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Jogo eletrônico educacional como um objeto de aprendizagem visando a aprendizagem significativa : uma experiência com a análise combinatória / ELECTRONIC EDUCATIONAL GAME AS AN OBJECT OF LEARNING AIMING AT MEANINGFUL LEARNING: an experience with combining analysis.

Santos Filho, José Walter 26 April 2010 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This research aims to present the experience in developing and implementing an Educational Electronic Game in the form of Learning Objects to Meaningful Learning in order to Combinational Analysis. It analyzes the potential of this way of teaching applied in the classroom. This activity was implemented in a public school in Aracaju, with 19 students in 2nd year of high school. When analyzing the Learning Objects since its construction as Educational Electronic Game, their implementation and achievement of results, looking for evidence if this game is shaped as a cognitive tool aimed at meaningful learning according to the theory of David P. Ausubel (1968, 2003). In constructing the game was perceived a variety of forms of education Combinatorial Analysis using the strategy of solving problem situations, presentation of formulas and stimulating the development of logical thinking, which was integrated into the Learning Objects. Were defined learning objectives from Bloom's Taxonomy (1973), that the gains are achieved provided to students in their cognitive domain. Anchored in the Theory of Meaningful Learning of Ausubel, Educational Electronic Game was constructed and applied by this researcher with a specialist teacher in mathematics. The device uses concept maps and interactive animations in the form of Electronic Gaming Education to support the mediation, and can be regarded as Learning Objects to be an Educational Software that weaves the recreational and educational functions in the form of game.The survey found its end that students have built new mathematical knowledge by recalling the concepts, understand the significance of multiplicative principle, implement, analyze and evaluate the logical thinking and create problems Combinatorial Analysis. Configures itself so this Educational Electronic Game in the form of Learning Objects as an organizer of prior knowledge, working as cognitive support in order to Meaningful Learning. / Este trabalho refere-se a uma pesquisa científica que tem por objetivo apresentar a construção e aplicação de um Jogo Eletrônico Educacional na forma de Objeto de Aprendizagem, visando a Aprendizagem Significativa de Análise Combinatória. Para tanto, analisa as potencialidades desta forma de ensinar aplicada em sala de aula. Esta atividade foi aplicada em uma escola pública de Aracaju, a 19 alunos do 2º Ano do Ensino Médio. Ao analisar o Objeto de Aprendizagem desde a sua construção como Jogo Eletrônico Educacional, sua aplicação e a obtenção dos resultados, procura evidenciar se este jogo se configura como ferramenta cognitiva visando a aprendizagem significativa de acordo com a teoria de David P. Ausubel (1968, 2003). Na construção do jogo foi percebida uma variedade de formas de ensino de Análise Combinatória que utilizam a estratégia de resolução de situações-problema, da apresentação de fórmulas e do estímulo ao desenvolvimento do raciocínio combinatório, sendo esta última a forma que foi integrada ao Objeto de Aprendizagem. Foram definidos objetivos de aprendizagem a partir da Taxionomia de Bloom (1973), que ao serem atingidos proporcionaram ganhos aos alunos no seu domínio cognitivo. Ancorado na Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel, o Jogo Eletrônico Educacional foi construído e aplicado por este pesquisador juntamente com um professor especialista em Matemática. Este artefato utiliza mapas conceituais e animações interativas na forma de Jogo Eletrônico Educacional para sustentar a mediação pedagógica, e pode ser considerado Objeto de Aprendizagem por ser um Software Educacional que entrelaça as funções lúdicas e educacionais na forma de Jogo. Ao final da pesquisa foi constatado que os alunos construíram novos conhecimentos matemáticos ao relembrarem os conceitos, entenderem o significado do princípio multiplicativo, aplicarem, analisarem e avaliarem o raciocínio combinatório e criarem problemas de Análise Combinatória. Configura-se assim este Jogo Eletrônico Educacional na forma de Objeto de Aprendizagem como um organizador prévio dos conhecimentos, funcionando como suporte cognitivo para uma Aprendizagem Significativa.
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Etnoinformática na educação : integração do objeto de aprendizagem N'SAMAT na 2a classe do ensino básico para aprendizagem de aritmética em Moçambique

Maulano, Florêncio Extermo January 2018 (has links)
Alguns estudos apontam como fatores do atual estágio do ensino em Moçambique o elevado rácio aluno/professor, a fraca preparação do professor, as precárias condições de trabalho e o desajustamento da estrutura e dos conteúdos do currículo. Contudo, esses fatores não estão isolados, uma vez que as metodologias aplicadas pelos professores em sala de aula também têm sido uma das causas do fraco aproveitamento dos alunos no ensino básico em Moçambique, de acordo com a sondagem feita em 2015 pelo Instituto Nacional de Desenvolvimento da Educação (INDE). Para legitimar esse fato, autores como Ausubel (1980, 2003), Moreira (2006) e Sousa (2000) propõem a diversificação de estratégias, bem como a participação ativa e responsável do aluno na sua aprendizagem. Adotando, desse modo, a aprendizagem por descoberta descrita por Sousa (2000) como aquela em que “o conteúdo principal não é dado, mas deve ser “descoberto” pelo aluno antes que possa ser incorporado significativamente na sua estrutura cognitiva”. Nas escolas moçambicanas, tais procedimentos não são visíveis, já que os alunos são sujeitados a uma rotina incômoda, a qual acaba por gerar consequente falta de motivação e conteúdos-chave como escrita e cálculo em sala de aula. Diante de tais fatos, levantou-se a seguinte questão: Que contribuição pode trazer o uso do objeto de aprendizagem N'SAMAT para auxiliar na melhoria do aproveitamento dos alunos da 2a classe do ensino básico na aprendizagem de Aritmética em Moçambique? Como uma das alternativas para tais situações, as teses propõem o uso de objeto de aprendizagem N'SAMAT, em aula, para auxiliar na melhoria do aproveitamento dos alunos da 2a classe do ensino básico na aprendizagem de Aritmética em Moçambique. Em conjunto, propõem-se a adoção de novos recursos, uma vez que por si só as tecnologias não resolvem o respectivo problema. Segundo Moreira (2006) substituir o quadro de giz por quadros coloridos e animadas exposições em PowerPoint dá no mesmo, portanto o que realmente importa é a diversificação das estratégias pedagógicas. Para concretização da tese, foi adotado um plano quase-experimental, associado a uma pesquisa quali-quantitativa, em que foi feito um estudo inicial junto aos gestores e professores e a posteriori