Elétrica bem como as suas relações com Tensão, Corrente e Resistência Elétricas, através de uma bre-ve explanação sobre essas relações e com uma posterior proposta de resolução de um Teste Conceitual envolvendo esses conceitos através de recursos Hipermídia. O diferencial e, por consequência, a contribuição que o presente estudo agrega à co-munidade acadêmica está no fato de que, durante a interação dos aprendizes com um Objeto Digital de Aprendizagem, o erro adquire status de ponto essencial na evo-lução da Estrutura Cognitiva do aprendiz amparado pela Teoria da Aprendizagem de David Ausubel e pela Epistemologia de Gaston Bachelard. Os resultados aqui obti-dos revelam que os ODA quer sejam utilizados isoladamente, quer estejam agrega-dos a outras atividades, em Ambientes Virtuais de Aprendizagem – AVA – podem ampliar as possibilidades do professor no processo de Ensino Aprendizagem. / O uso de Objetos Digitais Aprendizagem – ODA– em ambientes educacionais é uma necessidade inerente à atual época tecnológica que vivemos, uma vez que o acesso a recursos computacionais é ampliado a cada momento, tanto nas escolas como no cotidiano dos cidadãos. Portanto, criar ferramentas, ou seja, ODA, ganha a dimen-são de possibilitar que a educação ultrapasse os muros da escola em qualquer ins-tante ou lugar. Nesse contexto sociohistórico, o presente trabalho apresenta uma proposta de abordar os conceitos de Energia Elétrica e Potência Elétrica bem como as suas relações com Tensão, Corrente e Resistência Elétricas, através de uma bre-ve explanação sobre essas relações e com uma posterior proposta de resolução de um Teste Conceitual envolvendo esses conceitos através de recursos Hipermídia. O diferencial e, por consequência, a contribuição que o presente estudo agrega à co-munidade acadêmica está no fato de que, durante a interação dos aprendizes com um Objeto Digital de Aprendizagem, o erro adquire status de ponto essencial na evo-lução da Estrutura Cognitiva do aprendiz amparado pela Teoria da Aprendizagem de David Ausubel e pela Epistemologia de Gaston Bachelard. Os resultados aqui obti-dos revelam que os ODA quer sejam utilizados isoladamente, quer estejam agrega-dos a outras atividades, em Ambientes Virtuais de Aprendizagem – AVA – podem ampliar as possibilidades do professor no processo de Ensino Aprendizagem
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Tecendo conexões entre o ensino de química e a alimentação através de um objeto de aprendizagem digitalPedrolo, Caroline Rufino January 2018 (has links)
Esta dissertação relata o desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem Digital de Química e a sua aplicação em um grupo de alunos do Ensino Médio. A pesquisa está centrada em quais efeitos um objeto de aprendizagem digital, envolvendo conceitos químicos e alimentares, pode trazer aos alunos e, se este pode ser benéfico para a aprendizagem em Química. Os objetivos específicos eram desenvolver uma pesquisa de Estado da Arte a fim de entender como são desenvolvidos os materiais atualmente, propor uma atividade pedagógica envolvendo conceitos de alimentação atrelados com conceitos químicos, avaliar a aplicação desta metodologia e analisar o conhecimento dos alunos a respeito dos alimentos bem como seu interesse por este tema. A pesquisa se mostrou válida, uma vez que, a maioria dos materiais existentes, conforme mostraram nossos dados, não trabalha os conceitos químicos a partir de temáticas relacionadas ao cotidiano do aluno como no caso da alimentação e, além disso, através da aplicação do material percebemos que o uso da tecnologia em sala de aula é uma ferramenta viável e que pode agregar positivamente ao processo de ensino-aprendizagem. Por esses motivos devem ser desenvolvidas cada vez mais pesquisas e materiais nesse sentido, visando renovar o processo educativo. / This dissertation reports on the development of the Objeting of Digital Learning of Chemistry and its application in a group of high school students. The research is focused on a digital learning issue. The objectives were actually engaged in a State of the Art research and in this way, the current principles, a pedagogical action and the concepts of energy were tied to the chemical concepts as well as their interest in this topic. The research became since most of the existing data, in accordance with the data, did not work as a law of principles of practices related to the daily life of the student as no case of feeding and in addition, through the application of the material we perceive that the The use of technology in the classroom is a viable tool that can be applied positively to the teaching-learning process. That is why more and more evidence and materials should be targeted in this direction, in order to renew the educational process.
