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Proposta de extensão do modelo de expressões intervalares para sincronização multimídia na web

Leite, Leticia Lopes January 2000 (has links)
O desenvolvimento de apresentações multimídia sincronizadas para Web se baseia na definição e especificação de relações entre objetos advindos de diversas mídias, que possuem requisitos específicos de desempenho, estando ainda sujeitos à atrasos randômicos durante sua transmissão. Neste sentido, foram definidos modelos para especificação de sincronismo que têm por objetivo estruturar a ordenação destas aplicações de maneira a executar as relações definidas pelo autor quando da exibição coerente no destino. Este trabalho realiza um estudo dos principais modelos utilizados no desenvolvimento de apresentações multimídia sincronizadas, principalmente relacionando-se ao ambiente Web. Desta forma, tornando possível identificar características, vantagens e desvantagens de seus usos, bem como verificar que o Modelo de Expressões Intervalares é adequado a este trabalho, embora ainda apresente algumas deficiências no controle de mídias e interações do usuário. Finalmente, visando solucionar as deficiências encontradas no Modelo de Expressões Intervalares, foi desenvolvida uma proposta de extensão para o mesmo. Ela consiste na criação de um controlador para a interação do usuário e para a manipulação de mídias, chamado mídia invisível; e na definição do operador Sinc-Point, que proporciona ao autor maior flexibilidade na definição da sincronização. Esta proposta apresenta as seguintes vantagens: possibilita ao autor criar sincronizações do tipo “overlaps”, que baseia o disparo de uma mídia durante a apresentação de outra; possibilita ao autor realizar um controle sobre o intervalo para a interação do usuário e para a apresentação de mídias; mantém a consistência da apresentação; não acarreta muitas mudanças no modelo original.
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Adicionando qualidade de serviço para um ambiente de colaboração visual baseado em H.323.

Korb, Alexei January 2003 (has links)
A colaboração visual, recurso que permite a troca de informações de forma remota, é construída em cima de uma combinação de diversas ferramentas, na qual estão incluídos: videoconferência, “streaming de vídeo”, compartilhamento e transferência de informações e imagens (colaboração em cima de dados) entre outros. Estas soluções, vêm utilizando cada vez mais, o protocolo IP e a Internet para o transporte dos sinais. Com este objetivo, o ITU-T lançou a recomendação H.323, que definiu um padrão confiável, que permite a troca de sinais multimídia em redes de pacotes sem qualidade de serviço. Entretanto, com o passar dos anos percebeu-se que aplicações que manipulam voz e vídeo, precisam que as redes de pacotes tenham capacidade de prover características semelhantes às oferecidas por redes de comutação por circuito, para o transporte dos sinais multimídia. Neste sentido, redes IP podem utilizar mecanismos de qualidade de serviço como o DiffServ, para prover tratamento adequado dos sinais de áudio e vídeo e assim, aumentar a qualidade percebida pelos usuários. As aplicações de colaboração visual são notáveis candidatas a utilização de mecanismos de QoS da rede. Neste caso é desejável que estas aplicações estejam aptas a especificar o nível de qualidade de serviço desejado e requisitem este nível de serviço para a rede. Neste contexto, o trabalho apresenta um modelo para o desenvolvimento de um terminal H.323 capaz de requisitar qualidade de serviço para a rede IP, visando aumentar a qualidade percebida pelo usuário em relação aos sinais de mídia. Neste terminal foi incluída uma entidade chamada de EPQoSE, responsável pela sinalização de QoS em benefício do terminal. Além disso, o modelo proposto neste texto apresenta um sistema de gerenciamento baseado em políticas, responsável por controlar as requisições de QoS dos terminais H.323, dentro de um domínio. Como o terminal precisa se comunicar com estas entidades, apresentamos no trabalho, a maneira como ele faz isso e definimos um conjunto de funções que devem ser implementadas pelo QoSM no terminal.
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Métricas de qualidade para sinais áudio-visuais