uma avaliação do experimento com os alunos, na qual foram submetidos a um pré-teste e a um pós-teste. O pré-teste consistiu na resolução de um exame de matemática no primeiro momento, já no segundo momento os alunos tiveram uma intervenção com auxílio do objeto de aprendizagem N´SAMAT e culminou com a resolução do pós-teste. Dos resultados obtidos conclui-se que a metodologia aplicada contribuiu de forma significativa para o aproveitamento dos alunos na disciplina de matemática, especificamente, em conteúdos ligados à aritmética. / Some studies point to factors such as the current stage of education in Mozambique, the high pupil / teacher ratio, poor teacher preparation, precarious working conditions and maladjustment of the curriculum structure and contents. But these factors are not isolated, since the methodologies applied by teachers in the classroom have also been one of the causes of low achievement of students in basic education in Mozambique, according to the survey conducted in 2015 by the National Institute for Development Education. To legitimize this fact, authors such as Ausubel (1980, 2003), Moreira (2006) and Sousa (2000) propose the diversification of strategies and the active and responsible participation of students in their learning, adopting learning by discovery described by Sousa as one in which "the main content is not given, but must be" discovered "by the student before it can be incorporated significantly into his cognitive structure." In Mozambican schools, such procedures are not visible, subjecting the student to a daily routine and consequent lack of motivation and key content such as writing and calculating in the classroom. Faced with the facts, the following question was raised: What contribution can the use of the N'SAMAT learning object bring to the achievement of 2nd grade students in Arithmetic learning in Mozambique? As an alternative to such a situation, theses propose the use of the N'SAMAT learning object in class to improve the use of 2nd grade students in Arithmetic learning in Mozambique. Moreira (2006) says that replacing the chalkboard with colorful pictures and animated PowerPoint presentations gives the same. What is important is the diversification of pedagogical strategies. To accomplish this, a quasi-experimental plan was adopted, associated with a quantitative research, where an initial study was carried out among the managers and teachers and the subsequent evaluation of the experiment with the students, in which they were submitted to a pre- test and post-test. The pre-test consisted in the resolution of a math test in the first moment, in the second moment the students had an intervention with the aid of the object of learning NSAMAT and culminated with the resolution of the post-test. From the results obtained, it is concluded that the applied methodology contributes significantly to the students' achievement in mathematics, specifically in content related to arithmetic.
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Objeto de aprendizagem para o ensino do efeito fotoel?trico no ensino fundamental

Santos, Alexandre da Silva 05 August 2016 (has links)
Submitted by Ricardo Cedraz Duque Moliterno (ricardo.moliterno@uefs.br) on 2018-01-22T23:42:19Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao-Alexandre-com Ficha catalografica.pdf: 2537452 bytes, checksum: ef66f70b176f6db12dc9aba025173ff1 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-22T23:42:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao-Alexandre-com Ficha catalografica.pdf: 2537452 bytes, checksum: ef66f70b176f6db12dc9aba025173ff1 (MD5) Previous issue date: 2016-08-05 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior - CAPES / Teaching-learning physics processis a challenge in Brazil and the world. Currently, there is a consensus of the existence of a great difficulty in teaching physics at all levels of education. Teachers complain mainly of disinterest, lack of student motivation to learn physics, besides the widespread practice of finding schoolsteaching physicsby teachers who do not have a degree in physics, the number of physics teacher are insufficient and the quality of their formation often are questioned. These factors undoubtedly have hindered the ways to bring the physics contents to the classroom, and especially those related to modern and contemporary physics. The photoelectric effect is a phenomenon of modern physics and we can see it, in the day to day functioning of the doors of malls, in public lighting system, alarm systems, among others. In this work an educational software for PC or learning object, in form of a game about the photoelectric effect was developed in Java programming language. The main objective was to motivate the student to learn some concepts of contemporary physics, and thus provide a significant learning basics of the photoelectric effect, according to Ausubel's theory. The learning object consists of a data-sheet explain the stages of the game, some evaluation questions, which should be learned the basics of the photoelectric effect. Before and after using the software by student?s questionnaires were applied to assess the level of learning these concepts and motivation for learning science. A teaching and learning strategy using the LO was applied to a class of ninth year of elementary school in a public school from the city of Lauro de Freitas, Bahia. From the analysis of the results we can say that the application of LO in students of elementary school, generated a certain level of learning of the subjects on the photoelectric effect. At the same time, it was observed an increase in average student motivation index. The Cronbach's alpha was 0.86, showing a high value of reliability of data from the questionnaires. We highlight that the application of educational product, the proposed learning strategy, proved valid and suggest its use for teaching and motivation of elementary school students in learning some concepts of Contemporary Physics and Modern, through the photoelectric effect. / O processo de ensino-aprendizagem de f?sica ? um desafio da educa??o no Brasil e no Mundo. Atualmente, h? um consenso de que existe uma grande dificuldade em ensinar f?sica em todos os n?veis de ensino. Os professores queixam-se principalmente do desinteresse acompanhado da falta de motiva??o dos alunos em querer aprender f?sica, al?m da pr?tica generalizada de encontrar nas escolas, professores n?o graduados em f?sica leccionando f?sica, e os que existem s?o em n?mero insuficiente e a qualidade de sua forma??o muitas vezes questionada. Estes fatores sem d?vidas t?m dificultado as formas de levar o conte?do de f?sica e principalmente os relacionados com os conte?dos da f?sica moderna e contempor?nea para sala de aula. O efeito fotoel?trico ? um fen?meno da f?sica moderna e contempor?nea e podemos observa-lo no dia a dia no funcionamento das portas de shoppings, no sistema de ilumina??o p?blica, em sistemas de alarme, dentre outros. Neste trabalho foi desenvolvido um software educacional