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Objeto digital de aprendizagem : resolução de exercícios de um teste conceitual envolvendo os conceitos de energia elétrica e potência elétrica e sua relação com os conceitos de tensão, corrente e resistência elétricasBarcellos, Adriano da Silva January 2014 (has links)
O uso de Objetos Digitais Aprendizagem – ODA– em ambientes educacionais é uma necessidade inerente à atual época tecnológica que vivemos, uma vez que o acesso a recursos computacionais é ampliado a cada momento, tanto nas escolas como no cotidiano dos cidadãos. Portanto, criar ferramentas, ou seja, ODA, ganha a dimen-são de possibilitar que a educação ultrapasse os muros da escola em qualquer ins-tante ou lugar. Nesse contexto sociohistórico, o presente trabalho apresenta uma proposta de abordar os conceitos de Energia Elétrica e Potência Elétrica bem como as suas relações com Tensão, Corrente e Resistência Elétricas, através de uma bre-ve explanação sobre essas relações e com uma posterior proposta de resolução de um Teste Conceitual envolvendo esses conceitos através de recursos Hipermídia. O diferencial e, por consequência, a contribuição que o presente estudo agrega à co-munidade acadêmica está no fato de que, durante a interação dos aprendizes com um Objeto Digital de Aprendizagem, o erro adquire status de ponto essencial na evo-lução da Estrutura Cognitiva do aprendiz amparado pela Teoria da Aprendizagem de David Ausubel e pela Epistemologia de Gaston Bachelard. Os resultados aqui obti-dos revelam que os ODA quer sejam utilizados isoladamente, quer estejam agrega-dos a outras atividades, em Ambientes Virtuais de Aprendizagem – AVA – podem ampliar as possibilidades do professor no processo de Ensino Aprendizagem. / O uso de Objetos Digitais Aprendizagem – ODA– em ambientes educacionais é uma necessidade inerente à atual época tecnológica que vivemos, uma vez que o acesso a recursos computacionais é ampliado a cada momento, tanto nas escolas como no cotidiano dos cidadãos. Portanto, criar ferramentas, ou seja, ODA, ganha a dimen-são de possibilitar que a educação ultrapasse os muros da escola em qualquer ins-tante ou lugar. Nesse contexto sociohistórico, o presente trabalho apresenta uma proposta de abordar os conceitos de Energia Elétrica e Potência Elétrica bem como as suas relações com Tensão, Corrente e Resistência Elétricas, através de uma bre-ve explanação sobre essas relações e com uma posterior proposta de resolução de um Teste Conceitual envolvendo esses conceitos através de recursos Hipermídia. O diferencial e, por consequência, a contribuição que o presente estudo agrega à co-munidade acadêmica está no fato de que, durante a interação dos aprendizes com um Objeto Digital de Aprendizagem, o erro adquire status de ponto essencial na evo-lução da Estrutura Cognitiva do aprendiz amparado pela Teoria da Aprendizagem de David Ausubel e pela Epistemologia de Gaston Bachelard. Os resultados aqui obti-dos revelam que os ODA quer sejam utilizados isoladamente, quer estejam agrega-dos a outras atividades, em Ambientes Virtuais de Aprendizagem – AVA – podem ampliar as possibilidades do professor no processo de Ensino Aprendizagem
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Uma perspectiva cognitiva sobre o design de artefatos digitais educacionaisPerry, Gabriela Trindade January 2010 (has links)
No sistema produtivo contemporâneo, o design é uma atividade central, pois responde pelo projeto de bens e serviços. Design não está, todavia, relacionado apenas com as capacidades criativas ou com leituras estéticas do projetista – como faz crer o uso popular da palavra - englobando profissionais dos mais diversos domínios. Um engenheiro eletrônico que projeta circuitos; um engenheiro mecânico que projeta motores; um arquiteto que projeta um edifício; um designer gráfico que projeta uma marca; um analista que projeta um software: todos são designers. Em comum estes profissionais têm o mesmo tipo de problema, e assim o percurso cognitivo destes profissionais é similar. Da mesma forma, espera-se que um designer que projeta um artefato educacional digital também apresente comportamentos semelhantes durante o processo de projeto. Todavia, como é regra para a atividade de design, o projeto de artefato educacionais digitais tem seus desafios. Neste caso específico, o desafio do designer está no fato de que ele não pode projetar sozinho. Até mesmo nas etapas iniciais do projeto - quando se está gerando idéias e explorando conceitos, quando não se tem clara a forma ou mesmo a estrutura do artefato – o designer não pode projetar sozinho. Isto porque, para este tipo de artefato, o conhecimento e as habilidades do designer precisam ser orientadas por educadores e especialistas no domínio. Neste cenário se colocam as questões de pesquisa desta tese, que buscam compreender qual papel o designer tem enquanto membro de uma equipe de desenvolvimento de artefatos digitais educacionais. Como se entende que o designer não pode projetar este