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[en] COMPOSER: NON-REQUIREMENTS ASPECTS IN AN AUTHORING ENVIRONMENT TO NCL APPLICATIONS / [pt] COMPOSER: ASPECTOS NÃO-FUNCIONAIS EM UM AMBIENTE DE AUTORIA PARA APLICAÇÕES NCL

BRUNO SEABRA NOGUEIRA MENDONÇA LIMA 21 October 2011 (has links)
[pt] A cadeia de trabalho presente na criação, desenvolvimento e transmissão de conteúdo hipermídia compreende vários atores, ambientes e equipamentos, desde o criador do conteúdo, passando pelo programador da aplicação até o operador do serviço de transmissão. Estando cada um desses atores imersos em diferentes ambientes de trabalho, e com papéis específicos na criação e edição do conteúdo a ser entregue ao usuário final. Nos dias de hoje, até mesmo os usuários finais, no caso da TV os telespectadores, estão exigindo ferramentas que possam enriquecer o seu conteúdo local. Uma única ferramenta de autoria não é capaz de atender esses diferentes atores e requisitos. Atualmente, existem ferramentas de autoria focadas em satisfazer uma pequena parte desses atores. Mas, essa pequena parte não é satisfeita em sua plenitude, visto que tais ferramentas foram construídas, muita das vezes, com base apenas em requisitos funcionais. Este trabalho discorre sobre a importância de aspectos não-funcionais no desenvolvimento de novas ferramentas de autoria hipermídia. É proposta uma arquitetura que habilita ferramentas a atingir os requisitos específicos de cada ator no processo de criação de conteúdo hipermídia. Essa arquitetura é sustentada sobre extensibilidade, adaptabilidade, performance e escalabilidade. Visando testar a proposta deste trabalho foi desenvolvida uma ferramenta de autoria para aplicações NCL (Nested Context Language) que tem como base a arquitetura proposta. NCL foi escolhida por ser a linguagem padrão para o sistema declarativo (Ginga-NCL) de TV Digital Terrestre ISDB-TB e recomendação ITU-T para serviços IPTV. NCL permite a autoria de documentos hipermídia por meio de uma abordagem simples e expressiva. / [en] The chain of work present in the creation, development and transmission of hypermedia content includes several actors, environments and equipment, from the content creator, passing by the application developer all the way to the operator of the transmission service. Each of these actors is immersed in different work environments and has specific roles in the creation and editing of content being delivered to the final user. Nowadays, even final users are demanding tools that can enrich their content. A single authoring tool cannot meet these requirements and different actors. Currently, there are authoring tools focused on satisfying a small subset of these actors. But even this small part is not fully satisfied, since these tools were built, most of the times, based only on functional requirements. This work discusses the importance of non-functional aspects in the development of new hypermedia authoring tools. This dissertation proposes an architecture that enables tools to meet the specific requirements of each actor in the process of creating hypermedia content. This architecture relies on extensibility, adaptability, performance and scalability. In order to test the proposal of this work we have developed an authoring tool for applications NCL (Nested Context Language) that is based on the proposed architecture. NCL was chosen because it is the standard language for the declarative system (Ginga-NCL) part of the Terrestrial Digital TV of Brazil ISDB-TB and ITU-T IPTV services. NCL allows the authoring of hypermedia documents in a simple and expressive form.
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[en] GINGA-NCL FOR PORTABLE DEVICES / [pt] GINGA-NCL PARA DISPOSITIVOS PORTÁTEIS