ou objeto de aprendizagem para PC, em forma de jogo sobre o efeito fotoel?trico, desenvolvido na linguagem de programa??o Java. O objetivo maior foi o de motivar o aluno ao aprendizado de alguns conceitos da f?sica moderna e contempor?nea, e assim, proporcionar uma aprendizagem significativa de conceitos b?sicos do efeito fotoel?trico, de acordo com a teoria de Ausubel. O objeto de aprendizagem ? formado por uma apostila, um question?rio e um jogo com v?rias fases, onde dever?o ser aprendidos os conceitos b?sicos do efeito fotoel?trico. Antes e ap?s o uso do software pelos estudantes foram aplicados question?rios para avaliar o n?vel de aprendizagem desses conceitos e a motiva??o ao aprendizado de ci?ncias. Foi criada uma estrat?gia de ensino-aprendizagem usando o OA e aplicada numa turma do nono ano do ensino fundamental em uma escola p?blica, no munic?pio de Lauro de Freitas, Bahia. Das an?lises dos resultados obtidos podemos afirmar que a aplica??o do OA nos estudantes do 9 ano do ensino fundamental, gerou um certo n?vel de aprendizagem dos assuntos abordados sobre o efeito fotoel?trico. Ao mesmo tempo foi constatado um aumento na m?dia do ?ndice de motiva??o dos estudantes. O coeficiente alfa de Cronbach foi de 0.86, mostrando um valor elevado de confiabilidade dos dados dos question?rios aplicados. Podemos destacar que a aplica??o do produto did?tico, com a estrat?gia de aprendizagem proposta, mostrou-se v?lido e sugerimos sua utiliza??o, para o ensino e motiva??o dos alunos do ensino fundamental no aprendizado de alguns conceitos da F?sica Contempor?nea e Moderna, atrav?s do efeito fotoel?trico.
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LOD: uma abordagem para desenvolvimento de objetos de aprendizagem multimídia e interativos / LOD: an approach to the development of multimedia and interactive learning objects

Silva, Marco Aurélio Graciotto 18 June 2012 (has links)
Objetos de aprendizagem (OA) compõem uma das abordagens adotadas para tratar a crescente complexidade da educação com auxílio de computadores, promovendo o reúso e a qualidade de materiais didáticos. Tais benefícios podem ser ampliados ao incluir questões de projeto instrucional e associá-las às características multimídias e interativas dos dispositivos computacionais, sistematizando-se a produção de objetos de aprendizagem. Nesse contexto, esta tese define uma abordagem para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem multimídias e interativos considerando o cenário de televisão digital. Essa abordagem, denominada LOD (Learning Object Development) consiste de um modelo de processo ou processo-padrão para desenvolvimento de objetos de aprendizagem (SPLOD Standard Process for Learning Object Development), a partir do qual se define um processo (LODP Learning Object Development Process) adequado para a construção de objetos de aprendizagem como recursos educacionais abertos (análogos a software livre); de um método de desenvolvimento dirigido a modelos, denominado LODM (Learning Object Development Method), compreendendo a modelagem conceitual, instrucional e de interação do objeto de aprendizagem; e de um conjunto de ferramentas que estabelecem um protótipo de ambiente para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem (LODE Learning Object Development Environment) considerando o método LODM e o processo LODP. A abordagem LOD foi preliminarmente avaliada quanto à engenharia de objetos de aprendizagem multimídia e interativos, representados por apresentações multimídia e aplicações interativas para televisão digital para a plataforma Ginga do Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD). Os resultados apontam para os benefícios da abordagem integrada para o desenvolvimento, com a geração de objetos de aprendizagem multimídias e interativos de forma mais ágil e sistemática, além de promover o reúso desde os primeiros passos da modelagem dos objetos de aprendizagem / Learning objects are an approach to address the increasingly complexity of computersupported education, fostering reuse and learning material quality. Such benefits can be improved by considering instructional design and the multimedia and interactivity features of current computing devices, providing a systematic method to develop learning objects. Considering such context, this thesis defines an approach to the development of multimedia and interactive learning objects, considering the digital television scenario. This approach is named LOD (Learning Object Development) and is composed of (1) a reference process (SPLOD Standard Process for Learning Object Development) from which we defined a process for learning objects development (LODP Learning Object Development Process) suitable for engineering of open educational resources; (2) a model-driven development method (LODM Learning Object Development Method) that integrates conceptual, instructional and interaction modeling of learning objects; and (3) a set of tools that establish a prototype for an environment for learning object development named LODE (Learning Object Development Environment). The LOD approach was evaluated with multimedia and interactive learning objects development realized as multimedia presentations and interactive digital television applications aimed at the Brazilian Digital Television System and its Ginga middleware. The results evince the benefits of the integrated approach, providing an agile and systematic development and fostering the reuse since the initial models of the learning object engineering process
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REQUALI : um sistema de recomendação por qualidade percebida de objetos de aprendizagem por competências a partir dos estados de ânimo dos alunos

Pontes, Walber Lins January 2016 (has links)
A presente pesquisa analisou a recomendação de objetos de aprendizagem (OAs) por competências, a partir da colaboração baseada na avaliação pela qualidade percebida dos objetos de aprendizagem utilizados, considerando os estados de ânimo dos alunos. Neste sentido, a pesquisa visou desenvolver e validar um sistema de recomendação por qualidade percebida de objetos de aprendizagem por competência, que considera o estado de ânimo do aluno, denominado Requali. Este agregou os estados de ânimo dos usuários e a avaliação de qualidade percebida ao processo de recomendação de objetos de aprendizagem por competências. Os sistemas de recomendação integram processos que permitem caracterizar o perfil do usuário, as características do objeto e a avaliação do que está sendo disponibilizado. Assim, a fundamentação teórica inclui a recomendação de objetos de aprendizagem; os estados de ânimo dos usuários; e a avaliação de qualidade percebida. Para a recomendação de OAs, adotaram-se os estudos de Cazella, Nunes e Reategui (2010) sobre a relevância e as características dos sistemas de recomendação; e de Cazella et al. (2012) que tratam do RecOAComp como sistema de recomendação de objetos de aprendizagem por competências. Acerca dos estados de ânimo, incluíram-se o trabalho