tipo de artefato sozinho, os objetivos específicos desta tese relacionam-se à cooperação com outro especialista: o educador. Deseja-se investigar como estes profissionais constroem colaborativamente o espaço do problema; quais estratégias de projeto os designers utilizam; e se há evidências de sobreposição entre os domínios pertinentes ao problema (neste caso, “educação”, “design” e “química”). Utilizando métodos adaptados à análise de atividades de design, investigou-se a atividade de duas duplas – formadas por um designer e por um educador especialista no domínio – buscando regularidades que pudessem responder à tais questões. Os resultados sugerem que a complexidade do tema não é um fator tão marcante para a qualidade do projeto quanto a estratégia utilizada pelo designer. Quando o designer decidiu tentar “brifar” seu colega – a fim de estruturar seu conhecimento sobre o tema para embasar o projeto – o efeito da complexidade do tema se fez sentir. Já quando o designer buscou integrar rapidamente as informações recebidas de seu colega educador ao projeto - sem antes buscar estruturar seu conhecimento sobre o tema – o efeito do tema foi tênue. Nenhuma destas estratégias corresponde à descrição de processos de design reportadas na literatura. Ao utilizar a estratégia de “integrar o mais rápido possível”, o designer deixou claras algumas de suas concepções a respeito dos processos de ensino e aprendizagem; teorias implícitas provavelmente construídas durante sua exposição à educação formal. Ao usar a estratégia “estruturar para depois projetar”, o designer não demonstrou identificar implicações e potenciais estruturais da orientação teórica seguida pelo seu colega. Estes resultados podem fundamentar – em pesquisas futuras - uma discussão a respeito da necessidade da atenção à formação de designers para trabalhar no projeto de artefatos digitais educacionais. / In the contemporary production system, design is a central activity, as it is the mean to provide artifacts and services. Design is not, however, related solely to the creative skills or aesthetic preferences of the designer - as the popular use of the word may seem to - comprising professionals from various fields. An electronic engineer who designs circuits, a mechanical engineer who designs engines, an architect who designs a building, a graphic designer who designs a brand, an analyst who designs software: they are all designers. These professionals have in common the same kind of problem, and thus their cognitive routes are similar. Likewise, it is expected that a designer who designs an educational digital artifact also presents similar behavior during the design process. However, as a rule for the design activity, the design of educational digital artifact has its challenges. In the case of this particular class of problem, the designer's challenge is the fact that he cannot design alone. Even in the early stages of the project – idea generation and concept exploration, when there is no clear shape or structure of the artifact - the designer cannot design alone. This is because, for this type of artifact, the knowledge and skills of the designer need to be guided by educators and specialists in the field. In this scenario, the research questions of this thesis is raised, which seeks to understand what role the designer has as a member of a team of educational development of digital artifacts. How does he build the problem space? What strategies does he use when he has knowledge to design alone? How do the domains of design and education intersect and overlap? Using methods adapted to the analysis of design activities, the activity of two pairs of subjects were recorded – the pairs consisting of a designer and an expert educator in the field - looking for regularities that could answer the questions of the thesis. The results suggest that the complexity of the subject area (chemistry) was not a factor as remarkable for the quality of the project as the strategy used by the designer. When the designer decided to "brief" his colleague - to structure his knowledge on the subject area to support of the project - the effect of the complexity of the issue was felt. But when the designer sought to quickly integrate the information received from his fellow educator within the project - without first seeking to structure his knowledge on the subject - the effect of topic was tenuous. None of these strategies corresponds to the description of design processes reported in the literature. By using the strategy “integrate as soon as possible”, the designer made his perception about the processes of teaching and learning clear: implicit theories probably built during his exposure to formal education. By using the strategy "structure and then design”, the designer did not spot potential structural implications of the theoretical orientation followed by his colleague. These results support a discussion about the need of special education for designers who will work with educational digital artifacts.