VITOR MEDINA CRUZ 12 November 2008 (has links)
[pt] O advento da TV Digital traz muitas vantagens, como a melhora da imagem, do som e o suporte à interatividade. Um sistema de TV Digital especifica técnicas de codificação e transmissão de conteúdos televisivos a serem transmitidos das emissoras para os dispositivos receptores dos telespectadores. Um elemento importante definido por tais sistemas é o middleware. No contexto da TV Digital, o middleware oferece uma linguagem de programação a ser usada na criação das aplicações interativas. O middleware especificado pelo Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD), denominado Ginga, é composto por dois ambientes: um declarativo, o Ginga-NCL, e outro imperativo, o Ginga-J. Apenas o uso do Ginga-NCL é obrigatório nos dispositivos portáteis. Dentre as vantagens do Ginga-NCL, ressalta-se o fato da sua linguagem, a NCL, apresentar um conjunto de características que são adequadas para a criação de conteúdo televisivo interativo. É importante, entretanto, realizar uma implementação de referência do Ginga-NCL que sirva como prova de conceito da especificação, ou seja, que mostre a sua viabilidade de uso na prática. Este trabalho apresenta a primeira implementação de referência do Ginga-NCL para dispositivos portáteis, baseada na sua implementação de referência para os terminais fixos. Entre as plataformas estudadas, a do sistema operacional Symbian foi escolhida para a realização da implementação proposta, por apresentar as maiores vantagens. Os problemas encontrados durante o desenvolvimento da implementação proposta são apresentados juntamente com as soluções dadas. Ao final, testes sistêmicos foram usados na identificação e correção de erros da implementação resultante deste trabalho. / [en] The advent of the Digital TV brings many advantages, such as image and sound improvement and interactivity support. A Digital TV system defines codification and transmission techniques for content to be transmitted from broadcasters to receiver devices belonging to viewers. An important element defined for such systems is the middleware. In the Digital TV context, the middleware provides a programming language to be used on the creation of interactive applications. The middleware specified by the Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD), known as Ginga, is composed by two environments: one declarative, the Ginga-NCL, and another imperative, the Ginga-J. Only Ginga- NCL is mandatory in portable devices. Among the advantages of Ginga-NCL, stands out the fact of its language, the NCL, has a set of characteristics that are suitable for creation of interactive television content. However, it is important to make a Ginga-NCL reference implementation that can be used as proof of concept of the specification, which shows its use viability in practice. This work presents the first Ginga-NCL reference implementation for portable devices, based upon its reference implementation for fixed terminals. Among the studied platforms, the one provided by Symbian operating system was chosen to carry out the proposed implementation, since it has the greatest benefits. The problems found during the development of the proposed implementation are presented together with the solutions given. At the end, systemic tests were used on the identification and correction of errors of the implementation resulted from this work.
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Implementation of NULL CONVENTIONAL LOGIC in COTS FPGA's

Rajgara, Mohamad January 2008 (has links)
No description available.
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[en] SUPPORTING THREE-DIMENSIONAL MEDIA OBJECT CONTROL AND PRESENTATION IN NCL / [pt] SUPORTE AO CONTROLE E À APRESENTAÇÃO DE OBJETOS DE MÍDIA TRIDIMENSIONAIS EM NCL

ROBERTO GERSON DE ALBUQUERQUE AZEVEDO 15 February 2011 (has links)
[pt] O mundo em que vivemos é formado por um espaço fisicamente tridimensional e é natural que o ser humano busque representá-lo da forma mais fiel possível, também em ambientes virtuais. Na Web, por exemplo, já existem vários esforços na busca do suporte a criação de aplicações 3D interativas de forma declarativa, grande parte deles são baseados nos conceitos de grafos de cena e grafos de rotas. Grafos de cena têm se tornado um padrão de modelagem espacial de aplicações tridimensionais por meio de uma abordagem hierárquica e declarativa. Por sua vez, o comportamento do grafo de cena usualmente tem sido especificado por meio de grafos de rotas ou linguagens imperativas. No que se refere à TV Digital Interativa (TVDi), por outro lado, ainda há muito a ser feito. Nested Context Language (NCL) é a linguagem declarativa padrão para o sistema de TV Digital Terrestre ISDB-TB e Recomendação ITU-T para serviços IPTV, que permite a autoria de documentos hipermídia por meio de uma abordagem simples e expressiva. Embora NCL não restrinja qualquer tipo de objeto de mídia, na sua versão atual (3.0), ela trata apenas objetos de mídia bidimensionais, relacionando-os temporal e espacialmente. Dada a importância de NCL no cenário de TVDi, esta pesquisa objetiva discutir como tal linguagem pode também controlar objetos tridimensionais, permitindo a criação de aplicações 3D para TVDi. Como caso especial, este trabalho discute como NCL pode controlar o comportamento de objetos 3D compostos representados por grafos de cenas, discutindo suas vantagens e desvantagens em relação ao uso de grafos de rotas. Visando testar a proposta deste trabalho, foi adicionado um exibidor de mídia X3D (linguagem baseada em grafo de cena) à implementação de referência do Ginga-NCL, responsável por executar aplicações NCL. Adicionalmente, também é proposta a extensão dos eventos tratados por NCL, para refletir eventos específicos de ambientes 3D, e a incorporação de regiões, baseadas em objetos geométricos 3D, à NCL, com o objetivo de possibilitar a apresentação de objetos de mídia 2D sobre a superfície de objetos 3D. / [en] The world where we live in is physically formed by a three-dimensional space and it is natural human being wants to represent it as faithful as possible. In Web for example there are a lot of efforts in order to support the creation of interactive 3D applications, most of them based on scene graphs and route graphs. Scene graphs have become a standard for modeling spatial 3D applications from a hierarchical and declarative approach. In order to represent the scene graphs behavior, route graphs or imperative languages are more commonly used. As regards Interactive Digital Television (iDTV), on the other hand, there is still a lot of work to be done. Nested Context Language (NCL) is the standard declarative language for Terrestrial Digital Television Systems (ISDB-T) and IPTV (ITU-T), which allows the hypermedia document authoring through a simple and expressiveness approach. Even though NCL does not restrict any type of media object, in its current version (3.0), NCL treats only two-dimensional objects, relating them temporally and spatially. Given the importance of NCL in the iDTV scenario, this research aims discuss how it can also control three-dimensional objects. As a special case, this work discusses how NCL can control composite object behavior represented by scene graphs, discussing its advantages and disadvantages. In order to test what was proposed, an X3D (which is an ISO standard language based on scene graphs) player was incorporated to the Ginga-NCL reference implementation, which is responsible to play NCL applications. Additionally, it is also proposed a new set of NCL events, in order to reflect three-dimensional events, and the incorporation of NCL regions based on three-dimensional geometric, so that the presentation of two-dimensional media objects over 3D object’s surfaces is possible.
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[en] GINGA-MD: AN NCL BASED PLATFORM FOR SUPPORTING THE EXECUTION OF MULTI-DEVICE HYPERMEDIA APPLICATIONS / [pt] GINGA-MD: UMA PLATAFORMA PARA SUPORTE À EXECUÇÃO DE APLICAÇÕES HIPERMÍDIA MULTI-DISPOSITIVO BASEADA EM NCL