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Um estudo sobre objetos digitais de aprendizagem no processo de alfabetização e letramento / A study on digital learning objects in the process of literacyAlexandre, Mariana dos Reis 22 December 2017 (has links)
Submitted by MARIANA DOS REIS ALEXANDRE (mah.mari17@gmail.com) on 2018-02-20T23:43:00Z
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Previous issue date: 2017-12-22 / As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) estão cada vez mais presentes no nosso cotidiano, modificando comportamentos e estilos de vida. Essas mudanças são, também, percebidas nas escolas, principalmente, nos alunos, mesmo naqueles que não possuem acesso ao universo digital em casa. Nas escolas públicas, encontramos alguns entraves: há computadores disponíveis para o uso, porém para alguns professores dos Anos iniciais ainda há dúvida sobre as possibilidades de usá-los na alfabetização: por que, como e quando utilizá-los. Assim, questionamos se há e como são os Objetos Digitais de Aprendizagem (ODA) que auxiliam no processo de alfabetização e letramento. Para tanto, estabelecemos como objetivo geral avaliar a aplicabilidade dos ODA para o processo de alfabetização e letramento. Para alcançá-lo, delimitamos, como objetivos específicos: a) levantar e analisar os ODA existentes para uso no processo de alfabetização e letramento de acordo com os níveis de escrita e o currículo; b) aplicar e verificar a aplicabilidade dos ODA selecionados em relação aos alunos e à prática docente da própria pesquisadora; c) desenvolver um material de apoio com sugestões de ODA para utilização na alfabetização e letramento. Desse modo, utilizamos as contribuições da pesquisa qualitativa, com desenvolvimento interventivo e participante, sendo etapas do Trabalho: 1) estudos teóricos e documentais; 2) busca por ODA para alfabetização e letramento; 3) elaboração de um instrumento de análise e avaliação dos ODA; 4) análise e avaliação dos ODA encontrados; 5) aplicação com alunos; 6) análise e interpretação dos resultados; 7) desenvolvimento de um site de suporte aos professores com sugestões de jogos para os níveis de alfabetização. Após a análise e aplicação ODA encontrados, doze foram descritos e organizados em um site de fácil acesso e uso pelos professores que consiste no produto desta dissertação de Mestrado Profissional. Os resultados desta pesquisa apresentam a importância do papel mediador do professor e de sua preparação prévia para selecionar e analisar os ODA a serem explorados na prática docente, visto que o uso depende do perfil docente, discente e do contexto, mas, para isso, há necessidade de subsídios ao letramento digital do professor. Portanto, este Trabalho é relevante por articular o uso das TDIC na prática pedagógica, em especial na alfabetização, mas inevitavelmente, aspectos relacionados às políticas públicas, como infraestrutura e formação docente para o letramento digital, precisam ser analisados criticamente. / Digital Information and Communication Technologies (TDIC) are increasingly present in our daily lives, modifying behaviors and lifestyles. These changes are also perceived in schools, especially in students, even those who do not have access to the digital universe at home. In public schools, we find some obstacles: there are computers available for use, however, for some teachers in the early years there is still doubt about the possibilities of using them in literacy: why, how and when to use them. Thus, we questioned if there are and how are the Digital Learning Objects (ODA) that assist in the process of literacy and literacy. Therefore, we established as general objective to evaluate the applicability of the ODA to the process of literacy and literacy. To achieve this, we define as specific objectives: a) to raise and analyze the existing ODA for use in the process of literacy and literacy, according to the levels of writing and the curriculum; b) apply and verify the applicability of the selected ODA in relation to the students and the teaching practice of the researcher herself; c) develop supporting material with ODA suggestions for use in literacy and literacy. Thus, we use the contributions of the qualitative research, with intervention and participant development, being stages of the work: 1) theoretical and documentary studies; 2) search for ODA for literacy and literacy; 3) preparation of an ODA analysis and evaluation tool; 4) analysis and evaluation of the ODA found; 5) application with students; 6) analysis and interpretation of results; 7) development of a site to support teachers with suggestions of games for different levels of literacy. After analysis and application of the ODA found, twelve were described and organized in one site of easy access and use by the teachers, consisting of the product of this dissertation for master's degree. The results of this research present the importance of the mediating role of the teacher and of his previous preparation to select and analyze the ODA to be explored in the teaching practice, since the use depends on the teacher, student and context profile, but for this, there is a need of subsidies to the teacher's digital literacy. Therefore, this work is relevant for articulating the use of TDICs in pedagogical practice, especially in literacy. But, inevitably, aspects related to public policies, such as infrastructure and teacher training for digital literacy, need to be critically analyzed.
