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Abgleich verteilter Datenbestände am Beispiel des Gesundheitswesens /

Zachewitz, Ludger. January 2007 (has links) (PDF)
Techn. Univ., Diss.--Braunschweig, 2007.
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Software-Infrastruktur und Entwicklungsumgebung für selbstorganisierende multimediale Ensembles in Ambient-Intelligence-Umgebungen

Hellenschmidt, Michael. Unknown Date (has links)
Darmstadt, Techn. Universiẗat, Diss., 2007. / Dateien im PDF-Format.
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Abgleich verteilter Datenbestände am Beispiel des Gesundheitswesens

Zachewitz, Ludger January 2006 (has links)
Zugl.: Braunschweig, Techn. Univ., Diss., 2006
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Neue Technologien im Retailgeschäft der Banken die Extensible Markup Language und Intelligente Agenten /

Friedrich, Matthias. Unknown Date (has links)
Techn. Universiẗat, Diss., 2002--Darmstadt.
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Umweltinnovationen und Lebensstile : eine raumbezogene, empirisch fundierte Multi-Agenten-Simulation /

Schwarz, Nina. January 2007 (has links) (PDF)
Univ., Diss.--Kassel, 2007.
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Kooperative Verhaltensmodellierung für adaptive Multiagentensysteme /

Buchheim, Thorsten. January 2009 (has links)
Zugl.: Stuttgart, Universiẗat, Diss., 2009.
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AGENT–BASED KEYNESIAN MACROECONOMICS - An Evolutionary Model Embedded in an Agent–Based Computer Simulation / AGENTEN-BASIERTE KEYNESIANISCHE MAKROÖKONOMIK - Ein Evolutorisches Modell Eingebettet in eine Agenten-Basierte Computersimualtion