Becerra Martinez, Helard 13 December 2013 (has links)
Submitted by Guimaraes Jacqueline (jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-10-03T15:03:52Z No. of bitstreams: 1 2013_HeraldBecerraMartinez.pdf: 6285388 bytes, checksum: 7642f809beedcb792ef51101cd5b4663 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-10-03T15:07:17Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_HeraldBecerraMartinez.pdf: 6285388 bytes, checksum: 7642f809beedcb792ef51101cd5b4663 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-10-03T15:07:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_HeraldBecerraMartinez.pdf: 6285388 bytes, checksum: 7642f809beedcb792ef51101cd5b4663 (MD5) / Nesta dissertação é estudada a avaliação da qualidade em sinais áudio-visuais, especificamente a avaliação subjetiva e objetiva de sinais em alta definição. O procedimento mais preciso para a aferição da qualidade é a avaliação utilizando experimentos psico-físicos (subjetivos) com observadores humanos. Esta metodologia demanda um longo período de tempo e um elevado custo operacional. Uma alternativa consiste em utilizar métricas objetivas para obter uma estimação da qualidade do sinal multimídia. As métricas objetivas podem ser classificadas segundo a quantidade de informação necessária para estimar a qualidade do sinal: (1) Referência Completa (FullReference (FR)), (2) Referência Reduzida (ReduceReference (RR)), e (3) Sem Referência (No-Reference(NR)). O objetivo desta dissertação é propor modelos de qualidade objetivos e subjetivos para sinais multimídia (áudio e vídeo), ou seja modelos áudio-visuais. Os modelos subjetivos são baseados nos dados experimentais, enquanto que os modelos objetivos (métricas FR e NR) são obtidos através de uma função de combinação de métricas de áudio e vídeo. São descritos os três experimentos psico-físicos realizados com o fim de estudar a relação entre as componentes de áudio e vídeo. Com o objetivo de obter um modelo áudio-visual objetivo, duas métricas sem-referência (NR) de áudio e vídeo foram propostas. Ao todo, são propostos neste trabalho três modelos subjetivos, três modelos objetivos com-referência (FR) e três modelos objetivos sem-referência (NR). Os resultados apresentados mostram que os modelos conseguem estimar os valores de qualidade áudio-visual de forma aceitável. O desempenho destes modelos foi comparado com o desempenho de propostas existentes na literatura. ________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / In this work, we studied audio-visual quality assessment models, focusing on the subjective and objective quality assessment of high de nition signals. The most accurate method to determine the quality of a video is by using psychophysical experiments with human subjects (subjective metrics). However, these kinds of methods are expensive and time-consuming. Objective metrics represent a good alternative for measuring video quality. They can be classi ed according to the amount of reference (original) information used to stimate the signal quality: Full Reference (FR), Reduced Reference (RR), and No-Reference (NR) metrics. The main objective of this dissertation is to propose subjective and objective quality models to calculate the quality of multimedia (audio and video) signals, i.e. audio-visual signals. Subjective models are designed by collecting data from psychophysical experiments; meanwhile, objective models (FR and NR metrics) use quality measures of audio and video (from an audiovisual signal) and combine them into a single measure. Three psychophysical experiments were performed, with the goal of studing the relation between the audio and video components of an audio-visual signal. Moreover, in order to model the audio-visual quality metrics, two quality metrics (NR) for audio and video were proposed. In sumary, we introduce three subjective models, three FR objective models, and three NR objective models to estimate the audio-visual quality of a signal. The performance of these models was compared with the performance of other metrics available in the literature.
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Webtelejornalismo : telejornalismo na web