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FORMAR E TRANSFORMAR: OBJETOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM PARA AULAS DE PORTUGUÊSAlmeida, Ana Cláudia Pereira de 27 February 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-02-27 / The use of digital learning objects in a virtual classroom can be seen as a good
strategy for the teaching of the Portuguese language, considering that if tools and students are
no longer the same, there is no reason to keep the same methods. Thus, in an online writing
course, some learning objects were prepared later used as data in this investigation and
based on students needs analysis. The idea to choose a Learning Management System (LMS)
to conduct the investigation is in part justified because online communication occurs solely
through the written medium, which forces participants to show themselves and their needs
in terms of formal language. The assumption is that these subjects, in a digital context, tend to
put meaning over form, providing a genuine environment for the grammar topics to be
treated. The main objective in this study is to investigate the use of digital learning objects in
the development of writing skills for university students. Specific objectives include not only
a description of learning objects as mediational means, in Vygotsky s tradition, but also an
evaluation of their integration with other activities in an LMS environment, by analyzing
students reaction to all these activities and examining their postings and comments.
The results suggest that by starting from students needs, motivation is assured, the resources
of online environment are more successfully used and the selected grammar topics become
relevant for the students / O uso de objetos digitais de aprendizagem (ODAs) em uma sala de aula virtual pode
ser uma boa estratégia para ensino de Língua Portuguesa afinal, se os meios e os estudantes
já não são mais os mesmos, não faz sentido manter velhas fórmulas. Assim, em um curso de
português redacional básico a distância foram propostos objetos digitais de aprendizagem
instrumentos de coleta dos dados desta pesquisa , com conteúdo determinado pelas
necessidades mostradas pelos participantes. A idéia de se escolher o ambiente virtual (AVA)
para proceder à investigação justifica-se por a comunicação nesse espaço acontecer apenas
por meio de textos escritos, o que "obriga" os participantes a mostrarem-se e às suas
necessidades em relação à norma culta da Língua Portuguesa e pela atitude lingüística dos
sujeitos pesquisados em ambiente virtual, onde costumam priorizar o conteúdo e preterir a
forma, postura que demonstra de maneira mais genuína os tópicos gramaticais a ser
discutidos. Em outras palavras, este trabalho de pesquisa tem como objetivo principal
investigar o uso de objetos digitais de aprendizagem no incremento da produção textual de
estudantes universitários. Ainda, apresenta como objetivos específicos não apenas caracterizar
objetos digitais de aprendizagem na perspectiva vygotskyana de mediação, mas também
avaliar a integração dos ODAs com as outras atividades desenvolvidas num Ambiente Virtual
de Aprendizagem (AVA) e verificar a reação dos alunos no uso dos ODAs, analisando suas
postagens e comentários no AVA. Entre os resultados obtidos está o fato de que, ao
reconhecer as necessidades dos estudantes, cria-se demanda; reinaugurando-se as formas de
ensinar tal qual os recursos dos ambientes virtuais de aprendizagem permitem , torna-se
possível ensinar mais efetivamente os conteúdos da gramática
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DITV-LEARNING: uma ferramenta de autoria à criação de objetos digitais de aprendizagem para TV Digital Interativa. / DITV-LEARNING: an authoring tool for creation of digital learning objects for Interactive Digital TV.Sousa Neto, Fausto Alves de 27 June 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012-06-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The increasing use of computers in schools has been changing the standard of education in Brazil and enabling teachers to interfere with solutions that make the learning process more participatory and interactive. In this scenario the Digital learning objects (DLO) have been shown to be useful. The DLO construction for web or digital TV involves , well as pedagogical knowledge, specific knowledge of computers making its production time consuming and expensive for educational institutions. The cheapness and speed of development of an ODA are crucial factors for improving educational performance. The objective of this work is to develop an authoring tool called DITV-Learning that makes it possible to prepare for the DLO interactive digital TV (TVDI), by professionals who have little skill in computer science. / O uso crescente de computadores nas escolas vem mudando o padrão de ensino no Brasil e possibilitando que professores interfiram em soluções que tornem o processo de aprendizagem mais participativo e interativo. Neste cenário, objetos digitais de aprendizagem (ODA) têm se mostrado úteis. A construção de um ODA para web ou para TV digital envolve, além de saberes pedagógicos, conhecimentos específicos de informática, tornando sua elaboração cara e demorada para as instituições educacionais. No entanto, o barateamento e rapidez na elaboração de um ODA são fatores cruciais para a melhoria do desempenho educacional.
