Spelling suggestions: "subject:"mediateknik"" "subject:"medieteknik""
101 |
Ungdomars perception av partikeleffekter i digitala FPS-spel / Adolescents Perception of particle effects in digital fps-gamesHaglund, Tobias January 2014 (has links)
Denna text undersöker om unga datorspelare uppfattar perifera dynamiska specialeffekter i virtuella spelmiljöer av FPS-spel. Texten går igenom tidigare forskning om perception och hur partikeleffekter i spel har utvecklats de senaste 20 åren. I undersökningen har det tillverkats en spelprototyp som använts för att testa hur spelaren spelat spelet. Därefter har spelaren svarat på en enkät som analyserats tillsammans med gjorda fältobservationer. Resultaten från undersökningen visar att spelare uppfattat specialeffekter i spel. Beroende på hur effekterna är utformade så påverkar dessa spelare olika. Sedan tas det upp hur framtida forskning kan göras med hjälp av eye-tracker, samt hur det i närliggande fält kan göras forskning.
|
102 |
Virtual bass synthesis and balancing bass in pop musicSwords, Edward January 2019 (has links)
A bass enhancement technique using the missing fundamental called VBS is presented. There are Several different approaches for using VBS in different applications. The technique is most useful in speakers that has a poor low frequency capability. It is presented in this report how it can be used for mixing purposes. How can a mix engineer use this technique to get a more balanced mix in laptop speakers without sacrificing the balance in large loudspeakers and headphones? To investigate this question an A/B style listening test is conducted, where the subjects get to answer both quantitative and qualitative questions. The answers are then analyzed using simple t-tests and categorizations of the qualitative information. The results of the test indicate that the mix with VBS is preferred in both the headphones and the laptop. There are no information indicating that the VBS has affected the mix in a poor or good way in the Loudspeakers.
|
103 |
Babyschema hos digitala karaktärer : Hur exponering påverkar uppfattning av ansikten / Babyschema in digital characters : How exposure affects perception of facesPowell, Michelle, Wideman, Zara January 2019 (has links)
Babyschema är ett fysionomiskt fenomen som innefattar infantila särdrag såsom stor ögon- och huvudform i kombination med liten näsa och haka. Utseendet kan ses hos digitala karaktärer i moderna spel och filmer vilket kan ha en psykologisk effekt hos betraktaren då exponering bevisats influera preferenser. Studien ämnar att utreda uppfattningen av ansikten med babyschema och om visuell exponering kan påverka dessa uppfattningar. Undersökningen utfördes på 70 testdeltagare, där ansikten med varierande grader av babyschema presenterades före och efter exponering innehållande karaktärer med babyschema eller realistiska proportioner. Resultaten indikerar att exponering för babyschema i viss utsträckning resulterar i en positiv förskjutning hos deltagarnas uppfattningar däremot hade exponering ingen positiv inverkan på deltagarnas respons till extrem babyschema. Framtida arbeten skulle kunna undersöka babyschema applicerat på manliga och kvinnliga karaktärer i en spelmiljö. I en förlängning kan studier inom ämnet syfta till att upplysa kreatörer om karaktärsdesign och dess möjliga påverkan på samhället.
|
104 |
WALKING CRAZY? : En beteende- och rörelsestudie om stereotypa labila skurkar.Carlsson, Klara January 2019 (has links)
Arbetet fokuserar på stereotyper om labila skurkar och deras rörelsemönster. Studien tittar på animationens historia från Disneys tid och framåt samt skurkens narrativa syfte, för att undersöka hur stereotypen används och varför. Studien utforskade huruvida en animerad figur uppfattades som skurk baserat på sitt rörelsemönster. För att göra detta skapades två animationer vilka båda baserades på analyserade skurkkaraktärer från spel. En animation var överdriven och den andra kontrollerad. En kvantitativ studie med semi-strukturerad intervju och en kompletterande enkät genomfördes på 10 deltagare, vilka delades upp i två grupper baserat på vilken Animation de fick se först. Resultaten varierade beroende på vilken animation som visades först. Framtida arbeten kan genomföra studien på en 3D-modell för att få ett mer avläsbart resultat. Undersökningen utfördes på spelare men kan med fördel utföras på spelutvecklare för att väcka uppmärksamhet för stereotypens potentiella skadlighet.