CARLOS EDUARDO COELHO FREIRE BATISTA 02 September 2013 (has links)
[pt] O crescente número de formatos de mídias digitais fomentou a criação de aplicações multimídia interativas, incluindo o desenvolvimento de cenários interativos para múltiplos usuários. Existem muitos espaços onde artefatos multimídia são consumidos por grupos de pessoas, tais como ambientes domésticos com TV Digital, salas de Cinema Digital e salas de conferência com apresentações multimídia. Nesta tese, uma plataforma para execução de aplicações hipermídia distribuídas é proposta para ser utilizada em tais espaços onde ocorre consumo coletivo de multimídia interativa. A plataforma proposta usa a linguagem NCL como seu formato de descrição de aplicações, pois NCL é uma linguagem de cola para autoria de documentos hipermídia que suporta o conceito de aplicações multi-dispositivo através de abstrações declarativas. A plataforma estabelece uma arquitetura de software de referência, definindo mecanismos e interfaces para a integração de dispositivos heterogêneos. Um protótipo foi implementado e validado em diferentes cenários de uso, nos quais aplicações hipermídia usam recursos de mídia capturados por e sendo transmitidos para múltiplos dispositivos. / [en] The increase of digital media formats fostered the creation of interactive multimedia applications, including the development of multi-user interactive scenarios. There are many spaces where digital interactive multimedia artifacts are consumed by groups of people, such as homes with Digital TV, theaters with Digital Cinema and conferences with interactive lecture presentations. In this thesis, a platform to support the execution of distributed hypermedia applications is proposed aiming at these spaces of collective digital multimedia consumption. The proposed platform uses the NCL language as the application description format, since it is a hypermedia glue-language that supports the concept of multi-device applications following a declarative abstraction level. The platform establishes a reference software architecture, defining mechanisms and interfaces for heterogeneous device integration. A prototype is implemented and validated against different usage scenarios, in which hypermedia applications use media resources coming from and going to multiple devices.
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[en] ELIMINATING REDUNDANCIES FROM NCL EDTV PROFILE / [pt] ELIMINANDO REDUNDÂNCIAS NO PERFIL NCL EDTV