O objetivo deste trabalho é desenvolver uma ferramenta de autoria chamada DITV-Learning que torne possível a elaboração de ODA para a TV digital interativa (TVDI) por profissionais que possuam pouca habilidade em informática. Esta ferramenta promoverá a abstração da complexidade das linguagens de programação envolvidas no processo de produção de um ODA para TVDI.
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Objetos virtuais de aprendizagem aplicados ao ensino de física: uma sequência didática desenvolvida e implementada nos conteúdos programáticos de física ondulatória, em turmas regulares do nível médio de escolarização que utilizam um sistema apostiladoMiranda, Márcio Santos 11 September 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-09-11 / The use of digital learning objects (DLO) in the classroom has become more relevant and frequent. Therefore, reflecting on pupils and teacher s attitude, in real-class situations about the insertion of new educational technologies has proved pertinent and up to date. This paperwork presents a didactic sequence about Physics of Waves using mainly PhET Interactive Simulations. The methodological approach is based on the Meaningful Learning Theory by Ausubel and coworkers and the Face-to-Face Collaborative Method developed by Moreira. The sequence was applied in two Physics classes of two different Brazilian High Schools which use a Teaching Structured System. All the activities are designed in the form of a preliminary, Interaction with the DLO, and outcome and planned for double 45-minute classes. The continuous use of Maps of Concepts in order to follow the evolution of concepts understanding of the student has allowed to conclude that there have been effective learning gains in the process of hierarchical organization and relationship between the concepts involved in the Physics of Waves. The work described here has shown that it is possible successfully insert DLO in the regular classrooms of a traditional private school. However, the most important result from this work has been the change in the attitudes of students and teacher and their behavior in the classroom. After this practice, the teacher has planned the classes more carefully, introducing new teaching initiatives, and the students have experienced a more active and protagonist role in the process of knowledge building. / O uso dos Objetos Virtuais de Aprendizagem (OA) em sala de aula tem se tornado mais relevante e frequente. Portanto, refletir sobre a atitude de alunos e professores, em situações reais de sala de aula e considerando a inserção de novas tecnologias educacionais, torna-se pertinente e atual. Esse trabalho apresenta uma sequência didática sobre Física Ondulatória, construída a partir das simulações disponibilizadas pela Universidade do Colorado (PhET Physics Interactive Simulations). A abordagem metodológica se baseia na Aprendizagem Significativa de Ausubel e no Método Colaborativo Presencial de Moreira. A sequência foi aplicada em aulas de física de duas distintas turmas do Ensino Médio que utilizam como material didático as apostilas do Sistema Anglo de Ensino. Todas as atividades foram construídas apoiadas em três momentos distintos: preliminar, interação e desfecho planejadas para aulas duplas de 45 minutos cada. Foi fundamental, para avaliação da compreensão dos alunos, o uso contínuo de mapas de conceitos. Ademais, pudemos concluir o que de fato eles haviam aprendido quanto à hierarquização e relação entre os conceitos da Física Ondulatória. O trabalho descrito aqui permite evidenciar a possibilidade de inserção de OA em salas de aula regulares de um ensino médio privado. E o resultado mais importante desse trabalho é, enfim, a mudança nas atitudes, tanto de professor, quanto de alunos, em relação ao comportamento em sala de aula. Depois dessa prática, o professor passou a planejar mais cuidadosamente a aula, tornando o processo autoral e os alunos experimentaram uma posição mais ativa e protagonista no processo de construção do conhecimento.