|
105 |
Spelaren i komedins rampljus : En studie av fumblecore utifrån Cohens dimensioner kring identifikation / The player in the comedy limelight : A study of fumblecore based on Cohen’s dimensions about identificationLarsson, Oskar, Vaknin, Jacob January 2019 (has links)
Den här studien undersöker hur identifikationsprocessen i fumblecore-spel ter sig utifrån Cohens dimensioner kring identifikation. För att undersöka detta utvecklades en artefakt som designades utifrån tre teorier kring humor (Superiority Theory, Incongruity Theory och Relief Theory) samt definierade karaktäristiska element som tillsammans utgör spel inom genren. Undersökningen genomfördes på tolv respondenter där data samlades in genom observation, frågeformulär och kvalitativa intervjuer där frågorna baserades på Cohens fyra dimensioner kring identifikation (emotionell empati, kognitiv empati, motiverande identifikation och absorberande identifikation) för att mäta detta. Resultatet visade på att respondenter projicerar sina egna känslor och mål på karaktären och använder denne som ett medel att utföra sina önskade handlingar. Således är det snarare karaktären som tar på sig spelarens identitet och anammar dennes perspektiv och målsättning än spelaren som tar på sig karaktärens. / This study examines how the identificatory process in fumblecore games plays out according to Cohen’s dimensions about identification. To examine this, an artifact was developed based on three theories on humour (Superiority Theory, Incongruity Theory and Relief Theory) as well as prominent characteristic elements that defines games within the genre. The survey was conducted on twelve respondents where data was collected through observation, questionnaires and qualitative interviews where the questions were based on Cohen's four dimensions about identification (emotional empathy, cognitive empathy, motivational identification and absorbing identification) in order to measure this. The result showed that respondents project their own feelings and goals on the character and use this as a means of performing their desired actions. Thus, it is rather the character that takes on the player's identity and embraces his perspective and goal rather than the player who takes on the character’s.
|
106 |
Traditionella metoder eller abstrakt kreativitet? : En jämförelse av ljuddesign inom crafting och dess påverkan på spelupplevelsen / Traditional prevalence or abstract creativity : A comparison of sound design in crafting and its effects on gameplay experienceAndersson, Jennifer, Degerfeldt Nilsson, Hans January 2019 (has links)
Studier kring ljud och dess upplevelser tenderar att förhålla sig till grafiska element, där ljudet fungerar som en form av komplement till de visuella handlingar för att förstärka det som inträffar i spel. Symbiosen mellan grafik och spel utgår ifrån att dessa har definierade roller som de alltid behöver förhålla sig till och fungerar som en förutfattat mall över hur den ena ska agera gentemot den andra. Denna studie ämnar att behandla en jämförelse av två ljudläggningar med olika perspektiv, där den ena ljudläggningens förhållningssätt har fokus på att inte binda sig till konkreta, grafiska moment som sker i spelet och den andra ljudläggning ska följa stereotypiska angreppssätt till ljuddesign. Studien har tillämpat en spelprototyp som gestaltas genom ett matlagningspel där respondenter får dra ingredienser och lägga dessa inom ett område; för att på eget bevåg utforska spelets detaljer och avgöra vilka moment som är berikande för spelupplevelsen.
|
107 |
Genus, stereotyper och spel : En studie om igenkänning av stereotypt kroppsspråk hos spelkaraktärer utifrån ett genusperspektiv / Gender, stereotypes and games : A study on the recognition of stereotypical body language in game characters from a gender perspectiveHögsta, Sophie, Myhrén, Carl January 2019 (has links)
Stereotyper, gällande bland annat genus, förekommer ofta i spel, och därför har vi valt att granska detta område. Arbetets frågeställning löd: Vilka attityder har grafiker inom spelutveckling till stereotypa könsrepresentationer av spelkaraktärer, samt hur, och varför, de skulle kunna implementera dessa åsikter i framtida dataspel för att återspegla mer inkludering och mångfald genom karaktärsdesign? För att besvara frågeställningen skapades två 3D-modellerade karaktärer, en man och en kvinna, som sedan poserades i 10 stereotypa kroppshållningar. Dessa utgjorde artefakten. Resultatet från undersökningen visade att män och kvinnor har ungefär samma uppfattning av könsstereotypa poseringar, men att de ibland uppfattar olika känslor och karaktärsdrag. Det framkom även att informanterna tycker att grafiker har ett ansvar kring stereotyp karaktärsgestaltning, och vill se en förändring. I framtiden skulle resultatet kunna motivera spelutvecklare att reducera användandet av stereotyper, och som en språngbräda för att, bland annat, diskutera porträtteringen av män och kvinnor i spel.
