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Metaversos e jogos digitais multijogador: aspectos históricos e metodológicos de uma abordagem do ciberespaçoPontuschka, Maigon Nacib 27 March 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012-03-27 / This dissertation studies metaverses and multiplayer digital games, a theme that is deeply associated with an increasingly participatory, collaborative and fundamentally massive digital world. It identifies the elements and core characteristics that allow the delimitation of metaverses and multiplayer digital games as a field of research, its applications and the aspects associated with pragmatic development techniques. It organizes and analyzes a thematic overview whose structure stems from the recent history of digital games, from statistical research and, particularly, from the developments that resulted in the multiplayer approaches. It proposes a classification based on constituent ontological pragmatical properties. It applies the resulting classification into organizing an approach that shows the relationship between academic research, research developed by independent game producers, as well as companies producing game engines and metaverses. With the resulting classification of the metaverses and digital games, it presents a description and an analysis of model examples, emphasizing their evolutionary history characteristics, their technical development scope and their practical applications. The dissertation brings together a body of information that shows an overview of current research and leads the way to a possible methodology for evaluating the use and development of metaverses and digital games. It culminates in the evaluation of the concept of academic game, with a view to drawing up specifications for the development of an academic metaverse entitled Pirarucu-Gente / A presente dissertação pesquisa os metaversos e jogos digitais multijogador, tema profundamente associado a um mundo digital cada vez mais participativo, colaborativo e, fundamentalmente, massivo. Ela identifica os elementos e as características nucleares que permitem a delimitação dos metaversos e jogos digitais enquanto área de pesquisa, as suas aplicações e os aspectos vinculados com a técnica de desenvolvimento pragmática. Organiza um panorama temático, analisando sua estrutura derivada da recente história dos jogos digitais, das pesquisas estatísticas e, particularmente, dos desenvolvimentos que resultaram nas abordagens multijogador. Propõe uma classificação com base em suas propriedades ontológico pragmáticas constituintes. Aplica a classificação resultante organizando-a em uma abordagem que mostra a relação entre as pesquisas acadêmicas, as desenvolvidas por produtores independentes, bem como as das empresas produtoras de motores de jogos e metaversos. Com os resultados da classificação dos metaversos e jogos digitais resultantes, apresenta uma descrição e análise de exemplos modelares, enfatizando suas características histórico evolutivas, seu escopo técnico de desenvolvimento e suas aplicações práticas. Reúne um corpus de informações que mostra um panorama da pesquisa atual e que indica caminhos para uma possível metodologia de avaliação de uso e desenvolvimento dos metaversos e jogos digitais. Culmina na avaliação do conceito de game acadêmico, na perspectiva da formulação das especificações para o desenvolvimento de um metaverso acadêmico intitulado Pirarucu-Gente
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A concepção e criação do caractere tridimensional: metodologia da criação e desenvolvimento de personagens tridimensionais para gamesMusarra, Fábio Luiz Livramento Barretto 15 June 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-06-15 / This research investigates the artistic-ontological fundaments of the Human Figure
conception, choosing its history and describing the thematically evolution which
tangents the human being image conception. Analyzing the evolution process in the
paintings and Greek sculpture, discusses its influences in works from the Masters of the
Renaissance, who are considered as the source of current concepts in the tridimensional
modeling area of the human figure. From this context, the ontological properties are
organized and they regulate the modeling of the human figure inside the digital
environment of the tridimensional modeling software, based in a derivative pragmatic of
a tophilosophical position. Inside this perspective introduces and defines the concept of
the character, establishing it to the methodological process of the tridimensional
modeling of the human figure. As the object of this research, it is dedicated the
sequential and normative exposition of a character modeling, structuring its steps and its
ontological organization from its conceptual properties, showing its connection and
fundament in the tradition of the Renaissance Masters. It is accomplished the
application of the concept of tridimensional modeling of characters in the presentation
of digital artists innovation in the current representation of the human figure, which
suits as a base to the tridimensional to the composition of games and metaverses
characters. It concludes with the exposition and proposal of a pragmatic that can guide
the character modeling to the Digital Design of Interactive Environments / A pesquisa investiga os fundamentos ontológico-artísticos da concepção da Figura
Humana, elencando seu histórico e descrevendo a evolução temática no que tange à
concepção da imagem do ser humano. Analisando o processo evolutivo nas pintura e
escultura gregas, discute sua influência em trabalhos dos Mestres do Renascimento, os
quais são considerados como as fontes dos atuais conceitos na área de modelagem
tridimensional da Figura Humana. A partir deste contexto, organiza as propriedades
ontológicas que regulam o trabalhos de modelagem da figura humana dentro do
ambiente digital do software de modelagem tridimensional, com base em uma
pragmática derivada de uma posição topofilosófica. Dentro dessa perspectiva introduz e
define o conceito de caractere, estabelecendo-o para o processo metodológico da
modelagem tridimensional da Figura Humana. Como objeto modelo da pesquisa,
dedica-se a exposição sequencial e normativa da modelagem de um caractere,
estruturando seus passos e a sua organização ontológica de suas propriedades
conceituais, mostrando seu vínculo e fundamento na tradição dos Mestres do
Renascimento. Realiza a aplicação do conceito de modelagem tridimensional de
caracteres na apresentação das inovações de artistas digitais na representação atual da
figura humana, as quais servem de base para as modelagens tridimensionais para a
composição de personagens nos games e metaversos. Finaliza com a exposição e
proposta de uma pragmática que possa nortear a modelagem de caracteres para o Design
Digital de Ambientes Interativos
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A lógica da descoberta nos jogos digitaisTonéis, Cristiano Natal 10 May 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-05-10 / Secretaria da Educação do Estado de São Paulo / The present study into the perspective of development the reasoning logicalmathematical
by means of the ontological structures in the digital games happens on a
specific modality of digital games that present many structures narratives, and its
structural development in the form of logical puzzles, practical, related with the idea
Greek of mathéma.