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Ferramentas de gerência de projetos como recurso de aprendizagemSchmitt, Marcelo Augusto Rauh January 2011 (has links)
Este trabalho tem por objetivo investigar o uso da tecnologia para apoiar a colaboração com vistas à aprendizagem. Considera-se que a colaboração, à luz da abordagem sociointeracionista de Vygotksy, constitui-se em elemento essencial para que alunos desenvolvam habilidades fundamentais tais como autonomia, capacidade de argumentação, pensamento crítico e reflexão. Para que ocorra colaboração em um grupo de estudantes, é necessário que haja mecanismos de coordenação que organizem este processo. Investigou-se de que forma ferramentas de gerência de projetos, comumente encontradas em softwares utilizados no mundo do trabalho, podem favorecer a coordenação da aprendizagem colaborativa. Foi conduzida uma pesquisa baseada em design, com dois estudos de caso em sala de aula e implementação de solução. Ao longo da investigação, foi definido um modelo de coordenação compatível com os pressupostos teóricos da aprendizagem colaborativa e com os elementos existentes nos gerenciadores de projeto. Os achados da investigação apontam para a conclusão de que é possível fazer uso de gerenciadores de projetos para apoiar aprendizagem colaborativa sob determinadas condições. Concluiu-se que a transposição deste tipo de ferramenta do mundo do trabalho para o contexto educacional exige mudança na forma de utilização. Por esta razão, foi definido um novo modelo de coordenação da colaboração. Ao contrário de grande parte dos pesquisadores que fazem uso de scripts de colaboração pré-determinados, tal modelo baseia-se na participação ativa dos alunos na construção de esquemas de colaboração adequados às mais diversas situações. O primeiro estudo de caso, realizado com um gerenciador de projetos de domínio público, demonstrou a viabilidade da utilização deste tipo de ferramenta sob um novo modelo de coordenação, mas apontou a necessidade de adaptações. Os dados obtidos permitiram o desenvolvimento de um gerenciador de projetos mais adequado ao ambiente educacional. O segundo estudo de caso, realizado com o novo software, permitiu identificar a viabilidade de se utilizarem gerenciadores de projetos para a coordenação da aprendizagem colaborativa, adotando-se um modelo de coordenação que permite a definição de modelos de colaboração adequados a diferentes circunstâncias. / The present study investigates the usage of technology to support collaboration as a learning activity. Following Vygotsky theories, collaboration is considered essential in the development of student skills like autonomy, reasoning, critical thinking and reflection. Without coordination mechanisms, groups of students do not collaborate. We investigated how project management tools, usually found in corporate environments, could benefit the coordination of collaborative learning. A design-based research, which includes two case studies and software development, was carried out. Throughout the investigation, a coordination model compatible with the theoretical assumptions of collaborative learning and the elements in the existing project managers was defined. The research findings indicated that it is possible to use project management tools in order to support collaborative learning under certain conditions. The migration of such tools from work context to educational context demands a change in its usage. For that reason, a new coordination model was defined. Unlike most of the researchers, who use pre-defined scripts, this model is based on the active participation of students in building collaborative schemes appropriate to different situations. The first case study, conducted with a public domain manager, demonstrated that it is viable to use this type of software under a new paradigm, but pointed some necessary adjustments. The obtained data allowed building a new project manager, more adequate to educational environment. The second case study, carried out with the new software, conclude that it is possible to use project management tools in order to support coordination of collaborative learning, adopting a coordination model which allows the definition of collaboration models that fit different situations.