Souza, Maria Letícia Renault Carneiro de Abreu e 01 March 2013 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Programa de Pós- Graduação em Comunicação, 2013. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2013-07-03T12:05:29Z No. of bitstreams: 1 2013_MariaLeticiaRenaultCarneiroAbreuSouza.pdf: 21493722 bytes, checksum: d4fd4822df3fc1dab16741e36d351be4 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2013-07-03T15:20:57Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_MariaLeticiaRenaultCarneiroAbreuSouza.pdf: 21493722 bytes, checksum: d4fd4822df3fc1dab16741e36d351be4 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-07-03T15:20:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_MariaLeticiaRenaultCarneiroAbreuSouza.pdf: 21493722 bytes, checksum: d4fd4822df3fc1dab16741e36d351be4 (MD5) / Este trabalho analisa a migração dos telejornais produzidos pelas redes brasileiras de televisão aberta para a web, com o objetivo de investigar possíveis reconfigurações do telejornalismo para o webtelejornalismo. O webtelejornalismo é compreendido como o telejornalismo divulgado na web. O objeto de análise são quatro sites de telejornais produzidos por três das principais redes de televisão do País. Analisa-se o novo cenário de produção e divulgação da informação jornalística audiovisual, em que os telejornais migraram seus conteúdos para o ciberespaço em busca de expandir seu território de enunciação e público. Para tanto, propõem-se cinco categorias de análise: O virtual contém o “ao vivo”, O cibermeio emerge de programa televisivo, A linguagem multimídia contém a linguagem audiovisual, Da emissão de mão única à interatividade na conexão e, por fim, Negócio em expansão. Entre os aspectos relevantes demonstrados pela análise destacam-se: o transbordamento da informação jornalística audiovisual e a expansão da reportagem e da linguagem audiovisual. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This study examines the migration of newscasts produced by brazilian broadcast television networks to the web, in order to investigate the reconfiguration of broadcast journalism for web television journalism. The web television journalism is understood as the television news published on the web. The analisys object are four newcasts sites produced by three major television networks in the country. The new audiovisual journalistic information production and dissemination scene is analised, in which the newscasts migrated its contents to the cyberspace seeking to expand it's territory of enunciation and public. To this end, five categories of analysis are proposed: The virtual contains live broadcast, Website emerges from television show, Multimedia language contains an audio-visual language, The TV's one-way emission to the connection's interactivity, and finally Expanding business. Among the relevant aspects showed by the analysis, these ones stand out: the journalistic audio-visual information flooding and the audio-visual language and stories expansions.
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Adicionando qualidade de serviço para um ambiente de colaboração visual baseado em H.323.

Korb, Alexei January 2003 (has links)
A colaboração visual, recurso que permite a troca de informações de forma remota, é construída em cima de uma combinação de diversas ferramentas, na qual estão incluídos: videoconferência, “streaming de vídeo”, compartilhamento e transferência de informações e imagens (colaboração em cima de dados) entre outros. Estas soluções, vêm utilizando cada vez mais, o protocolo IP e a Internet para o transporte dos sinais. Com este objetivo, o ITU-T lançou a recomendação H.323, que definiu um padrão confiável, que permite a troca de sinais multimídia em redes de pacotes sem qualidade de serviço. Entretanto, com o passar dos anos percebeu-se que aplicações que manipulam voz e vídeo, precisam que as redes de pacotes tenham capacidade de prover características semelhantes às oferecidas por redes de comutação por circuito, para o transporte dos sinais multimídia. Neste sentido, redes IP podem utilizar mecanismos de qualidade de serviço como o DiffServ, para prover tratamento adequado dos sinais de áudio e vídeo e assim, aumentar a qualidade percebida pelos usuários. As aplicações de colaboração visual são notáveis candidatas a utilização de mecanismos de QoS da rede. Neste caso é desejável que estas aplicações estejam aptas a especificar o nível de qualidade de serviço desejado e requisitem este nível de serviço para a rede. Neste contexto, o trabalho apresenta um modelo para o desenvolvimento de um terminal H.323 capaz de requisitar qualidade de serviço para a rede IP, visando aumentar a qualidade percebida pelo usuário em relação aos sinais de mídia. Neste terminal foi incluída uma entidade chamada de EPQoSE, responsável pela sinalização de QoS em benefício do terminal. Além disso, o modelo proposto neste texto apresenta um sistema de gerenciamento baseado em políticas, responsável por controlar as requisições de QoS dos terminais H.323, dentro de um domínio. Como o terminal precisa se comunicar com estas entidades, apresentamos no trabalho, a maneira como ele faz isso e definimos um conjunto de funções que devem ser implementadas pelo QoSM no terminal.
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Utilização de interfaces Multi-Touch em sistemas virtuais de ensino como meio de ampliação da acessibilidade para deficientes visuais

