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O livro-jogo e suas séries fundadoras /

Silva, Pedro Panhoca da. January 2019 (has links)
Orientador: João Luís Cardoso Tápias Ceccantini / Banca: Márcio Roberto do Prado / Banca: José Nicolau Gregorin Filho / Resumo: Esta dissertação busca traçar um panorama e as fases inicial (1976-1982) e principal (1982- 1987) do livro-jogo, RPG voltado para jogadores únicos e autossuficiente, ainda inexistente em livros teóricos ou estudos mais profundos sobre esse gênero. Para isso, no primeiro capítulo, são abordados os conceitos de RPG, aventura-solo e livro-jogo, bem como uma comparação entre si sem esgotar e delimitar esse assunto. No segundo capítulo são analisados os livros-jogo brasileiros consequentes da produção britânica, não em profundidade, mas como peças panorâmicas de um sistema ainda em construção. No terceiro capítulo são examinados os sistemas de RPGs e suas aventuras-solo (Tunnels & Trolls e The Fantasy Trip) que inspiraram e/ou esboçaram o que foi (e ainda é) o livro-jogo, constituindo seu período de formação. No quarto capítulo é explicada a série de livros interativos que também ajudou a formar o livrojogo ao lado dos livretos de aventura-solo, a Choose Your Own Adventure. No quinto capítulo é abordado o livro-jogo finalmente consolidado e reconhecido como tal (série Fighting Fantasy), conhecendo seus autores, obras mais relevantes, além de outras séries que também mereceram atenção por suas especificidades como Sorcery!, Lone Wolf, The Way of the Tiger e o periódico Warlock, importante mídia a disseminar o livro-jogo no mercado editorial mundial. No sexto e último capítulo são abordados os motivos do retraimento do livro-jogo no mercado e sua ressurgência. Também procura-se discutir as consequências desse fenômeno e indagar sobre o que se pode esperar para seu futuro / Abstract: This dissertation seeks to outline a panorama and gamebook's initial (1976-1982) and main (1982-1987) phases, RPG aimed at unique and self-sufficient players, still nonexistent in theoretical books or deeper studies on this genre. For this, in the first chapter, the concepts of RPG, solo adventure and gamebook are approached, as well as a comparison among themselves without exhausting and delimiting this subject. In the second chapter the Brazilian gamebooks as a result of the British production are analyzed, not in depth, but as panoramic pieces of a system still under construction. In the third chapter, RPG systems and their solo adventures (Tunnels & Trolls and The Fantasy Trip), inspiring and / or sketching what was (and still is) the gamebook are examined, constituting its period of formation. In the fourth chapter the series of interactive books that also helped form the gamebook alongside the solo adventure booklets, Choose Your Own Adventure, is discussed. In the fifth chapter the gamebook finally consolidated and recognized as such (Fighting Fantasy series), knowing its authors, more relevant works, besides other series that also deserved attention for its specificities like Sorcery!, Lone Wolf, The Way of the Tiger and the periodical Warlock, important media to spread the gamebook in the world-wide publishing market are discussed. In the sixth and final chapter the gamebook withdrawal's motives in the book market and its resurgence are analyzed. It also seeks to discuss the consequences of the gamebook phenomenon and to inquire about what can be expected for its future / Mestre
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O livro-jogo e suas séries fundadoras / The gamebook and its founders series