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Os impactos do uso das tecnologias da informação e comunicação durante a ressocialização de sujeitos adictos em álcool e drogas em vulnerabilidade social através da qualificação para o trabalho / The impacts of the use of information technologies and communication in the rehabilitation of individuals addicted to alcohol and drugs against social vulnerability through the qualification for the jobAlbuquerque, Rodney Cezar de January 2012 (has links)
Considerando o crescente problema de saúde pública relacionado à dependência química em crack e à proliferação de locais conhecidos no Brasil como cracolândias, esta tese visa estudar o impacto do uso das tecnologias da informação e comunicação no processo de ressocialização, especificamente através do desenvolvimento de um exclusivo objeto de aprendizagem, aplicado em uma comunidade terapêutica, com um grupo de toxicômanos em álcool e drogas em vulnerabilidade social. O presente trabalho objetiva identificar se, ao manipularem tal software, os drogadictos são capazes de apontar alguma diferença significativa entre as características do modelo proposto, levando em consideração que sua interface foi construída com a apropriação de valores apontados como relevantes durante entrevistas, tanto pelos adictos em recuperação, quanto pelos demais profissionais, em uma investigação-piloto realizada no Rio Grande do Sul. Em São Paulo, após a construção do objeto de aprendizagem, construído no modelo OASIS – Objeto de Aprendizagem Significativa de Informação para Sociedade, durante diferentes meses e com um novo grupo de voluntários, foram propostas e testadas hipóteses relacionadas à percepção dos sujeitos sobre os elementos que compõem este objeto de aprendizagem. Por fim, espera-se que a experiência possa despertar novas pesquisas nesta temática para que a aplicação das orientações contidas na construção desse software possa ser expandida. / Given the growing public health problem related to crack addiction, and the proliferation of places known in Brazil as “Cracolândias”, this thesis proposes to study the impact of the use of information and communication technologies, specifically through the development of an exclusive learning object during the process of rehabilitation in a therapeutic community - a group of addicts in drug and alcohol in social vulnerability through training to work – making use of professional education videos. Thus, this study aims to determine if, when manipulating such software, drug addicts are able to point, or not, any significant difference between the characteristics of the proposed model, considering that its interface was built upon values considered relevant during the interviews, both by recovering addicts as well as by other professionals in a research pilot in Rio Grande do Sul. After construction of the learning object, the research continued in São Paulo for several months with a new group of volunteers. This research proposes and tests hypotheses related to the perception of the subjects on the elements that make up this learning object model built in OASIS - Significant Learning Objects for Information Society. Finally, it is expected that this experience may trigger new research related to this issue, in which the application of the guidelines contained in the construction of such software can be expanded.
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A Matemática de Alguns Experimentos SonorosAlmeida, Mário Sérgio Mattos de 11 December 2014 (has links)
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Dissertação_Mario.pdf: 27565947 bytes, checksum: c63a1e473215242113e3987b5cd302a7 (MD5) / Este trabalho apresenta uma proposta sobre a utilização de experimentos para o ensino da matemática, na matriz curricular da 1a à 3a séries do Ensino Médio, voltado em primeira instância à trigonometria. A proposta que se segue investiga A Matemática de Alguns Experimentos Sonoros não se propondo a ser um manual de inovação, mas sim de gerar possibilidades investigativas de forma a tornar a matemática mais próxima à realidade dos estudantes de maneira curiosa, fomentando a utilização de métodos científicos, fazendo com que a aprendizagem aconteça de forma espontânea e servindo como ponto de partida a uma análise de caráter matemático. O que há em comum entre a matemática e a música? Na sua definição, música é a arte de combinar os sons. A matemática apresenta seus métodos formais, estéticos e simbólicos da mesma forma que a música estabelece estes mesmos conceitos, de suma importância nas duas ciências. O estudo da música pode direta ou indiretamente ser associado à matemática, seja no tratamento sistemático, dos relacionamentos entre formas e de escritas próprias e exatas, seja na abstração ou na arte de combinar números ou notas. Matemática e música: duas ciências, próximas, abstratas e com difícil definição, que reunidas nos trazem emoção.