GUILHERME AUGUSTO FERREIRA LIMA 26 October 2011 (has links)
[pt] A implementação de uma máquina de apresentação NCL, ou formatador, e uma tarefa complexa. Essa complexidade decorre, principalmente, da distância semântica que existe entre os documentos NCL, especificações declarativas de alto-nível, e as API que o formatador utiliza para apresentá-los, em geral imperativas e de baixo-nível. Quanto maior a distância, maior a complexidade do mapeamento e, consequentemente, da sua implementação que tende a ser ineciente e não-confiável. Este trabalho apresenta um novo perfil para a linguagem NCL, chamado NCL Raw, que elimina as redundâncias do EDTV | o principal perfil da NCL 3.0 | e, de certa forma, aproxima os documentos da máquina. O perfil Raw captura apenas os conceitos essenciais do EDTV que por sua vez podem ser usados para simular a linguagem completa. Ou seja, podemos usar o Raw como uma linguagem intermediária mais simples para a qual documentos EDTV podem ser convertidos antes de serem apresentados. Esta dissertação discute as possíveis arquiteturas para conversores NCL e apresenta uma implementacão de um conversor de documentos (EDTV para Raw). / [en] The implementation of a NCL presentation engine, or formatter, is a complex task. This complexity is mainly due to the semantic distance between NCL documents, high-level declarative specifications, and the API used by the formatter to present them, in most cases low-level and imperative. The greater the distance, the greater is the complexity of this mapping and, consequently, of its implementation, which is more likely to become ineficient and bug-prone. This work presents a new NCL profile, called NCL Raw, which eliminates most of the redundancies present in EDTV | the main profile of NCL 3.0 | and, in a certain way, reduces the distance between the documents and the machine. Raw profile captures only EDTV s essential concepts, which in turn can be used to simulate the whole language defined by EDTV itself. In other words, we can use the Raw profile as a simpler intermediate language to which EDTV documents can be converted before being presented. This dissertation discusses alternative architectures for NCL converters and presents the implementation of a document converter (from EDTV to Raw).
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Uma extensão da visão estrutural do NCL Composer para integração de código imperativo

Ferreira, Thales Pordeus 24 July 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:36:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2982046 bytes, checksum: d47162b1f64db9ed8714393abd8d8534 (MD5) Previous issue date: 2014-07-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / NCL application requirements such as the need for dynamic content processing, makes their development challenge. These applications are defined with a declarative part and additionally a portion imperative that relates the media objects to a operation processing complex (for example, a programmed logic described in a script language Lua). Within the development of NCL applications, an option taken by the authors of the document is to use the structural view of the NCL Composer to relate visually the media objects with media objects imperatives. Currently, despite the NCL Composer support the relationship with the media objects imperatives, it is possible to identify an inefficiency associated to integrate fast and simple imperative code in an application NCL. The objective of this work is to propose an extension to the structural view that better integrate media objects and imperative code, in order to decrease the time to use the content in this media imperative. The paper presents an evaluation of the impact on productivity of application development compatible with the specification Ginga-NCL. / Os requisitos das aplicações NCL, como a necessidade de conteúdo dinâmico resultado de processamento, tornam o seu desenvolvimento um desafio. Essas aplicações são definidas com uma parte declarativa e, adicionalmente, uma parte imperativa que relaciona os objetos de mídia com algum processamento de operações complexas (por exemplo, uma lógica descrita num script programado na linguagem Lua). Dentro do desenvolvimento de aplicações NCL, uma opção adotada pelos autores de documento é utilizar a visão estrutural do NCL Composer para relacionar de forma visual os objetos de mídia com os objetos de mídia imperativos. Atualmente, apesar do NCL Composer suportar o relacionamento com os objetos de mídia imperativos, é possível identificar uma ineficiência no tocante à integração de forma rápida e simples do código imperativo em uma aplicação NCL. O objetivo deste trabalho é propor uma extensão para a visão estrutural que permita melhor integrar objetos de mídia e código imperativo, de forma a diminuir o tempo de uso do conteúdo presente nas mídias imperativas. O trabalho traz também uma avaliação do impacto na produtividade do desenvolvimento de aplicações compatíveis com a especificação Ginga-NCL.
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Spectroscopic studies of highly excited states of short-lived molecules

Boggis, Simon Andrew January 1996 (has links)
No description available.
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Estudo de critérios para desenvolvimento de serviços interativos para TV digital de acordo com a abordagem baseada no usuário