OLIVEIRA, Antúlio de 17 August 2012 (has links)
Submitted by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-02-09T14:15:14Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 914 bytes, checksum: 4d2950bda3d176f570a9f8b328dfbbef (MD5) Dissertacao_Mestrado_Antulio_Oliveira_Agosto_2012.pdf: 56479340 bytes, checksum: 15d3120456861757c6241c9edc1500dc (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-09T14:15:14Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 914 bytes, checksum: 4d2950bda3d176f570a9f8b328dfbbef (MD5) Dissertacao_Mestrado_Antulio_Oliveira_Agosto_2012.pdf: 56479340 bytes, checksum: 15d3120456861757c6241c9edc1500dc (MD5) Previous issue date: 2012-08-17 / Com a evolução das tecnologias que dão suporte à interação humano computador surge o uso intensivo dos dispositivos sensíveis ao toque. Este meio inovador possibilita um notável avanço e uma ampliação das possibilidades da interação pela utilização mais direta e a manipulação intuitiva dos objetos de informações presentes nas telas. Mesmo com todos esses avanços, uma realidade limitante persiste para a população cega, com a existência da desigualdade de acesso e na velocidade de obtenção dos conteúdos disponíveis na web, particularmente nos sistemas de ensino a distância, uma vez que de uma maneira geral, esses ambientes não possuem acessibilidade adequada e nem possuem o tratamento para uso de superfícies sensíveis ao toque. Esta dissertação sugere uso regular dos recursos multi-touch aliados à acessibilidade no desenvolvimento das interfaces para ambientes de ensino a distância, propondo uma arquitetura de referência para o desenvolvimento de software, materializada através de um conjunto de diretrizes de desenvolvimento denominado de Design GUIDANCE. O Design GUIDANCE é um instrumento de referência a ser utilizado pelos designers na construção da camada de apresentação dos sistemas virtuais de ensino, que favorece a melhoria do desempenho da acessibilidade e usabilidade para usuários deficientes visuais. O produto desta dissertação é fruto de uma extensa pesquisa que se empenhou em explorar a combinação das orientações e guias de acessibilidade / usabilidade apresentados pela indústria e órgãos normativos com os estudos referenciais adquiridos durante revisão de literatura, que serviu de alicerce para a elaboração do Design GUIDANCE. Essas diretrizes favorecem à adequação dos recursos das telas sensíveis ao toque aos requisitos universais de acessibilidade e são aplicados no desenvolvimento de ambientes virtuais de ensino a distância. Durante o desenvolvimento desta dissertação, foi realizado o uso prático das diretrizes do Design GUIDANCE, no desenvolvimento de uma solução na camada de apresentação de um sistema virtual de ensino - Sistema Amadeus. O protótipo da interface foi desenvolvido em HTML5 e submetido a uma avaliação quantitativa e qualitativa para usuários deficientes visuais através de pesquisa em campo. Uma análise e interpretação dos resultados foi realizada e confirmada a percepção das melhorias e a aceitação do novo modelo de interação por parte desses usuários. Como resultado adicional, foram levantadas as oportunidades de melhorias e sugerido a realização de trabalhos futuros em tecnologia assistiva voltados a pessoas cegas no uso de Sistemas Virtuais de Ensino. / With the development of technologies that support human-computer interaction there is the intensive use of touch sensitive devices. This innovative environment provides a remarkable breakthrough and a broadening of the possibilities of interaction by using more direct and intuitive manipulation of objects present information on screen. Even with these advances, it remains a reality for limiting the population blind, the existence of unequal access and speed of obtaining the content available on the web, particularly in distance education systems, since in general these environments do not have adequate access to treatment and not have to use touch-sensitive surfaces. This research suggests regular use of the multi-touch features combined with accessibility in the development of interfaces for distance learning environments, and proposes a reference architecture for software development, materialized by a set of development guidelines called Design GUIDANCE. The Design GUIDANCE is a reference tool to be used by designers in building the presentation layer of virtual learning systems, which favors the performance improvement of accessibility and usability for blind users. The product of this dissertation is the result of extensive research that has endeavored to explore the combination of guidelines and guides accessibility / usability presented by industry and regulatory bodies with reference studies acquired during the literature review, which served as the foundation for the development of the Design GUIDANCE. These guidelines promote the adequacy of resources of the touch screens to universal standards of accessibility and are applied in the development of virtual environments for distance learning. During the development of this dissertation was conducted using the guidelines of practical guidance, in developing a solution in the presentation layer of a virtual system of education - Amadeus System. The interface prototype was developed in HTML5 and subjected to a quantitative and qualitative evaluation for visually impaired users through field research. An analysis and interpretation of results was performed and confirmed the perception and acceptance of improvements the new model of interaction by these users. As an additional result, we identified opportunities for improvement and suggested future work in assistive technology aimed at blind people in the use of Virtual Learning Systems.
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Motion compensated permutation-based video encryption