de Bercht (2001), sobre a essencialidade da afetividade no processo de ensino; e o de Longhi (2011), sobre o mapa afetivo como funcionalidade do Ambiente Virtual de Aprendizagem ROODA (Rede Cooperativa de Aprendizagem) para reconhecimento dos estados de ânimo. Por fim, utilizou-se a teoria da qualidade percebida desenvolvida por Oliver (1997), que trata das expectativas, das percepções e da avaliação da qualidade percebida pelos sujeitos. A pesquisa possibilitou a construção da estrutura de uma Matriz que foi utilizada posteriormente no Requali. Os critérios utilizados (expectativa, percepção e qualidade percebida) foram identificados na literatura e discutidos por um grupo focal de professores de Administração. O sistema Requali foi desenvolvido com tecnologia PHP, CSS e banco de dados MySQL. Ele foi validado por meio de um curso de extensão oferecido para alunos de graduação de Administração. Os alunos apontaram que o sistema fornece disponibilizações adequadas. Entretanto destacaram limitações de uso referentes ao reconhecimento de conceitos presentes na interface do sistema e na recuperação de informações, apesar de terem caracterizado o Requali como atrativo, fácil de usar e motivador. Assim, constatou-se que o Requali ao associar a avaliação pela qualidade percebida, baseada na Matriz Requali, e os estados de ânimos dos alunos para a recomendação de OAs por competências oferece itens disponibilizados que se aproximam dos interesses dos alunos. / This research analyzed the recommendation of learning objects (LO) by competence from the contribution based on the perceived quality evaluation of the learning objects that have been used, considering students’ state of mood. In this sense, the research aimed at developing and validating a recommendation system by perceived quality of learning objects, which considers students’ state of mood, that is named Requali. This system has associated users’ states of mood and perceived evaluation in the recommendation process of learning objects by competencies. Recommender systems integrate processes that allow the characterization of the user’s profile, the object’s characteristics and the evaluation of what is made available. Thus the theoretical framework includes learning objects recommendation; users’ states of mood; and the assessment of the perceived quality. For LO recommendation, we adopted the studies of Cazella, Nunes and Reategui (2010) on the relevance and characteristics of recommender systems; and the studies of Cazella et al. (2012) that approaches the RecOAComp as a learning objects recommender system by competencies. Regarding states of mood, we included the work of Bercht (2001) on the essentiality of affectivity in the teaching process; and Longhi’s work (2011) on the emotional map as a functionality of the ROODA (Learning Cooperative Network) Learning Virtual Environment for states of mood recognition. Finally, we used the perceived quality theory developed by Oliver (1997), which approaches the subject’s expectations, perceptions and assessment of the perceived quality. The research enabled the construction of the structure of a matrix which was subsequently used in Requali. The used criteria (expectation, perception and perceived quality) were identified in the literature and discussed by a focus group with business administration professors. Requali system was developed with PHP, CSS and MySQL database. It has been validated by an extension course offered for Business Administration undergraduate students. The students have pointed out that the system provides appropriate recommendations. However, they have highlighted limitations of use regarding concepts recognition in the system’s interface and information retrieval, although they have also characterized Requali as attractive, easy to use and motivating. Thus it was found that Requali, associating perceived quality evaluation based on the Requali Matrix with the students’ states of mood for LO recommendation by competencies,offers available items that are close to student’s interests. / Esta investigación examinó las recomendaciones de los objetos de aprendizaje de competencias (los) de la colaboración basada en la evaluación de la calidad percibida de los objetos utilizados aprendizaje, teniendo en cuenta los estados de ánimo de los estudiantes. En este sentido, la investigación tuvo como objetivo desarrollar y validar un sistema de recomendación de calidad para la competencia percibida por los objetos de aprendizaje, de los objetos de aprendizaje (OAs) por competencia, que considera el estado de ánimo del estudiante llamado Requali. Este añadió los estados de ánimo de los usuarios y la evaluación de la calidad percibida en el proceso de recomendación de los objetos de aprendizaje por competencias. Los sistemas de recomendación se integran procesos que permiten caracterizar el perfil de lo usuario, las características del objeto y la evaluación de lo que se está poniendo a disposición. Así, el marco teórico incluye la recomendación de objetos de aprendizaje; estados de ánimo de los usuários; y la evaluación de la calidad percibida. Hacia la recomendación de los OAs, fueron adoptdos los estudios de Cazella, Nunes y Reátegui (2010) acerca de la importancia y las características de los sistemas de recomendación; y Cazella et al. (2012), relativo a ló RecOAComp como sistema de recomendación de objetos de aprendizaje por competencias. En cuanto a los estados de ánimo, se incluye el trabajo de Bercht (2001) sobre la esencialidad de la afectividad en el proceso de enseñanza; y Longhi (2011), sobre el mapa afectivo como la funcionalidad del Entorno Virtual de Aprendizaje ROODA (Red de Aprendizaje Cooperativa) para el reconocimiento de los estados de ánimo. Por último, se utilizó la teoría de la calidad percibida desarrollada por Oliver (1997), que se ocupa de las expectativas, las percepciones y la evaluación de la calidad percibida por los sujetos. La investigación permitió la construcción de la estructura de una matriz que fuera utilizada posteriormente en ló Requali. Los critérios utilizados (expectativa, la percepción y la calidad percibida) fueron identificados en la literatura y discutidos por um grupo focal de profesores de Gestión. El sistema Requali fue desarrollado con tecnología PHP, CSS y banco de datos MySQL. Fue validado por un curso de extensión ofrecido para estudiantes universitarios de Administración. Los estudiantes señalaron que el sistema proporciona disponibilizaciones apropiadas. Sin embargo han resaltado las limitaciones de uso para el reconocimiento de los conceptos presentes en la interfaz del sistema y la recuperación de información a pesar de que caracterizarán lo Requali como atractivo, fácil de usar y motivador. Por lo tanto, se encontró que el Requali asociando la evaluación por parte de la calidad percibida en base a la matriz Requali, y los estados de ánimo de los estudiantes para la recomendación de OAs por la competencia ofrece los elementos disponibles que se cercan de los intereses de los estudiantes.