Oeffner, Marc January 2008 (has links) (PDF)
Subject of the present study is the agent-based computer simulation of Agent Island. Agent Island is a macroeconomic model, which belongs to the field of monetary theory. Agent-based modeling is an innovative tool that made much progress in other scientific fields like medicine or logistics. In economics this tool is quite new, and in monetary theory to this date virtual no agent-based simulation model has been developed. It is therefore the topic of this study to close this gap to some extend. Hence, the model integrates in a straightforward way next to the common private sectors (i.e. households, consumer goods firms and capital goods firms) and as an innovation a banking system, a central bank and a monetary circuit. Thereby, the central bank controls the business cycle via an interest rate policy; the according mechanism builds on the seminal idea of Knut Wicksell (natural rate of interest vs. money rate of interest). In addition, the model contains also many Keynesian features and a flow-of-funds accounting system in the tradition of Wolfgang Stützel. Importantly, one objective of the study is the validation of Agent Island, which means that the individual agents (i.e. their rules, variables and parameters) are adjusted in such a way that on the aggregate level certain phenomena emerge. The crucial aspect of the modeling and the validation is therefore the relation between the micro and macro level: Every phenomenon on the aggregate level (e.g. some stylized facts of the business cycle, the monetary transmission mechanism, the Phillips curve relationship, the Keynesian paradox of thrift or the course of the business cycle) emerges out of individual actions and interactions of the many thousand agents on Agent Island. In contrast to models comprising a representative agent, we do not apply a modeling on the aggregate level; and in contrast to orthodox GE models, true interaction between heterogeneous agents takes place (e.g. by face-to-face-trading). / Gegenstand der vorliegenden makroökonomischen Untersuchung ist Agent Island. Agent Island ist eine agentenbasierte Computersimulation, welche im Gebiet der Geldtheorie anzusiedeln ist. Agentenbasierte Computersimulationen sind innovative Werkzeuge, die bereits in vielen anderen Forschungsfeldern, wie der Medizinforschung oder der Erforschung komplexer Logistiksysteme, Verwendung finden. Im Fach Volkswirtschaftslehre ist der Einsatz dieser Technik allerdings noch recht neu, und im Gebiet der monetären Makroökonomik ist bis heute praktisch noch kein agentenbasiertes Simulationsmodell entwickelt worden. Diese Lücke soll durch die vorliegende Arbeit zumindest ein Stück weit geschlossen werden. Angestrebt wird deshalb die Ausarbeitung eines validierten Simulationsmodells für geldpolitische Anwendungen. Zu diesem Zweck wird als Innovation in einem agentenbasierten Makro-Modell – neben den Sektoren der privaten Haushalte, der Konsum- und Kapitalgüterunternehmen – ein Bankensystem, die Notenbank und ein Geldkreislauf (auf einfache Weise) integriert. Die Notenbank kontrolliert dabei die Konjunktur durch Zinspolitik; der entsprechende Transmissionsmechanismus knüpft an die Arbeiten Knut Wicksells im Bereich der Geldtheorie an. Darüber hinaus beinhaltet das Modell viele Keynesianische Elemente sowie eine Geldvermögensrechnung in der Tradition von Wolfgang Stützel. Im Rahmen der Validierung spielt insbesondere der Zusammenhang zwischen Mikro- und Makroebene eine besondere Rolle, wobei wir einen Bottom-Up-Ansatz wählen. Die Idee der Validierung, wie wir sie anwenden, besteht demnach darin, die individuellen Regeln der Agenten so einzustellen, dass auf der aggregierten Ebene Ergebnisse entstehen, die für ein monetäres Makro-Modell sinnvoll erscheinen. Im Ergebnis des validierten Modells sind alle Phänomene auf der aggregierten Ebene (z. B. einige stilisierte Fakten, die Wirkung des Transmissionsmechanismus, der Phillips-Kurven-Zusammenhang, das Spar-Paradoxon oder der Konjunkturverlauf von Agent Island) alleine durch die Handlungen und Interaktionen der vielen tausend Agenten auf der Mikroebene erzeugt. Es erfolgt – im Gegensatz zu Modellen mit einem repräsentativen Agenten – keine Modellierung auf der aggregierten Ebene. Im Rahmen der Mikrostruktur von Agent Island gilt es, die drei vorkommenden Typen von Agenten, d.h. die private Haushalte, Unternehmen sowie die Notenbank, mit einem geeigneten Regelwerk auszustatten. Dementsprechend ist die Arbeit so aufgebaut, dass im ersten Kapitel der methodischen Rahmen für die Entwicklung des Modells (d.h. der Regeln) sowie für die Validierung des Modells (d.h. die Einstellung der Regeln) dargestellt wird. Außerdem erfolgt eine Ausarbeitung der Vorteile des agentenbasierten Ansatzes gegenüber den Allgemeinen Gleichgewichts-Modellen. Im darauffolgenden zweiten Kapitel erfolgt die Darstellung des Modells, welche die Beschreibung aller Regeln und Variablen umfasst. Da es bis heute keine vergleichbare Arbeit auf dem Gebiet der Geldtheorie gibt, musste sich das Modell von Agent Island an verwandte, bereits existierende agentenbasierte Modelle orientieren, sowie in vielen Bereichen an nicht-agentenbasierten Ansätze. Im zweiten Kapitel erfolgt ebenfalls die Verknüpfung des Modells mit der relevanten Literatur. Es liegt in der Natur der Sache, dass die Darstellung von Agent Island zunächst auf der Mikroebene erfolgt. Somit befasst sich der größte Teil von Kapitel 2 mit der Ausarbeitung der Regeln auf der Mikroebene. Erst am Ende des Kapitels wechselt die Darstellung auf die Makroebene – und legt hierbei auch die Grundlagen für den späteren Validierungsprozess. Dort werden makroökonomische Zusammenhänge erläutert, die für Agent Island relevant sein sollten und die im darauffolgenden dritten Kapitel dann auch untersucht bzw. angewandt werden. In Kapitel 3 erfolgt die Validierung des Modells. Hier erfolgen Sensitivitäts-Analysen, Kalibrierungen sowie weitere (z.T. statistische) Untersuchungen des Modells bzw. der Modellergebnisse. Ziel ist es dabei, sinnvolle Ergebnisse auf der Makroebene für verschiedene Zeitreihen zu generieren. Am Ende von Kapitel 3 liegt ein vernünftig validiertes Modell vor. Dies könnte beispielsweise als Ausgangsbasis für die Fortentwicklung eines weiter verfeinerten Modells dienen.
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Strategische Interaktion realer Agenten