SILVA, Caio César Sabino 25 August 2015 (has links)
Submitted by Rafael Santana (rafael.silvasantana@ufpe.br) on 2018-02-21T17:49:09Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) dissertacao-caio-cesar.pdf: 1833894 bytes, checksum: 738a1e0a2b6bcf2f5c13dca42eaee10c (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-21T17:49:09Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) dissertacao-caio-cesar.pdf: 1833894 bytes, checksum: 738a1e0a2b6bcf2f5c13dca42eaee10c (MD5) Previous issue date: 2015-08-25 / In the context of multimedia applications security, digital video encryption techniques have been developed to assure the confidentiality of information contained in such media type. Compression and encryption used to be considered as opposite in terms of exploring the data’s entropy, however in the last decades there was an increase of data volume operated by video encryption applications which demanded improvements on data compressibility in video encryption. In this sense, many techniques have been developed as entropy coding providing both encryption and compression simultaneously. An existing cryptographic scheme, introduced by Socek et al., is based on permutation transformations and applies encryption prior to the compression stage. The encryption applied by this technique may not be as safe as a conventional encryption technique, but its security is still considered acceptable for most video applications. It can improve the original data’s spatial correlation in case the consecutive frames are similar, making it possibly even more compressible than the original video. However the original cryptographic scheme was designed to explore only the spatial correlation inside every frame, but codecs can also explore non-trivial temporal correlation. Also the improvements on the data’s spatial correlation coming from the permutation transformations are highly based on the natural temporal correlation in the video. Hence its performance is extremely associated to the amount of motion in the video. The work developed in this dissertation aims to extend this cryptographic scheme, including motion compensation concepts to the permutation based transformations used in the video encryption technique to improve its performance and make it more resilient to high motion videos. / No contexto de segurança de aplicações multimídia, técnicas de encriptação de vídeo têm sido desenvolvidas com o intuito de assegurar a confidencialidade das informações contidas em tal tipo de mídia. Compressão e encriptação costumavam ser consideradas áreas opostas em termos de exploração de entropia de dados, entretanto nas últimas décadas houve um aumento significante no volume de dados operado por aplicações de encriptação de vídeo, o que exigiu melhoras na compressão de vídeos encriptados. Neste sentido, diversas técnicas têm sido desenvolvidas como codificação de entropia provendo encriptação e compressão simultaneamente. Um esquema criptográfico existente, introduzido por Socek et al., é baseado em transformações de permutação e aplica encriptação anteriormente à fase de compressão. A encriptação aplicada por essa técnica pode ser considerada não tão segura quanto um esquema criptográfico convencional, mas ainda aceitável pela maioria das aplicações de vídeo. A mesma é capaz de melhorar a correlação espacial do vídeo original, caso os quadros consecutivos sejam suficientemente similares, tornando-o possivelmente mais compressível que o vídeo original. Entretanto, o esquema criptográfico original foi designado para explorar apenas correlação espacial de cada quadro, e codificadores podem explorar também correlação temporal não trivial. Além disso, as melhoras na correção espacial advindas das transformações de permutação são altamente baseadas na correlação temporal natural do vídeo. Portanto, a performance do esquema é extremamente associada à quantidade de movimento no vídeo. O trabalho desenvolvido nesta dissertação tem como objetivo estender esse esquema criptográfico, incluindo conceitos de compensação de movimento nas transformações baseadas em permutação usadas na encriptação de vídeo para melhorar sua performance, tornando o esquema mais resiliente a vídeos com muito movimento.
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A mensagem em jogo: uma análise narratológica dos newsgames, segundo os valores-notícia