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Desenvolvimento de aplicativo como objeto de aprendizagem: Atlas Virtual Interativo para o ensino da anatomia cabeça e pescoço direcionado à Odontopediatria / Development of an Application as a Learning Object: Virtual Interactive Atlas for Teaching the Anatomy of Head and Neck, aimed at Pediatric Dentistry

Silva, Luciano Augusto da 29 April 2016 (has links)
Este estudo investiga o uso e o desenvolvimento de objetos tecnológicos no aprendizado sobre anatomia humana, em específico, dos ossos que compõem a cabeça. Esta pesquisa tem por motivação determinar se a tecnologia facilita o aprendizado de um conteúdo que é principalmente visual. O uso e as aplicações de interfaces tecnológicas interativas e imersivas propiciam novas ferramentas de estudo para profissionais e alunos da área de saúde. Por meio destas, usuários podem contar com instrumentos de estudo interativos que oferecem ao usuário sensação de imersão e melhor compreensão do ambiente. Este trabalho, portanto, tem como foco o desenvolvimento de um atlas virtual interativo e tridimensional para o estudo da anatomia da cabeça e do pescoço. Por meio desse atlas, denominado Objeto de Aprendizagem (AO), alunos e profissionais da saúde podem estudar a anatomia da estrutura da cabeça e do pescoço por meio de uma ferramenta interativa dotada de recursos de animação, o que fornece ao usuário a sensação de imersão. / This study investigates the use and the development of technological objects in the learning process related to human anatomy, especially the bones that make up the head. This research is motivated by determining whether this technology facilitates the learning process of a mainly visual content. The use and the application of interactive and immersive technological interfaces provide new study tools for professionals and students of health. As a result, users can rely on interactive study tools that offer the user a sense of immersion and a better understanding of the environment. This paper therefore focuses on the development of an interactive three-dimensional virtual atlas in order to study the anatomy of the head and the neck. With this atlas called Object Learning (AO), students and health professionals can study the anatomy of the head structure and the neck by an interactive tool complemented with animated features, which gives the user a sense of immersion.
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Etnoinformática na educação : integração do objeto de aprendizagem N'SAMAT na 2a classe do ensino básico para aprendizagem de aritmética em Moçambique

Maulano, Florêncio Extermo January 2018 (has links)
Alguns estudos apontam como fatores do atual estágio do ensino em Moçambique o elevado rácio aluno/professor, a fraca preparação do professor, as precárias condições de trabalho e o desajustamento da estrutura e dos conteúdos do currículo. Contudo, esses fatores não estão isolados, uma vez que as metodologias aplicadas pelos professores em sala de aula também têm sido uma das causas do fraco aproveitamento dos alunos no ensino básico em Moçambique, de acordo com a sondagem feita em 2015 pelo Instituto Nacional de Desenvolvimento da Educação (INDE). Para legitimar esse fato, autores como Ausubel (1980, 2003), Moreira (2006) e Sousa (2000) propõem a diversificação de estratégias, bem como a participação ativa e responsável do aluno na sua aprendizagem. Adotando, desse modo, a aprendizagem por descoberta descrita por Sousa (2000) como aquela em que “o conteúdo principal não é dado, mas deve ser “descoberto” pelo aluno antes que possa ser incorporado significativamente na sua estrutura cognitiva”. Nas escolas moçambicanas, tais procedimentos não são visíveis, já que os alunos são sujeitados a uma rotina incômoda, a qual acaba por gerar consequente falta de motivação e conteúdos-chave como escrita e cálculo em sala de aula. Diante de tais fatos, levantou-se a seguinte questão: Que contribuição pode trazer o uso do objeto de aprendizagem N'SAMAT para auxiliar na melhoria do aproveitamento dos alunos da 2a classe do ensino básico na aprendizagem de Aritmética em Moçambique? Como uma das alternativas para tais situações, as teses propõem o uso de objeto de aprendizagem N'SAMAT, em aula, para auxiliar na melhoria do aproveitamento dos alunos da 2a classe do ensino básico na aprendizagem de Aritmética em Moçambique. Em conjunto, propõem-se a adoção de novos recursos, uma vez que por si só as tecnologias não resolvem o respectivo problema. Segundo Moreira (2006) substituir o quadro de giz por quadros coloridos e animadas exposições em PowerPoint dá no mesmo, portanto o que realmente importa é a diversificação das estratégias pedagógicas. Para concretização da tese, foi adotado um plano quase-experimental, associado a uma pesquisa quali-quantitativa, em que foi feito um estudo inicial junto aos gestores e professores e a posteriori uma avaliação do experimento com os alunos, na qual foram submetidos a um pré-teste e a um pós-teste. O pré-teste consistiu na resolução de um exame de matemática no primeiro momento, já no segundo momento os alunos tiveram uma intervenção com auxílio do objeto de aprendizagem N´SAMAT e culminou com a resolução do pós-teste. Dos resultados obtidos conclui-se que a metodologia aplicada contribuiu de forma significativa para o aproveitamento dos alunos na disciplina de matemática, especificamente, em conteúdos ligados à aritmética. / Some studies point to factors such as the current stage of education in Mozambique, the high pupil / teacher ratio, poor teacher preparation, precarious working conditions and maladjustment of the curriculum structure and contents. But these factors are not isolated, since the methodologies applied by teachers in the classroom have also been one of the causes of low achievement of students in basic education in Mozambique, according to the survey conducted in 2015 by the National Institute for Development Education. To legitimize this fact, authors such as Ausubel (1980, 2003), Moreira (2006) and Sousa (2000) propose the diversification of strategies and the active and responsible participation of students in their learning, adopting learning by discovery described by Sousa as one in which "the main content is not given, but must be" discovered "by the student before it can be incorporated significantly into his cognitive structure." In Mozambican schools, such procedures are not visible, subjecting the student to a daily routine and consequent lack of motivation and key content such as writing and calculating in the classroom. Faced with the facts, the following question was raised: What contribution can the use of the N'SAMAT learning object bring to the achievement of 2nd grade students in Arithmetic learning in Mozambique? As an alternative to such a situation, theses propose the use of the N'SAMAT learning object in class to improve the use of 2nd grade students in Arithmetic learning in Mozambique. Moreira (2006) says that replacing the chalkboard with colorful pictures and animated PowerPoint presentations gives the same. What is important is the diversification of pedagogical strategies. To accomplish this, a quasi-experimental plan was adopted, associated with a quantitative research, where an initial study was carried out among the managers and teachers and the subsequent evaluation of the experiment with the students, in which they were submitted to a pre- test and post-test. The pre-test consisted in the resolution of a math test in the first moment, in the second moment the students had an intervention with the aid of the object of learning NSAMAT and culminated with the resolution of the post-test. From the results obtained, it is concluded that the applied methodology contributes significantly to the students' achievement in mathematics, specifically in content related to arithmetic.
