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Curso online ludificado e o processo de Gamification como recurso educacional

Silva, Marcelo Claro 28 October 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marcelo Claro Silva.pdf: 3639113 bytes, checksum: 5333b658cdcd7e79e8ae965e40c9b175 (MD5) Previous issue date: 2013-10-28 / This research of master s degree aims to analyze, to contextualize and to understand how the process known as Gamification is applied in game digital design techniques in business and challenges of social impact. Everybody knows the power of the game under peoples, as well as your engagement power and the motivation that fascinate the player. Based in these and in another elements, games are used to application in different contexts like in education. The aims is clear, keep educational contents more attractive, that cause pleasure during the learning, where the incentive could be natural artifices between platform and user The definition of Gamification is something too new, which has caused some confusion in their minds as to their application form. So as part of this study it was necessary to investigate other genres, such as games and serious games in education, in order to have a better understanding, and then set the look and actions in the application of Gamification / Esta pesquisa de mestrado tem como objetivo analisar, contextualizar e entender como o processo conhecido como Gamification, aplica técnicas de design digital de jogos para problemas que não jogo, como negócios e desafios de impacto social. É sabido o poder que o jogo tem e exerce sob as pessoas, seu poder de engajamento e motivação que fascina o jogador. Com base nesses e outros elementos o jogo tem servido para aplicação em outros contextos como, por exemplo, a educação. O objetivo é claro, deixar o conteúdo mais atraente, que cause prazer em realizá-lo, onde o estímulo seja uma ferramenta natural entre plataforma e usuário. A definição de Gamification é algo ainda muito recente, o que tem causado certa confusão no seu entendimento quanto a sua forma de aplicação. Por isso como parte deste estudo foi preciso investigar outros gêneros, como games na educação e serious games, para que se tenha um melhor entendimento, e posteriormente fixar o olhar e as ações na aplicação de Gamification
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O espaço nos videogames: dentro e fora do círculo mágico / Space in videogames: inside and outside the magic circle

Velloso, Leandro Manuel Reis 04 April 2017 (has links)
Exploramos aspectos da espacialidade nos videogames, aplicando o conceito de círculo mágico como abordado por Johan Huizinga, refletindo sobre a experiência da imersão e da observação externa. Empregamos, como objeto do pensamento, ferramentas provenientes da teoria dos games, geometria, semiótica, fenomenologia, psicologia, informática e pós-estruturalismo. Observamos a estrutura triádica na percepção do jogador alicerçada sobre três categorias espaciais: físico-tátil, imagético- narrativa e intencional. Levantamos informações relativas aos sistemas de objetos próprios dos jogos eletrônicos. Classificamos esquemas espaciais utilizados para a apresentação do espaço diegético na tela. Aplicamos o conceito de flow, criado por Csikszentmihalyi, para avaliar a imersão e o engajamento do jogador. Investigamos possíveis extrapolações do círculo mágico formado pelo jogar. Observamos modos de virtualização e atualização na interface dos games. Abstraímos o jogo como obra de metadesign, considerando modos de autoria pelo interator. Verificamos processos de embodiment através do agenciamento via avatar. Contemplamos aspectos topológicos de rede e estruturas labirínticas. Ponderamos sobre as possibilidades abertas pelo game thinking, como processos de ludificação e simulação. Por fim, divisamos as circunstâncias de transcendência do espaço do jogo por meio da alteridade e da expansão do círculo mágico. / We explored aspects of video game spatiality, using the magic circle concept, as approached by Johan Huizinga, pondering upon the experience of immersion and external observation. We applied, as object of thought, tools originated from the theory of gaming, geometry, semiotics, phenomenology, psychology, computing and post-structuralism. We observed the triadic structure of the player\'s perception based on three spatial categories: physical-tactile, imagery-narrative and intentional. We collected data related to the system of objects used in electronic games. We classified spatial diagrams utilized in the presentation of diegetic space on screen. We applied the flow concept, created by Csikszentmihalyi, to valuate immersion and engagement of players. We explored possible surpassing of the magic circle created by the act of playing. We observed modes of virtualization and updating of the gaming interfaces. We abstracted gaming as a work of metadesign, considering means of authorship by the interactor. We verify embodiment processes via avatar agency. We observed topological aspects of network and labyrinth structures. We pondered the possibilities opened by game thinking, like processes of gamification and simulation. Finally we glimpsed the circumstances of gaming space transcendence by the means of alterity and the expansion of the magic circle.
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O espaço nos videogames: dentro e fora do círculo mágico / Space in videogames: inside and outside the magic circle

Leandro Manuel Reis Velloso 04 April 2017 (has links)
Exploramos aspectos da espacialidade nos videogames, aplicando o conceito de círculo mágico como abordado por Johan Huizinga, refletindo sobre a experiência da imersão e da observação externa. Empregamos, como objeto do pensamento, ferramentas provenientes da teoria dos games, geometria, semiótica, fenomenologia, psicologia, informática e pós-estruturalismo. Observamos a estrutura triádica na percepção do jogador alicerçada sobre três categorias espaciais: físico-tátil, imagético- narrativa e intencional. Levantamos informações relativas aos sistemas de objetos próprios dos jogos eletrônicos. Classificamos esquemas espaciais utilizados para a apresentação do espaço diegético na tela. Aplicamos o conceito de flow, criado por Csikszentmihalyi, para avaliar a imersão e o engajamento do jogador. Investigamos possíveis extrapolações do círculo mágico formado pelo jogar. Observamos modos de virtualização e atualização na interface dos games. Abstraímos o jogo como obra de metadesign, considerando modos de autoria pelo interator. Verificamos processos de embodiment através do agenciamento via avatar. Contemplamos aspectos topológicos de rede e estruturas labirínticas. Ponderamos sobre as possibilidades abertas pelo game thinking, como processos de ludificação e simulação. Por fim, divisamos as circunstâncias de transcendência do espaço do jogo por meio da alteridade e da expansão do círculo mágico. / We explored aspects of video game spatiality, using the magic circle concept, as approached by Johan Huizinga, pondering upon the experience of immersion and external observation. We applied, as object of thought, tools originated from the theory of gaming, geometry, semiotics, phenomenology, psychology, computing and post-structuralism. We observed the triadic structure of the player\'s perception based on three spatial categories: physical-tactile, imagery-narrative and intentional. We collected data related to the system of objects used in electronic games. We classified spatial diagrams utilized in the presentation of diegetic space on screen. We applied the flow concept, created by Csikszentmihalyi, to valuate immersion and engagement of players. We explored possible surpassing of the magic circle created by the act of playing. We observed modes of virtualization and updating of the gaming interfaces. We abstracted gaming as a work of metadesign, considering means of authorship by the interactor. We verify embodiment processes via avatar agency. We observed topological aspects of network and labyrinth structures. We pondered the possibilities opened by game thinking, like processes of gamification and simulation. Finally we glimpsed the circumstances of gaming space transcendence by the means of alterity and the expansion of the magic circle.

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