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Um Modelo Tecnológico para uma produção sustentável de conteúdo eletrônico de aprendizagemBattistella, Paulo Eduardo January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2012-10-26T08:26:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1
294639.pdf: 6176986 bytes, checksum: 118168417cd043bdcae7f50f9a172e03 (MD5) / A presente dissertação seleciona quatorze Ferramentas de Autoria (FA) de código aberto ou livres que produzem Objetos de Aprendizagem (OA) no padrão SCORM. A seleção foi estruturada por meio de critérios Tecnológicos e Pedagógicos. Em seguida, as seis FAs que alcançaram as maiores notas são avaliadas em quanto a Usabilidade das FAs e Utilidade dos OAs produzidos por estas ferramentas. Para avaliar a Usabilidade são utilizadas As Dez Heurísticas e Critérios Ergonômicos. Para avaliar a Utilidade são usadas as pesquisas de Qualidade de Objetos de Aprendizagem. Em seguida são apresentados os problemas encontrados na integração da FA melhor avaliada e o Ambiente Virtual de Ensino e Aprendizagem (AVEA). Por não obter sucesso nesta integração foi necessário o desenvolvimento de um módulo de autoria para produção sustentável conteúdo eletrônico de aprendizagem em AVEAs. Ao final são apresentados os resultados da avaliação de Usabilidade e Utilidade do módulo desenvolvido.
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MOTRAC : modelo de trajetórias de aprendizagem conceitual / Conceptual learning trajectory modelCanto Filho, Alberto Bastos do January 2015 (has links)
O presente trabalho avaliou o uso de Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) com o objetivo de melhorar os processos de ensino e de aprendizagem em cursos de engenharia. Com base na Teoria da Aprendizagem Significativa, Teoria da Carga Cognitiva, Teoria da Autodeterminação e Análise de Estilos de Aprendizagem foi desenvolvido um modelo que utiliza diagramas esquemáticos que definem caminhos possíveis de serem trilhados e assim permitir identificar trajetórias de aprendizagem conceitual. Para cada conceito a ser aprendido existem várias trajetórias de aprendizagem possíveis que podem ser modeladas através do modelo MOTRAC proposto que é uma das principais contribuições da Tese. Para mostrar a viabilidade do modelo proposto (MOTRAC) foram modelados diferentes Objetos de Aprendizagem, desenvolvidos e aplicados em situações reais de aprendizagem. Foi também mantido um grupo de controle que assistiu aulas expositivas tradicionais do mesmo conteúdo. O desempenho dos estudantes que aprenderam com os Objetos de Aprendizagem foi significativamente melhor do que o desempenho do grupo de controle devido a: (i) o Modelo de Trajetórias de Aprendizagem Conceitual garante o principal aspecto da aprendizagem significativa que é o ancoramento de novos conceitos em conceitos previamente conhecidos, (ii) os Objetos de Aprendizagem possibilitam implementar em larga escala algumas práticas da tutoria individual como o ajuste de ritmo e uma intensa interatividade de respostas; (iii) os Objetos de Aprendizagem permitem implementar processos de aprendizagem por descoberta guiada; (iv) os Objetos de Aprendizagem permitem introduzir fatores de motivação extrínseca, como atribuição de pontos adicionais a estudantes que resolvam questões; (v) os Objetos de Aprendizagem podem ser utilizados a qualquer hora, em qualquer lugar, permitindo que o estudante escolha hora e lugar mais convenientes para a aprendizagem. Outro aspecto relevante apresentado diz respeito à necessidade de um número mínimo de estudantes para assegurar a viabilidade econômica do desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem. A metodologia proposta aborda os processos de ensino e aprendizagem sob uma perspectiva de projeto, isto é, adota uma linguagem que facilita a sua adoção por parte de professores que estejam mais familiarizados com as práticas de projeto do que com as teorias de aprendizagem. / This work evaluates the use of Information and Communication Technology to improve learning and teaching processes in engineering courses. Based on Meaningful Learning Theory, Cognitive Load Theory, Auto-determination Theory and Learning Styles Analysis, a model that uses schematic diagrams to describe meaningful learning trajectories has been developed. These diagrams are used to project meaningful learning objects in a framework called Project Based on Learning Trajectories. Learning Objects produced with this framework have been used in experimental studies that compare the performance of students who have learned using Learning Objects against the performance of students who have learned in typical engineering classrooms. A comparative analysis of knowledge tests shows significant better performance of students who learned using Learning Objects due the following reasons: i) The proposed Model of Meaningful Learning Objects and Project Based on Learning Trajectories framework ensures a Learning Object development that presents propositions connecting new information to students’ previous knowledge, i. e. it assures the main factor of meaningful learning; ii) Learning Objects implement some common practices of one-to-one tutorial as the individual learning pace adjust and intense interactivity; iii) Learning Objects allow to implement a guided discover learning process; iv) Learning Objects allow to introduce extrinsic motivational factors, as the attribution of additional points to students who solve the proposed questions; v) Learning Objects may be executed anytime and anywhere, allowing the students to choose place and time more convenient than the scheduled classrooms. The findings of this work show evidences of the potential effectiveness of the proposed project framework. Other relevant aspect of developing Learning Objects presented refers to the need of a minimum number of users in order to assure economic viability. The proposed framework of Project Base on Learning Trajectories introduces an engineering approach to the learning and teaching processes. This new approach potentially brings to engineering a new perspective of using the project and design engineering skills to actuate improving learning and teaching processes.