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REQUALI : um sistema de recomendação por qualidade percebida de objetos de aprendizagem por competências a partir dos estados de ânimo dos alunos

Pontes, Walber Lins January 2016 (has links)
A presente pesquisa analisou a recomendação de objetos de aprendizagem (OAs) por competências, a partir da colaboração baseada na avaliação pela qualidade percebida dos objetos de aprendizagem utilizados, considerando os estados de ânimo dos alunos. Neste sentido, a pesquisa visou desenvolver e validar um sistema de recomendação por qualidade percebida de objetos de aprendizagem por competência, que considera o estado de ânimo do aluno, denominado Requali. Este agregou os estados de ânimo dos usuários e a avaliação de qualidade percebida ao processo de recomendação de objetos de aprendizagem por competências. Os sistemas de recomendação integram processos que permitem caracterizar o perfil do usuário, as características do objeto e a avaliação do que está sendo disponibilizado. Assim, a fundamentação teórica inclui a recomendação de objetos de aprendizagem; os estados de ânimo dos usuários; e a avaliação de qualidade percebida. Para a recomendação de OAs, adotaram-se os estudos de Cazella, Nunes e Reategui (2010) sobre a relevância e as características dos sistemas de recomendação; e de Cazella et al. (2012) que tratam do RecOAComp como sistema de recomendação de objetos de aprendizagem por competências. Acerca dos estados de ânimo, incluíram-se o trabalho de Bercht (2001), sobre a essencialidade da afetividade no processo de ensino; e o de Longhi (2011), sobre o mapa afetivo como funcionalidade do Ambiente Virtual de Aprendizagem ROODA (Rede Cooperativa de Aprendizagem) para reconhecimento dos estados de ânimo. Por fim, utilizou-se a teoria da qualidade percebida desenvolvida por Oliver (1997), que trata das expectativas, das percepções e da avaliação da qualidade percebida pelos sujeitos. A pesquisa possibilitou a construção da estrutura de uma Matriz que foi utilizada posteriormente no Requali. Os critérios utilizados (expectativa, percepção e qualidade percebida) foram identificados na literatura e discutidos por um grupo focal de professores de Administração. O sistema Requali foi desenvolvido com tecnologia PHP, CSS e banco de dados MySQL. Ele foi validado por meio de um curso de extensão oferecido para alunos de graduação de Administração. Os alunos apontaram que o sistema fornece disponibilizações adequadas. Entretanto destacaram limitações de uso referentes ao reconhecimento de conceitos presentes na interface do sistema e na recuperação de informações, apesar de terem caracterizado o Requali como atrativo, fácil de usar e motivador. Assim, constatou-se que o Requali ao associar a avaliação pela qualidade percebida, baseada na Matriz Requali, e os estados de ânimos dos alunos para a recomendação de OAs por competências oferece itens disponibilizados que se aproximam dos interesses dos alunos. / This research analyzed the recommendation of learning objects (LO) by competence from the contribution based on the perceived quality evaluation of the learning objects that have been used, considering students’ state of mood. In this sense, the research aimed at developing and validating a recommendation system by perceived quality of learning objects, which considers students’ state of mood, that is named Requali. This system has associated users’ states of mood and perceived evaluation in the recommendation process of learning objects by competencies. Recommender systems integrate processes that allow the characterization of the user’s profile, the object’s characteristics and the evaluation of what is made available. Thus the theoretical framework includes learning objects recommendation; users’ states of mood; and the assessment of the perceived quality. For LO recommendation, we adopted the studies of Cazella, Nunes and Reategui (2010) on the relevance and characteristics of recommender systems; and the studies of Cazella et al. (2012) that approaches the RecOAComp as a learning objects recommender system by competencies. Regarding states of mood, we included the work of Bercht (2001) on the essentiality of affectivity in the teaching process; and Longhi’s work (2011) on the emotional map as a functionality of the ROODA (Learning Cooperative Network) Learning Virtual Environment for states of mood recognition. Finally, we used the perceived quality theory developed by Oliver (1997), which approaches the subject’s expectations, perceptions and assessment of the perceived quality. The research enabled the construction of the structure of a matrix which was subsequently used in Requali. The used criteria (expectation, perception and perceived quality) were identified in the literature and discussed by a focus group with business administration professors. Requali system was developed with PHP, CSS and MySQL database. It has been validated by an extension course offered for Business Administration undergraduate students. The students have pointed out that the system provides appropriate recommendations. However, they have highlighted limitations of use regarding concepts recognition in the system’s interface and information retrieval, although they have also characterized Requali as attractive, easy to use and motivating. Thus it was found that Requali, associating perceived quality evaluation based on the Requali Matrix with the students’ states of mood for LO recommendation by competencies,offers available items that are close to student’s interests. / Esta investigación examinó las recomendaciones de los objetos de aprendizaje de competencias (los) de la colaboración basada en la evaluación de la calidad percibida de los objetos utilizados aprendizaje, teniendo en cuenta los estados de ánimo de los estudiantes. En este sentido, la investigación tuvo como objetivo desarrollar y validar un sistema de recomendación de calidad para la competencia percibida por los objetos de aprendizaje, de los objetos de aprendizaje (OAs) por competencia, que considera el estado de ánimo del estudiante llamado Requali. Este añadió los estados de ánimo de los usuarios y la evaluación de la calidad percibida en el proceso de recomendación de los objetos de aprendizaje por competencias. Los sistemas de recomendación se integran procesos que permiten caracterizar el perfil de lo usuario, las características del objeto y la evaluación de lo que se está poniendo a disposición. Así, el marco teórico incluye la recomendación de objetos de aprendizaje; estados de ánimo de los usuários; y la evaluación de la calidad percibida. Hacia la recomendación de los OAs, fueron adoptdos los estudios de Cazella, Nunes y Reátegui (2010) acerca de la importancia y las características de los sistemas de recomendación; y Cazella et al. (2012), relativo a ló RecOAComp como sistema de recomendación de objetos de aprendizaje por competencias. En cuanto a los estados de ánimo, se incluye el trabajo de Bercht (2001) sobre