Tagiew, Rustam 17 March 2011 (has links) (PDF)
Zum Verständnis menschlichen sozialen, administrativen und wirtschaftlichen Verhaltens, das als Spiel bzw. strategische Interaktion aufgefasst werden kann, reichen die rein analytischen Methoden nicht aus. Es ist nötig, Daten menschlichen strategischen Verhaltens zu sammeln. Basierend auf Daten lässt sich solches Verhalten modellieren, simulieren bzw. vorhersagen. Der theoretische Teil der Zielsetzung wird über praxisorientierte Konzeptualisierung strategischer Interaktion realer Agenten - Menschen und Maschinen - und gegenseitige Integration der Konzepte aus Spieltheorie und Multiagentensysteme erreicht, die über die bisherigen Ansätze hinausgehen. Der praktische Teil besteht darin, ein allgemein verwendbares System zu entwerfen, das strategische Interaktionen zwischen realen Agenten mit maximalen wissenschaftlichen Nutzen durchführen kann. Die tatsächliche Implementation ist eines der Ergebnisse der Arbeit. Ähnliche vorhandene Systeme sind GDL-Server (für Maschinen) [Genesereth u.a., 2005] und z-Tree (für Menschen) [Fischbacher, 2007]. Die Arbeit ist in drei Bereiche unterteilt - (1) Entwicklung von Sprachen für die Beschreibung eines Spiels, (2) ein auf diesen Sprachen basierendes Softwaresystem und (3) eine Offline-Analyse der u.a. mit dem System bereits gesammelten Daten als Beitrag zur Möglichkeiten der Verhaltensbeschreibung. Die Innovation dieser Arbeit besteht nicht nur darin ,einzelne Bereiche mit einander zu kombinieren, sondern auch Fortschritte auf jedem Bereich für sich allein zu erreichen. Im Bereich der Spielbeschreibungssprachen, werden zwei Sprachen - PNSI und SIDL - vorgeschlagen, die beide Spiele bei imperfekter Information in diskreter Zeit definieren können. Dies ist ein Fortschritt gegenüber der bisherigen Sprachen wie Gala und GDL. Speziell die auf Petrinetzen basierende Sprache PNSI kann gleichermaßen für Gameserver und für spieltheoretische Algorithmen von z.B. GAMBIT verwendet werden. Das entwickelte System FRAMASI basiert auf JADE [Bellifemine u.a., 2001] und ist den bisherigen Client-Server-Lösungen durch Vorteile der Multiagentensysteme voraus. Mit dem entstandenen System wurde bereits ein Experiment entsprechend den Standards der experimentellen Spieltheorie durchgeführt und somit die Praxistauglichkeit nachgewiesen. Das Experiment hatte als Ziel, Daten zur menschlichen Unvorhersagbarkeit und zur Vorhersagefähigkeit anderer zu liefen. Dafür wurden Varianten von \"Knobeln\" verwendet. Die Daten dieses Experiments sowie eines Experiments einer externen Arbeitsgruppe mit ähnlicher Motivation wurden mit Hilfe von Datamining analysiert. Dabei wurden die in der Literatur berichteten Gesetzmäßigkeiten des Verhaltens nachgewiesen und weitere Gesetzmäßigkeiten entdeckt. / To understand human social, administrative and economic behavior, which can be considered as a game or strategic interaction, the purely analytical methods do not suffice. It is necessary to gather data of human strategic behavior. Based on data, one can model, simulate and predict such behavior. The theoretical part of the objective is achieved using a practice oriented conceptualization of the real agents\' - humans and machines - strategic interaction and mutual integration of the concepts from game theory and multi-agent systems, which go beyond the related work. The practical part is the design of an universally usable system that can perform the strategic interactions between real agents with maximum scientific benefit. The current implementation is one of the results of the work. Similar existing systems are GDL-server (for machines) [Genesereth et al., 2005] and z-Tree (for humans) [Fischbacher, 2007]. The work is divided in three fields - (1) development of languages for the description of a game, (2) a software system based on these languages and (3) an offline analysis of the data already gathered among other things using the system as a contribution to behavior definition facilities. The innovation of this work does not consist only in combining of the several fields to each other, but also in achieving of improvements in every field on its own. In the field of game definition languages, two languages are proposed - PNSI and SIDL, which both can define games of imperfect information in discrete time. It is an improvement comparing with hitherto languages as Gala and GDL. Especially, the Petri net based language PNSI can likewise be used for game servers and game theoretic algorithms like GAMBIT. The developed system FRAMASI is based on JADE [Bellifemine et al., 2001] and is ahead of the hitherto client-server solutions through the advantages of the multi-agent systems. Using the originated system, an experiment has been conducted according to the standards from the experimental game theory, and thus demonstrated the practicability. The experiment had the objective to provide data on the human unpredictability and the ability to predict others. Therefore, variants of Roshambo were used. The data from this experiment and from an experiment of an external workgroup with a similar motivation were analyzed using data mining. As results, the regularities of the behavior reported in literature have been demonstrated and further regularities have been discovered.
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Strategische Interaktion realer Agenten: ganzheitliche Konzeptualisierung und Softwarekomponenten einer interdisziplinären Forschungsinfrastruktur