The methodology has used combines the conceptual efforts in philosophy of the logical
positivism, hermeneutic phenomenology, the pragmatic logic, the genetic epistemology,
Ethnomathematics and games practical theory, showing that puzzles in the digital
games constitute in cognitives structures of high value for the promotion and production
of the knowledge, practical and scientifical, as well as achievement and promotion of its
structures narratives that they culminate in uncurling of an interactive history.
The research takes as example shape the game Myst, establishing it as descriptionconceptual
reference that allows the integration of new forms to stimulate and to
support the apprehension of logical-mathematicians knowledge, being assumed and
demonstrating that to the reasoning logical-mathematician, organized in the form of
puzzles, structured in a way thought oncologic. Thus, it shows the organization of new
and versatile forms for the modeling, symbolization, analysis, exploration, conjecture
and demonstration of the knowledge mathematician, in the playful-cognitive form of
puzzles into the immersive digital universes, more recently assigned as metaverses.
From then on, the research demonstrates the theoretician-pragmatic value of creation
and organization of digital games that can serve to advancement human culture, in
reference the promotion of the human subjectivity in the culture, as well as in the
structuralization and equilibration of structures logical-cognitives in immersive
experience through the adventure games and by means its puzzles. Thus, we indicate the
value of use of the digital games (metaverses) as complementary structure for the
development of critical abilities in the citizen in a process of continuous education, as
well as in its aspects of widening of the mathematical understanding as logical as
cultural, where from universalisation and generalization the experience into the puzzles
in metaverses. We show the results of an experience with children in school age, which
the use of the game model promoted an increment in his general cognitives abilities and
change the form they see the world and solving problems that demand an attitude
logical-mathematics. Students not only must use multimedia to learn, but they can also
use it to communicate their understanding of the subject to those around them. Virtual
reality has the potential to move education from its reliance on books to experiential
learning in naturalistic settings.
The research culminates with the proposal of a heuristic for the resolution of problems,
which as children as adult chance over a new species of epistemologists that, from the
experience in the digital games, argue in to think the forms of thinking , or rethink,
look at problems in many different ways mathéma by the resolution of puzzles / A presente dissertação na perspectiva do desenvolvim
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dentro das estruturas ontológicas presentes nos jogos digitais incide sobre uma modalidade
específica de jogos digitais nos quais se fazem presentes, tanto estruturas narrativas, bem como
o seu desenvolvimento estrutural na forma de puzzles lógicos, práticos e, relacionados com a
idéia grega de mathéma.
A metodologia utilizada combina os esforços conceituais presentes na filosofia do positivismo
lógico, da fenomenologia hermenêutica, da lógica pragmática, da epistemologia genética, da
etnomatemática e da teoria e prática dos jogos, mostrando que os puzzles presentes nos jogos
digitais se constituem em estruturas cognitivas de alto valor para a promoção e produção do
estruturas narrativas que culminam no desenrolar de uma história interativa.
A pesquisa toma como exemplo modelar o game Myst, estabelecendo-o como referência
histórico-conceitual que permite a integração de novas formas para incentivar e apoiar a
apreensão de conhecimentos lógico-matemáticos, assumindo e demonstrando que o raciocínio
lógico-matemático, organizado na forma de puzzles, se estrutura em um modo de ser ontológico
do pensamento. Neste sentido mostra a organização de novas e versáteis formas para a
modelagem, simbolização, análise, exploração, conjectura e demonstração do conhecimento,
inclusive matemático, na forma lúdico-cognitiva dos puzzles no interior de universos digitais
imersivos, mais recentemente designados como metaversos.
A partir daí, a pesquisa demonstra o valor teórico-pragmático da criação e organização de jogos
digitais que podem servir como promotores da cultur
promoção da subjetividade humana na cultura, bem como na estruturação e equilibração das
estruturas lógico-cognitivas dos sujeitos imersivos que realizam a aventura dos games por meio
de seus puzzles. Com isso indicamos o valor da utilização dos jogos digitais (metaversos) como
estrutura complementar para o desenvolvimento de habilidades críticas no sujeito humano em
um processo de educação contínua, tanto em seus aspectos de alargamento da compreensão
matemática como lógica e também cultural, a partir do pressuposto da universalização e
generalização da experiência dos puzzles no interior dos metaversos. Neste sentido mostramos
os resultados de uma experiência de campo com crianças em idade escolar na qual a utilização
do jogo modelo promoveu um incremento em suas habilidades gerais cognitivas e uma mudança
na forma de ver o mundo e colocar problemas que demandam uma atitude lógico-matemática.
A pesquisa culmina com a proposta de uma heurística para a resolução de problemas, na qual
tanto crianças como adultos se convertem em uma nova espécie de epistemólogos que, a
partir da experiência nos jogos digitais, se defrontam com a tarefa continuada e falibilista de
pensar as formas do pensar mathéma por meio da resolução dos puzzles
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