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[en] TAXONOMY OF EDUCATIONAL GAMES / [pt] TAXONOMIA DE GAMES EDUCATIVOSROBERTO TODOR 20 April 2018 (has links)
[pt] As tecnologias da informação e comunicação (TICs) vêm avançando de forma continuada e se amalgamando à cultura de uma grande parcela da juventude mundial, inclusive a brasileira. Nessa pesquisa, citamos o processo pelo qual está passando os espaços de ensino-aprendizagem, do qual, aos poucos, estão acolhendo a demanda desse público-alvo, de jovens estudantes, que desejam estar
conectados durante suas atividades escolares. Contudo, muitos games com suas habilidades e competências têm contribuído para o aprendizado e podem cumprir muitas tarefas, inclusive a de reaproximar estudantes que estejam desestimulados com o ensino do dia-a-dia. A sociedade, por sua vez, vem acompanhando esse processo e, nesse documento, apresentamos um histórico de como evoluímos com os games desde os arcades até chegarem aos celulares. Como consequência dessa
evolução tecnológica, há uma profusão de títulos de games para os dispositivos móveis, muitos deles educativos, o que vem de encontro com a necessidade de crianças e jovens em idade escolar. Em seguida, apresentamos um estudo dos artifícios que fazem desses games tão atrativos a esse público. Com todo esse subsídio, a pesquisa propõe a formatação de uma taxonomia para games educativos, a fim de oferecer subsídios para que alunos, seus pais e professores tenham facilidade em identificar games que possam contribuir para o seu aprendizado. / [en] Information and communication technologies have been consistently moving forward and impacting a segment of the youth population across cultures, including Brazil. In this research paper we examine the transformations occurring in the field of education, both from a teaching and a learning perspective. These
two arenas have gradually been taking on current demands from their target audience, the youth, who desire to stay connected while performing their typical school work. As a result, many educational games emphasizing particular skills contribute to learning and can end up playing a number of roles, one of wich is to reengage demotivated students in their day to day learning activities. Meanwhile, society as a whole has been paralleling this transformation. This paper presents a history of the evolution of games, from the arcades to the latest cell phone platforms, and how the myriad of mobile educational games has been meeting the academic needs of school age children. We present a closer look at the tools and
devices that make them so attractive to this particular age segment of the population. Our research proposes the implamentation of taxonomy exclusively of educational games, aiming to facilitate their identification of games that contribute to learning for students and their parents and teachers.
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O-Learning TVDi :um framework de TV digital interativa para manipular objetos digitais de aprendizagem relacionados ao ensino da trigonometriaAlbuquerque, Wanderlan Carvalho de 29 June 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012-06-29 / The development and reuse of software architecture oriented education in Brazil are still in need of research to reduce the time, cost and better utilization of the features that meet the
pedagogical features in a real environment for learning. This dissertation explores the features of object orientation to define an architecture framework for interactive Digital TV
and reuse the functionality of the modules digital learning objects. With the need to focus on a specific type of problem, which identifies students in high school and college still
have difficulties in learning mathematics, therefore investigates the field of trigonometry in order to promote entertainment and education on ways of teaching resources used by teachers. It is part of this dissertation also investigate applications and middleware frameworks developed by the Digital TV standard in Europe and Brazil, highlighting
difficulties such as definition of standard interfaces, handling graphics, audio and video resources. To qualify the system evaluation results generated are presented in three classes
using the resources of learning objects for teaching trigonometry in a digital television system. The results obtained in the experiment show that the environment contributes positively as a further support of technological resources that can be used in education and promotes the need to use free applications for interactive digital TV, leaving an architecture that can be exploited for other field of or other mathematical discipline using
the same methodology. / O desenvolvimento e a reutilização de arquitetura de softwares voltados para educação no Brasil continuam carentes de pesquisas para reduzir o prazo, o custo e melhor
aproveitamento das funcionalidades que obedeçam às características pedagógicas em ambiente real de aprendizagem. Esta dissertação explora os recursos da orientação a objetos para definir uma arquitetura de framework para TV Digital interativa e reutilizar as funcionalidades dos módulos de objetos digitais de aprendizagem. Com a necessidade de focalizar sobre um tipo específico de problema, identifica que alunos do ensino médio e superior ainda possuem dificuldades em aprender matemática, por isso é investigado o
campo da trigonometria com propósito de promover entretenimento e educação sobre as formas de recursos didáticos utilizados pelos professores. Faz parte desta dissertação também investigar aplicações e frameworks desenvolvidos através do middleware de TV Digital no padrão europeu e brasileiro, destacando dificuldades como definição de padrões de interfaces, manipulações gráficas, recursos de áudio e vídeo. Para qualificação do sistema gerado são apresentados resultados avaliativos em três turmas utilizando os recursos de objetos de aprendizagem para aulas de trigonometria em um sistema de televisão digital. Os resultados obtidos na experiência demonstram que o ambiente
contribui de forma positiva como mais um apoio de recursos tecnológicos que podem ser utilizados na educação e fomenta para necessidade de utilizar aplicações gratuitas para TV
Digital interativa, deixando uma arquitetura que possa ser explorada para outro campo da matemática ou outra disciplina utilizando a mesma metodologia.
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