LINS, Thiago José Moreira 15 March 2017 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-07-23T18:43:48Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇAO Thiago José Moreira Lins.pdf: 11103871 bytes, checksum: a09eb20852fe96824082e0908e96cb30 (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-07-23T21:26:29Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇAO Thiago José Moreira Lins.pdf: 11103871 bytes, checksum: a09eb20852fe96824082e0908e96cb30 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-23T21:26:29Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇAO Thiago José Moreira Lins.pdf: 11103871 bytes, checksum: a09eb20852fe96824082e0908e96cb30 (MD5) Previous issue date: 2017-03-15 / CAPES / O presente trabalho tem como principal objetivo estabelecer uma relação entre os processos de criação das narrativas dos chamados newsgames, ou jogos jornalísticos, e os valores-notícia. Baseados em notícias de grande repercussão, sejam elas de diferentes cunhos, os newsgames conseguem aliar o entretenimento e a informação de forma a proporcionar uma experiência interativa para o público-leitor, bem como sedimentar o conhecimento sobre diversos assuntos através do mecanismo da ludicidade. Ao passo que o meio para transmissão de informações passa por constantes transformações, assim aconteceu com o jornalismo, que atualmente sofre uma grave crise nos veículos informativos por não acompanhar essas mudanças. Embora os newsgames ainda sejam um campo relativamente novo no jornalismo, observa-se uma expansão e uma maior abertura dos profissionais da área no que diz respeito ao seu uso. Entretanto, mesmo em países como os Estados Unidos, ou até mesmo o Brasil, onde publicações como a Superinteressante e o portal de notícias G1 conseguiram divulgar bem a proposta dos jogos jornalísticos, esse tipo de produto ainda é tratado pelos grandes veículos apenas como uma forma alternativa de publicação e consumo de notícia, e não como um produto jornalístico de fato. Através da identificação dos valores-notícia nos jogos analisados, este trabalho tenta responder se a narrativa dos jogos recebe influência por parte destes valores. / The following work aims to establish an association between the processes of creation of narratives of the so-called newsgames, and the news values, or newsworthiness. Based on news with a major repercussion, from different fields, the newsgames can establish a link between entertainment and information, which aims to propose an interactive experience for the audience, and to ensure the dissemination of knowledge of many subjects through the mechanism of play. As the medium for the information transmission went through deep transformations, as so happened with journalism, which now suffers a major crisis on news vehicles around the world for not keeping up with those changes. Although the newsgames are yet a relatively new field on journalism, an expansion and an opening from the news professionals concerning its use is observed. However, even in countries like the United States, or even Brazil, where publications like the Superinteressante magazine and the news portal G1 did absorb well the purpose of the newsgames, this kind of product is still treated by the grand vehicles only as an alternate form of publication and news consumption, and not as a journalistic product. Through the identification of the news values on the analyzed newsgames, this work tries to answer if the narrative on these games is influenced by the news values.
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A Mata Atlântica do Estado de São Paulo através de um programa de multimídia / not available

Klaus Duarte Barretto 08 September 1997 (has links)
O presente trabalho teve como objetivo desenvolver um protótipo de CD- ROM sobre a região litorânea da Mata Atlântica do Estado de São Paulo, abordando diversos tópicos como: localização e mapas, vegetação, ocupação, conservação e recuperação e um banco de informações, utilizando o programa Tool Book 4.0. Esse protótipo baseou-se em um roteiro inicial, o qual foi complementado com subsídios colhidos junto aos alunos de 7° série do 1° grau ao 2° colegial e professores, de forma a potencializar as expectativas e interesses, do público alvo. Pode-se destacar como fundamental a participação de professores e alunos no processo de análise e sugestões sobre os tópicos: sistema de navegação e jogos do CD-ROM, isso possibilitou colher valiosas informações para estruturação e futura finalização do CD-ROM de forma a atingir seu objetivo. / not available
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"Tráfego multimídia com QoS em redes deflexivas e redes híbridas:simulação e implementação"

Andre Muezerie 27 September 2005 (has links)
Este trabalho teve por objetivo estudar aspectos de Qualidade de Serviço (QoS) na transmissão de áudio e vídeo por redes de grande abrangência geográfica (WANs). Dois cenários distintos foram estudados. No primeiro foi feita uma proposta de um método de gerenciamento que permite que computadores de uma rede local (LAN) equipados com interfaces Ethernet possam criar canais dinamicamente através de um backbone ATM para tráfego de voz e vídeo. Uma implementação do modelo foi avaliada para ilustrar a viabilidade do método proposto. No segundo cenário foi mostrado através de extensas simulações computacionais que o princípio da deflexão pode ser usado com êxito para oferecer QoS a aplicações em tempo real. Nestas simulações foi usado como exemplo prático uma aplicação de voz sobre IP (VoIP).

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