la esencialidad de la afectividad en el proceso de enseñanza; y Longhi (2011), sobre el mapa afectivo como la funcionalidad del Entorno Virtual de Aprendizaje ROODA (Red de Aprendizaje Cooperativa) para el reconocimiento de los estados de ánimo. Por último, se utilizó la teoría de la calidad percibida desarrollada por Oliver (1997), que se ocupa de las expectativas, las percepciones y la evaluación de la calidad percibida por los sujetos. La investigación permitió la construcción de la estructura de una matriz que fuera utilizada posteriormente en ló Requali. Los critérios utilizados (expectativa, la percepción y la calidad percibida) fueron identificados en la literatura y discutidos por um grupo focal de profesores de Gestión. El sistema Requali fue desarrollado con tecnología PHP, CSS y banco de datos MySQL. Fue validado por un curso de extensión ofrecido para estudiantes universitarios de Administración. Los estudiantes señalaron que el sistema proporciona disponibilizaciones apropiadas. Sin embargo han resaltado las limitaciones de uso para el reconocimiento de los conceptos presentes en la interfaz del sistema y la recuperación de información a pesar de que caracterizarán lo Requali como atractivo, fácil de usar y motivador. Por lo tanto, se encontró que el Requali asociando la evaluación por parte de la calidad percibida en base a la matriz Requali, y los estados de ánimo de los estudiantes para la recomendación de OAs por la competencia ofrece los elementos disponibles que se cercan de los intereses de los estudiantes.
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Etnoinformática na educação : integração do objeto de aprendizagem N'SAMAT na 2a classe do ensino básico para aprendizagem de aritmética em Moçambique

Maulano, Florêncio Extermo January 2018 (has links)
Alguns estudos apontam como fatores do atual estágio do ensino em Moçambique o elevado rácio aluno/professor, a fraca preparação do professor, as precárias condições de trabalho e o desajustamento da estrutura e dos conteúdos do currículo. Contudo, esses fatores não estão isolados, uma vez que as metodologias aplicadas pelos professores em sala de aula também têm sido uma das causas do fraco aproveitamento dos alunos no ensino básico em Moçambique, de acordo com a sondagem feita em 2015 pelo Instituto Nacional de Desenvolvimento da Educação (INDE). Para legitimar esse fato, autores como Ausubel (1980, 2003), Moreira (2006) e Sousa (2000) propõem a diversificação de estratégias, bem como a participação ativa e responsável do aluno na sua aprendizagem. Adotando, desse modo, a aprendizagem por descoberta descrita por Sousa (2000) como aquela em que “o conteúdo principal não é dado, mas deve ser “descoberto” pelo aluno antes que possa ser incorporado significativamente na sua estrutura cognitiva”. Nas escolas moçambicanas, tais procedimentos não são visíveis, já que os alunos são sujeitados a uma rotina incômoda, a qual acaba por gerar consequente falta de motivação e conteúdos-chave como escrita e cálculo em sala de aula. Diante de tais fatos, levantou-se a seguinte questão: Que contribuição pode trazer o uso do objeto de aprendizagem N'SAMAT para auxiliar na melhoria do aproveitamento dos alunos da 2a classe do ensino básico na aprendizagem de Aritmética em Moçambique? Como uma das alternativas para tais situações, as teses propõem o uso de objeto de aprendizagem N'SAMAT, em aula, para auxiliar na melhoria do aproveitamento dos alunos da 2a classe do ensino básico na aprendizagem de Aritmética em Moçambique. Em conjunto, propõem-se a adoção de novos recursos, uma vez que por si só as tecnologias não resolvem o respectivo problema. Segundo Moreira (2006) substituir o quadro de giz por quadros coloridos e animadas exposições em PowerPoint dá no mesmo, portanto o que realmente importa é a diversificação das estratégias pedagógicas. Para concretização da tese, foi adotado um plano quase-experimental, associado a uma pesquisa quali-quantitativa, em que foi feito um estudo inicial junto aos gestores e professores e a posteriori uma avaliação do experimento com os alunos, na qual foram submetidos a um pré-teste e a um pós-teste. O pré-teste consistiu na resolução de um exame de matemática no primeiro momento, já no segundo momento os alunos tiveram uma intervenção com auxílio do objeto de aprendizagem N´SAMAT e culminou com a resolução do pós-teste. Dos resultados obtidos conclui-se que a metodologia aplicada contribuiu de forma significativa para o aproveitamento dos alunos na disciplina de matemática, especificamente, em conteúdos ligados à aritmética. / Some studies point to factors such as the current stage of education in Mozambique, the high pupil / teacher ratio, poor teacher preparation, precarious working conditions and maladjustment of the curriculum structure and contents. But these factors are not isolated, since the methodologies applied by teachers in the classroom have also been one of the causes of low achievement of students in basic education in Mozambique, according to the survey conducted in 2015 by the National Institute for Development Education. To legitimize this fact, authors such as Ausubel (1980, 2003), Moreira (2006) and Sousa (2000) propose the diversification of strategies and the active and responsible participation of students in their learning, adopting learning by discovery described by Sousa as one in which "the main content is not given, but must be" discovered "by the student before it can be incorporated significantly into his cognitive structure." In Mozambican schools, such procedures are not visible, subjecting the student to a daily routine and consequent lack of motivation and key content such as writing and calculating in the classroom. Faced with the facts, the following question was raised: What contribution can the use of the N'SAMAT learning object bring to the achievement of 2nd grade students in Arithmetic learning in Mozambique? As an alternative to such a situation, theses propose the use of the N'SAMAT learning object in class to improve the use of 2nd grade students in Arithmetic learning in Mozambique. Moreira (2006) says that replacing the chalkboard with colorful pictures and animated PowerPoint presentations gives the same. What is important is the diversification of pedagogical strategies. To accomplish this, a quasi-experimental plan was adopted, associated with a quantitative research, where an initial study was carried out among the managers and teachers and the subsequent evaluation of the experiment with the students, in which they were submitted to a pre- test and post-test. The pre-test consisted in the resolution of a math test in the first moment, in the second moment the students had an intervention with the aid of the object of learning NSAMAT and culminated with the resolution of the post-test. From the results obtained, it is concluded that the applied methodology contributes significantly to the students' achievement in mathematics, specifically in content related to arithmetic.