Silva, Pedro Panhoca da 10 January 2019 (has links)
Submitted by Pedro Panhoca Da Silva (ppanhoca@yahoo.com.br) on 2019-01-28T12:48:13Z No. of bitstreams: 2 O LIVRO-JOGO E SUAS SÉRIES FUNDADORAS_versão final.pdf: 28817060 bytes, checksum: b4fd0dec2d6823d5f155295680c313fc (MD5) O LIVRO-JOGO E SUAS SÉRIES FUNDADORAS_versão final com p.3 modificada.pdf: 28658507 bytes, checksum: 4f45afee5b93c2f7aa89e0d3dca6a620 (MD5) / Rejected by Maria Luiza Carpi Semeghini (luiza@assis.unesp.br), reason: Solicitamos que realize correções na submissão seguindo as orientações abaixo: -- Escolher apenas um arquivo PDF para a submissão Agradecemos a compreensão. on 2019-01-28T16:01:01Z (GMT) / Submitted by Pedro Panhoca Da Silva (ppanhoca@yahoo.com.br) on 2019-01-30T12:04:37Z No. of bitstreams: 1 O LIVRO-JOGO E SUAS SÉRIES FUNDADORAS_versão final.pdf: 28817060 bytes, checksum: b4fd0dec2d6823d5f155295680c313fc (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Luiza Carpi Semeghini (luiza@assis.unesp.br) on 2019-01-30T12:56:40Z (GMT) No. of bitstreams: 1 silva_pp_me_assis_int.pdf: 28817060 bytes, checksum: b4fd0dec2d6823d5f155295680c313fc (MD5) / Made available in DSpace on 2019-01-30T12:56:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 silva_pp_me_assis_int.pdf: 28817060 bytes, checksum: b4fd0dec2d6823d5f155295680c313fc (MD5) Previous issue date: 2019-01-10 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Esta dissertação busca traçar um panorama e as fases inicial (1976-1982) e principal (1982-1987) do livro-jogo, RPG voltado para jogadores únicos e autossuficiente, ainda inexistente em livros teóricos ou estudos mais profundos sobre esse gênero. Para isso, no primeiro capítulo, são abordados os conceitos de RPG, aventura-solo e livro-jogo, bem como uma comparação entre si sem esgotar e delimitar esse assunto. No segundo capítulo são analisados os livros-jogo brasileiros consequentes da produção britânica, não em profundidade, mas como peças panorâmicas de um sistema ainda em construção. No terceiro capítulo são examinados os sistemas de RPGs e suas aventuras-solo (Tunnels & Trolls e The Fantasy Trip) que inspiraram e/ou esboçaram o que foi (e ainda é) o livro-jogo, constituindo seu período de formação. No quarto capítulo é explicada a série de livros interativos que também ajudou a formar o livro-jogo ao lado dos livretos de aventura-solo, a Choose Your Own Adventure. No quinto capítulo é abordado o livro-jogo finalmente consolidado e reconhecido como tal (série Fighting Fantasy), conhecendo seus autores, obras mais relevantes, além de outras séries que também mereceram atenção por suas especificidades como Sorcery!, Lone Wolf, The Way of the Tiger e o periódico Warlock, importante mídia a disseminar o livro-jogo no mercado editorial mundial. No sexto e último capítulo são abordados os motivos do retraimento do livro-jogo no mercado e sua ressurgência. Também procura-se discutir as consequências desse fenômeno e indagar sobre o que se pode esperar para seu futuro. / This dissertation seeks to outline a panorama and gamebook’s initial (1976-1982) and main (1982-1987) phases, RPG aimed at unique and self-sufficient players, still nonexistent in theoretical books or deeper studies on this genre. For this, in the first chapter, the concepts of RPG, solo adventure and gamebook are approached, as well as a comparison among themselves without exhausting and delimiting this subject. In the second chapter the Brazilian gamebooks as a result of the British production are analyzed, not in depth, but as panoramic pieces of a system still under construction. In the third chapter, RPG systems and their solo adventures (Tunnels & Trolls and The Fantasy Trip), inspiring and / or sketching what was (and still is) the gamebook are examined, constituting its period of formation. In the fourth chapter the series of interactive books that also helped form the gamebook alongside the solo adventure booklets, Choose Your Own Adventure, is discussed. In the fifth chapter the gamebook finally consolidated and recognized as such (Fighting Fantasy series), knowing its authors, more relevant works, besides other series that also deserved attention for its specificities like Sorcery!, Lone Wolf, The Way of the Tiger and the periodical Warlock, important media to spread the gamebook in the world-wide publishing market are discussed. In the sixth and final chapter the gamebook withdrawal’s motives in the book market and its resurgence are analyzed. It also seeks to discuss the consequences of the gamebook phenomenon and to inquire about what can be expected for its future. / CAPES/PROPG: 33004048019P1
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HENRIQUE E O ROBÔ DIM: GAMEBOOK PARA APOIAR O PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE EDUCAÇÃO FINANCEIRA INFANTIL / HENRIQUE AND THE ROBOT DIM: GAMEBOOK TO ENCOURAGE FINANCIAL EDUCATION TEACHING AND LEARNING PROCESS IN CHILDHOOD