ARAÚJO, Kleyber Dantas Torres de 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:00:38Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6831_1.pdf: 1705060 bytes, checksum: f484f79f2d6d29d5317b56ad2c673017 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Com a chegada da TV Digital na sociedade, uma nova perspectiva se abre para que sejam formulados novos conceitos de comunicação e interatividade. Os usuários passam a ser agora parte ativa do processo de comunicação,podendo interagir de forma espontânea ou estimulada. Com essas possibilidades, as emissoras podem criar conteúdos interativos que agreguem mais valor aos diversos gêneros televisivos e tornem a nova tecnologia mais atrativa e, consequentemente, criem novas regras de negócios para empresas. O objetivo deste estudo é identificar qual serviço interativo é mais adequado e um determinado gênero televisivo. Neste trabalho, apresentamos uma pesquisa quantitativa e qualitativa de acordo com abordagem baseada no usuário, relacionando gêneros televisivos específicos com serviços interativos para TV-Digital sobre a plataforma Ginga, através de um estudo exploratório em desenvolvimento a partir das falas de setenta e sete telespectadores (n = 77) que aceitaram participar do estudo, em condições físicas e mentais para responderem os instrumentos. Em seguida, foi aplicado um questionário para a realização de uma análise sóciodemográfica e qualitativa das opiniões dos usuários sobre que tipo de serviço é mais atrativo.Os resultados apreendidos de uma entrevista semi-estruturada foram submetidos aos softwares SPSS 17.0 e Alceste 4.8 Foram apresentados e demonstrados três conteúdos de gêneros televisivos, acrescentados de componentes com serviços interativos desenvolvidos em NCL e Lua, para um universo de telespectadores da cidade de João Pessoa-PB. Os dados coletados e analisados foram interpretados subsidiados do referencial teórico pertinente e apresentados em tabelas, figuras, quadros e temas. Os dados da pesquisa de opinião são apresentados e os resultados são discutidos e analisados,sobre a ótica do usuário.
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[en] DESIGNING APPLICATIONS FOR IDTV WITH INTERACTIVE STORYBOARDS / [pt] PROJETANDO APLICAÇÕES PARA TVDI ATRAVÉS DE STORYBOARDS INTERATIVOS

EDUARDO CRUZ ARAUJO 03 January 2013 (has links)
[pt] A adoção do middleware Ginga como padrão para a TV digital interativa vem se concretizando tanto no Brasil quanto em boa parte da América Latina. Mesmo assim, as possibilidades criadas pelo padrão ainda são pouco exploradas pelos produtores de conteúdo. Grande parte das aplicações interativas veiculadas atualmente vem se restringindo a aplicações com conteúdos adicionais com pouca ou nenhuma relação com o conteúdo do vídeo principal. Em parte, isso se deve ao fato do produtor de conteúdo não está habituado a pensar na interatividade durante a etapa de planejamento do vídeo principal da aplicação. Este trabalho apresenta uma ferramenta que permite aos autores de aplicações interativas para TV digital projetar suas aplicações por meio de storyboards interativos. Dessa forma, várias alternativas de interação e leiaute podem ser testadas antes mesmo da produção do conteúdo final, e tanto a interatividade quanto o conteúdo do vídeo principal podem ser pensados juntos. Assim, programas interativos mais ricos podem ser produzidos, em que, por exemplo, o telespectador possa decidir o destino de um determinado personagem ou o andamento de um filme. Além disso, uma vez que todo o conteúdo audiovisual foi pensado e produzido, ele pode ser incorporado à ferramenta permitindo ao projetista fazer os últimos ajustes e, por fim, gerar a aplicação final, sem qualquer conhecimento em linguagem de programação. / [en] The adoption of the middleware Ginga as standard for interactive digital TV is becoming increasingly established in Brazil and in much of Latin America. However, the possibilities created by the middleware are still not well explored by content producers. Much of the currently interactive applications broadcasted has been restricted to just applications with the additional content with little or no relation with the main audiovisual content. Among other factors, when the author is interested in the design of interactive content from the design stage of audiovisual content, would favor the appearance of truly interactive programs, in which, for example, the viewer could decide the destiny of a particular character or the end of a film according to their preferences. This work presents a tool that allows authors of interactive applications for digital TV to design your application using interactive storyboards. Thus, several alternative interaction and layout can be tested even before the production of all audiovisual content, and much interactivity as the main video content can be thought together. Thereby, much richer interactive programs can be made, in which, for example, the viewer may decide the fate of a specific character or the progress of a movie. Moreover, since all final audiovisual content were produced, it can also be incorporated into the tool in order to make the final adjustment and generate the final application, without any knowledge of programming languages.

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