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Objetos de aprendizagem multimídia interativos no aprimoramento da capacidade de leitura e escrita / Interactive multimedia learning objects for reading and writing skills improvement

Mussoi, Eunice Maria January 2014 (has links)
O contexto tecnológico percebido em vários setores da sociedade brasileira impulsiona a sua utilização em sala de aula que, por sua vez, não deve estar desconectada dessa realidade. Neste cenário, os materiais digitais no formato de multimídia interativa são reconhecidos como uma possibilidade educativa. Importantes avaliações reconhecem as dificuldades nas habilidades de leitura e escrita de alunos do Ensino Fundamental, como a Prova Brasil e o Indicador de Analfabetismo Funcional (INAF). O referencial teórico desta tese está ancorado na Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia, do inglês Cognitive Theory Multimedia Learning (CTML), principalmente nos princípios de interatividade e multimídia propostos por Richard Mayer, publicados em 2001 e 2011 e que constituem relevante orientação para projetos de Objetos de Aprendizagem Multimídia Interativos (OAMI) eficazes. Além disso, esta tese adota as taxonomias de Schwier e Misanchuk de 1993 e de Sims de 1997 e 2000, sobre interatividade em educação. Trata-se de uma pesquisa qualitativa e quantitativa, cujo objetivo é comprovar se e como os diferentes modelos de Objetos de Aprendizagem Multimídia Interativos possibilitam o aprimoramento da capacidade de leitura e escrita dos alunos nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Os experimentos foram realizados com alunos do quinto ano do Ensino Fundamental de uma escola pública da periferia de Santa Maria - RS, durante as aulas em sala de Informática entre 2011 e 2013. Para testar as hipóteses deste estudo, foram realizadas diferentes etapas que incluem: estudo exploratório, estudo piloto, segundo estudo e o questionário sobre os objetos de aprendizagem multimídia, o qual foi aplicado em 2011 e 2013. Os dados levantados no estudo piloto de 2011 serviram como base para a proposição do segundo estudo em 2013 que definiu diferentes condições experimentais, com os tipos e níveis de interatividade, as mídias a serem utilizadas e as habilidades referentes ao conteúdo abordado nas multimídias. Inicialmente testou-se a normalidade dos dados, empregando-se o teste de Kolmogorov-Smirnov e constatou-se que os dados não seguiam uma distribuição normal (p < 0,05). A partir desse resultado, optou-se pela realização de testes não paramétricos para a comparação entre os valores dos acertos e dos erros, das Multimídias do Grupo Teste e do Grupo Controle. As respostas dos questionários (2011 e 2013) foram analisadas (Teste Qui-quadrado). As análises estatísticas conjuntas indicam algumas versões de multimídia com resultados significativos e, através dos questionários, foi possível detectar algumas variáveis que provavelmente influenciaram positivamente no desempenho dos alunos, chegando-se à conclusão de que os modelos de Objetos de Aprendizagem Multimídia Interativos utilizados nos experimentos e a sequência / The technological context perceived in various sectors of Brazilian society drives its use in the classroom, which in turn should not be disconnected from this reality. In this scenario, the digital materials in an interactive multimedia format are recognized as an educational opportunity. Important assessments as Prova Brasil (Brazil Test) and the Functional Illiteracy Indicator (INAF - Indicador de Analfabetismo Funcional), acknowledge the reading and writing skills difficulties of elementary school students. The theoretical framework of this thesis is anchored in the Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML), mainly on the interactivity and multimedia principles proposed by Richard Mayer, published in 2001 and 2011 and which are relevant guidance to effective projects of Interactive Multimedia Learning Objects. Moreover, this thesis adopts the interactivity education taxonomies proposed by Schwier and Misanchuk 1993 and Sims 1997 and 2000. This is a qualitative and quantitative research, whose goal is to prove whether and how the different models of Interactive Multimedia Learning Objects enable the improvement of reading and writing ability of students in the early years of elementary school. The experiments were conducted with students of the fifth grade of elementary school in a public school at the outskirts of Santa Maria – RS, during classes in Computer room between 2011 and 2013. In order to test the hypotheses of this study, different steps were performed including the following: exploratory study, pilot study, a second study and the multimedia learning objects questionnaire, which was applied in 2011 and 2013. The data collected during the 2011 pilot study, were the basis for the proposition of the second study performed in 2013 which defined the different experimental conditions with the types and levels of interactivity, media to be used and the skills related to the content addressed in multimedia. Initially, data normality was tested using the Kolmogorov - Smirnov test and it was confirmed data did not follow a normal distribution (p<0.05). From this result, it was decided to perform non-parametric tests to compare the values of the successes and the mistakes between the Multimedia Test Group and Control Group. The surveys (2011 and 2013) answers were analyzed (chi–square test). Join statistical analyses indicate some versions of multimedia with significant results and through the questionnaires; it was possible to detect some variables that probably influenced positively on students’ performance. This supports the conclusion that the models of Interactive Multimedia Learning Objects and the didactic sequence used in the experiments enabled the researched people to improve their ability to read and write.

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