Mello, Felipe da Cunha de 29 August 2016 (has links)
Nowadays, there are great governmental and educational institutions efforts to promote financial education in Brazil, driven by social and economic politics which have been adopted in this country. At the same time, there is a notable technological evolution and encouragement of information and Communication Technologies (ICT) didactics and pedagogical tools in school routine. Therefore, this scientific dissertation presents an investigation of how a gamebook can promote the financial education learning in childhood. Through a survey, characterized as exploratory using bibliographic review, it was possible to feature childhood financial education area as well as identify how it is applied at schools in Santa Maria/RS. As a result, it was obtained requirements in order to develop a learning object which could be used as a financial education disseminator. Thus, with this research it was observed that the construction of knowledge in finances has been permeated by several technological and media tools. However, the main resource which is being used to attract child attention is ludic activities. In addition, a way to work with ludic activities is the integration of game elements with book characteristics, connecting tradition and technology, in order to follow this new reality. Wherefore, considering this association it was decided to develop a gamebook, attractive tool for education, migrating from physic book to digital book. It was elaborated the gamebook "Henrique and the robot Dim" throughout a construction of a narrative presenting situations of financial choosing, creation of digital scenarios and characters, and the integration of the narrative with the digital environment and game elements. As a purpose of evaluating this gamebook, it was applied on students of fifth grade from both private and public schools in Santa Maria/RS. As a result, it was observed that the technology as a teaching tool enhances student participation during class, mostly when educational ludic activities are applied. In addition, it was noticed a possible increased student's financial education interest. This dissertation is part of Stricto Sensu Post-Graduation Program in Educational Technologies in Networks, with area of interest in Educational Technologies development, and has developed the gamebook called "Henrique and the robot Dim" / Atualmente, há um grande esforço dos governantes e instituições para promover a educação financeira no Brasil, impulsionado pelas políticas sociais e econômicas que vem sendo adotadas. Paralelamente a este movimento, há uma notável evolução tecnológica e incentivo do uso didático-pedagógico das Tecnologias da Informação e Comunicação - TIC no cotidiano escolar. Dentro deste contexto, este trabalho apresenta uma investigação de como o uso do gamebook pode apoiar a aprendizagem da educação financeira infantil. Por meio de uma pesquisa de natureza aplicada, caracterizando-se quanto aos objetivos pelo tipo exploratória, orientando-se por meio de investigações bibliográficas e por procedimentos adotados em pesquisas survey, foi possível caracterizar a área de educação financeira infantil, bem como identificar como esta é trabalhada nas escolas, considerando o ambiente regional da cidade de Santa Maria/RS. Como resultado deste estudo inicial, obteve-se requisitos para o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem que pudesse atuar como meio disseminador da educação financeira. Com a pesquisa, percebeu-se que a construção do conhecimento financeiro está sendo permeada por diversos meios tecnológicos e midiáticos, sendo um dos principais recursos utilizados para atrair a atenção das crianças é a ludicidade. Uma das formas de trabalhar com ludicidade é integração de elementos de jogos com as características de um livro, combinando tradição com a tecnologia, no intuito de acompanhar a nova realidade. Considerando essa associação, decidiu-se pelo desenvolvimento de um gamebook,que pode ser um instrumento atrativo para o ensino, sobretudo por meio do processo de migração do livro do meio físico para o meio eletrônico. Com a construção de uma narrativa contendo situações que apresentam escolhas financeiras, a criação de cenários e personagens digitais, e por fim a integração da narrativa com o ambiente digital e elementos de jogos, elaborou-se o gamebook Henrique e o Robô Dim. Com a finalidade de avaliar o gamebook desenvolvido, este foi aplicado a alunos de 5º ano de uma escola particular e de uma escola pública de Santa Maria/RS. Como resultados, observou-se que a tecnologia, como ferramenta de ensino, proporciona maior participação do aluno durante a aula, sobretudo, quando envolve ludicidade com a finalidade de educação. Também foi possível promover a discussão dos estudantes sobre o assunto educação financeira. Esta dissertação faz parte do Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Tecnologias Educacionais em Rede, da linha de Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais em Rede e gerou, como produto final, o gamebook digital denominado Henrique e o Robô Dim.
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Tudo o que o seu mestre mandar: a figuração do narrador e do leitor nos texto interativos

Alves, Maria Angélica 03 September 1997 (has links)
Submitted by Alberto Vieira (martins_vieira@ibest.com.br) on 2018-02-21T00:15:34Z No. of bitstreams: 1 612854.pdf: 17156037 bytes, checksum: ab2c6be7b395bc241fd1087456dc3a60 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-21T00:15:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 612854.pdf: 17156037 bytes, checksum: ab2c6be7b395bc241fd1087456dc3a60 (MD5) Previous issue date: 1997-09-03 / Analisa a estrutura dos livros-jogos solo, textos interativos destinados ao público infanto-juvenil. A presença de elementos lúdicos na construção da narrativa, assim como a configuração do texto literário como espaço ideal de jogo representam questões centrais deste estudo. A partir do conceito de interatividade e de suas contradições no interior da narrativa, discute-se o papel de coautor, exercido pelo leitor, numa obra de ficção. No livro-jogo, o leitor deve atuar, simultaneamente, como leitor e jogador, participando diretamente do desenrolar da trama, seguindo as alternativas de sequência formuladas por um narrador onisciente, que age, basicamente, como roteirista da aventura. O livro-jogo, ao romper com a estrutura linear das narrativas de ficção convencionais, abre novas perspectivas de relacionamento entre o leitor e o livro. Uma reflexão final aborda a função e a importância da ficção, o lugar do leitor e da leitura na sociedade contemporânea e destaca as novas formas e usos do livro no futuro. / Analyse the structure of the young reader, one-player interactive books. The playing elements in the construction of the narrative as well as the specific configuration of the literary text itself are major topics of this study. The concept of interactivity and its contradictions within the narrative, helps discussing the role the reader plays coauthoring the work of fiction. The reader becomes a game player, being part of the plot, choosing from the options presented by an oniscient narrator who is basically the adventure's scrip-writer. Overcoming the linear structure of the conventional fiction, the "play book" devises new perspectives for the relationship between the reader and the book. A final consideration deals with the function and importance of fiction and the roles of readers and of reading in contemporary society while highligting the new ways and usages of books in the future.

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