Tagiew, Rustam 11 February 2011 (has links)
Zum Verständnis menschlichen sozialen, administrativen und wirtschaftlichen Verhaltens, das als Spiel bzw. strategische Interaktion aufgefasst werden kann, reichen die rein analytischen Methoden nicht aus. Es ist nötig, Daten menschlichen strategischen Verhaltens zu sammeln. Basierend auf Daten lässt sich solches Verhalten modellieren, simulieren bzw. vorhersagen. Der theoretische Teil der Zielsetzung wird über praxisorientierte Konzeptualisierung strategischer Interaktion realer Agenten - Menschen und Maschinen - und gegenseitige Integration der Konzepte aus Spieltheorie und Multiagentensysteme erreicht, die über die bisherigen Ansätze hinausgehen. Der praktische Teil besteht darin, ein allgemein verwendbares System zu entwerfen, das strategische Interaktionen zwischen realen Agenten mit maximalen wissenschaftlichen Nutzen durchführen kann. Die tatsächliche Implementation ist eines der Ergebnisse der Arbeit. Ähnliche vorhandene Systeme sind GDL-Server (für Maschinen) [Genesereth u.a., 2005] und z-Tree (für Menschen) [Fischbacher, 2007]. Die Arbeit ist in drei Bereiche unterteilt - (1) Entwicklung von Sprachen für die Beschreibung eines Spiels, (2) ein auf diesen Sprachen basierendes Softwaresystem und (3) eine Offline-Analyse der u.a. mit dem System bereits gesammelten Daten als Beitrag zur Möglichkeiten der Verhaltensbeschreibung. Die Innovation dieser Arbeit besteht nicht nur darin ,einzelne Bereiche mit einander zu kombinieren, sondern auch Fortschritte auf jedem Bereich für sich allein zu erreichen. Im Bereich der Spielbeschreibungssprachen, werden zwei Sprachen - PNSI und SIDL - vorgeschlagen, die beide Spiele bei imperfekter Information in diskreter Zeit definieren können. Dies ist ein Fortschritt gegenüber der bisherigen Sprachen wie Gala und GDL. Speziell die auf Petrinetzen basierende Sprache PNSI kann gleichermaßen für Gameserver und für spieltheoretische Algorithmen von z.B. GAMBIT verwendet werden. Das entwickelte System FRAMASI basiert auf JADE [Bellifemine u.a., 2001] und ist den bisherigen Client-Server-Lösungen durch Vorteile der Multiagentensysteme voraus. Mit dem entstandenen System wurde bereits ein Experiment entsprechend den Standards der experimentellen Spieltheorie durchgeführt und somit die Praxistauglichkeit nachgewiesen. Das Experiment hatte als Ziel, Daten zur menschlichen Unvorhersagbarkeit und zur Vorhersagefähigkeit anderer zu liefen. Dafür wurden Varianten von \"Knobeln\" verwendet. Die Daten dieses Experiments sowie eines Experiments einer externen Arbeitsgruppe mit ähnlicher Motivation wurden mit Hilfe von Datamining analysiert. Dabei wurden die in der Literatur berichteten Gesetzmäßigkeiten des Verhaltens nachgewiesen und weitere Gesetzmäßigkeiten entdeckt.:Einführung Grundlagen Verwandte Arbeiten Sprachen für Spielbeschreibung Implementation der Spielinfrastruktur Beschreibung Strategischen Verhaltens Resümee Ergebnisse Ausblick / To understand human social, administrative and economic behavior, which can be considered as a game or strategic interaction, the purely analytical methods do not suffice. It is necessary to gather data of human strategic behavior. Based on data, one can model, simulate and predict such behavior. The theoretical part of the objective is achieved using a practice oriented conceptualization of the real agents\' - humans and machines - strategic interaction and mutual integration of the concepts from game theory and multi-agent systems, which go beyond the related work. The practical part is the design of an universally usable system that can perform the strategic interactions between real agents with maximum scientific benefit. The current implementation is one of the results of the work. Similar existing systems are GDL-server (for machines) [Genesereth et al., 2005] and z-Tree (for humans) [Fischbacher, 2007]. The work is divided in three fields - (1) development of languages for the description of a game, (2) a software system based on these languages and (3) an offline analysis of the data already gathered among other things using the system as a contribution to behavior definition facilities. The innovation of this work does not consist only in combining of the several fields to each other, but also in achieving of improvements in every field on its own. In the field of game definition languages, two languages are proposed - PNSI and SIDL, which both can define games of imperfect information in discrete time. It is an improvement comparing with hitherto languages as Gala and GDL. Especially, the Petri net based language PNSI can likewise be used for game servers and game theoretic algorithms like GAMBIT. The developed system FRAMASI is based on JADE [Bellifemine et al., 2001] and is ahead of the hitherto client-server solutions through the advantages of the multi-agent systems. Using the originated system, an experiment has been conducted according to the standards from the experimental game theory, and thus demonstrated the practicability. The experiment had the objective to provide data on the human unpredictability and the ability to predict others. Therefore, variants of Roshambo were used. The data from this experiment and from an experiment of an external workgroup with a similar motivation were analyzed using data mining. As results, the regularities of the behavior reported in literature have been demonstrated and further regularities have been discovered.:Einführung Grundlagen Verwandte Arbeiten Sprachen für Spielbeschreibung Implementation der Spielinfrastruktur Beschreibung Strategischen Verhaltens Resümee Ergebnisse Ausblick

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