|
108 |
Amplified Speech in Live Theatre, What should it Sound Like?Björnsson, Karl January 2019 (has links)
Sound on-stage has always been part of the theatre experience. Today the usage of microphones to amplify speech is very common and has become more of a rule rather than an exception. This study investigates amplified speech in live theatre. The goal was to understand the sound engineers’ choice in how, when and why they would apply certain techniques when amplifying speech in live theatre. Six theatre sound engineers were interviewed using a semi-structured form and the analysis was of a grounded theory. The interviews were conducted via skype where both video and audio were recorded. Four main categories were created; microphones, voices, aesthetics and technical, and subcategories were developed from the interviews. The research showed that theatre engineers strive to optimize the illusion for the theatre audience to believe that during the performance, they’re located in the same world as the actors are located in.
|
109 |
INTERSEKTIONELL ANALYS OM ICKE-VERBAL KOMMUNIKATION, KÖN OCH HUDFÄRG : Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik och berättande / INTERSECTIONAL ANALYS ABOUT NONVERBAL COMMUNICATION, GENDER AND SKIN COLOURHardarson, Jessica, Karlsson, Frida January 2019 (has links)
Colorism är ett strukturellt problem relaterat till vithetsnormen där negativa attributappliceras till icke-vita etniska drag. Även kroppsspråk är kopplat till normer, då könsnormerexisterar. Studien undersöker hur människors känslouttryck tolkas relaterat till deras kön ochetnicitet, genom internetbaserade enkäter (studie A, mörkhyade karaktärer samt studie B,ljushyade karaktärer). Via dessa enkäter utvärderas artefakter gestaltades män och kvinnorsom uppvisar sorg/ilska. Enligt hypotesen skulle resultatet reflektera colorismens inverkan,men resultatet indikerar att ingen signifikant trend som pekar mot colorismens påverkan.Inga större könsbaserade skillnader kunde hittas, utöver upplevd maskulinitet/femininitet. Istället indikerade resultatet i den här studien att karaktärernas design hade störst inverkan påresultatet. Obalanserade deltagargrupper kan ha haft en inverkan på resultatet, framtidastudier kräver större och kontrollerade deltagargrupper för att gynna generalisering ochanalys. Då kan även en större mängd gestaltningar användas, med fler variationer av uttryckkopplade till frågeställningen.
|
110 |
Utveckling av spelmekaniker: Analogt och DigitaltWahlström, Albin, Lööf, David January 2019 (has links)
I detta kandidatarbete har vi undersökt olika sätt hur man kan skapa nya spelmekaniker genom användandet av analoga och digitala tekniker i kombination med varandra. Genom arbetet med dessa tekniker som huvudfokus har vi därmed utvecklat ett fysiskt, tredimensionellt pusselspel som visar kombinationen av tekniker som kan användas för vidareutveckling av nya spelupplevelser. Några av metoderna som använts för att utföra projektet har varit metod 635 för pusselidégenerering, Scrum för bättre arbetsmoral, och MDA framework för att skapa en förståelse hos spelaren. Resultatet visar moduler som har implementerat både digitala och analoga tekniker som fungera i kombination med varandra vilket har lett vidare till skapandet av nya unika spelmekaniker. Det svåraste under kandidatarbetet har varit att hitta balansen mellan det analoga och det digitala under pusselutvecklandet. / In this Bachelor Thesis we have researched different ways of creating new game mechanics through the use of analogue and digital techniques in collaboration with each other. By working with these techniques as our main focus, we have been able to develop a physical, three dimensional puzzle game which shows off the combination of techniques that can be used to further develop new game experiences. Some of the Methods that have been used to complete the project have been method 635 for generation of puzzle ideas, Scrum for better work ethics as well as MDA framework to create an understanding for the player. The results show modules that implement both digital and analogue techniques that work in combination with each other to create new unique game mechanics. The most difficult during this Bachelor Thesis have been finding the balance between the analogue and the digital during the designing of the puzzles.
|
Page generated in 0.0508 seconds