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Objetos de aprendizagem multimodais e ensino de cálculo : uma proposta baseada em análise de erros / Multimodal learning objects and teaching calculus : a proposal based on error analysisMüller, Thaísa Jacintho January 2015 (has links)
Esta tese teve como objetivo analisar dificuldades de aprendizagem apresentadas por alunos de Cálculo Diferencial e Integral, bem como testar possibilidades de superar tais dificuldades por meio de recursos tecnológicos. Na primeira fase da pesquisa, foram realizadas análises de erros cometidos por estudantes de Cálculo, inicialmente de uma turma de Sistemas de Informação e, na sequência, de uma turma de Engenharia. Em ambos os testes identificou-se que as maiores dificuldades se referiam a conteúdos de Matemática Básica, pré-requisitos para o Cálculo. O trabalho teve como pressupostos teóricos as ideias de Ausubel, Tall, Vinner e de autores que discutem aprendizagem de Álgebra, visto que os erros mais encontrados nas análises se referiam à aplicação da propriedade distributiva da multiplicação sobre a adição. A metodologia de investigação é quanti-qualitativa e está baseada nos pressupostos da Pesquisa Baseada em Design. Foi aplicado, também, um teste de estilos de aprendizagem, a fim de identificar quais os estilos preferenciais dos estudantes, o que guiou a construção de um Objeto de Aprendizagem voltado para a propriedade distributiva. Na segunda fase da pesquisa, foram realizadas atividades na Plataforma MOODLE, com alunos de Cálculo Diferencial e Integral I. Inicialmente, os estudantes responderam a um questionário que envolvia conteúdos de matemática básica, a fim de que fossem identificadas suas dificuldades. A partir delas, os grupos de alunos foram direcionados a objetos de aprendizagem, dentre os quais se tem o objeto construído na primeira etapa. Após o estudo com os objetos, os estudantes foram desafiados a discutir em fóruns, nos quais lançaram-se novas questões sobre as dificuldades encontradas. Nessa discussão, observou-se que muitas das considerações feitas nos pressupostos teóricos foram confirmadas. Por fim, foi aplicado um segundo questionário, semelhante ao primeiro, com fins de comparação do desempenho dos alunos envolvidos na pesquisa. A partir da análise estatística dos resultados, pode-se afirmar que houve uma melhora substancial no desempenho do grupo, o que indica que o trabalho realizado cumpriu com os objetivos propostos. Ainda, foi realizada uma entrevista com uma das professoras responsáveis pelo Laboratório de Aprendizagem da Instituição onde o trabalho foi desenvolvido, na qual foi salientada a importância de realizar uma pesquisa que possa dar subsídios para uso de recursos tecnológicos no Laboratório, para auxiliar os alunos a localizar e remediar suas dificuldades. / This thesis aims to analyze learning difficulties presented by students of Differential and Integral Calculus and test possibilities to overcome these difficulties through technological resources. In the first phase of the research, error analyzes were performed using results from a Calculus test, initially from a group of Information Systems students and, afterward, from a group of Engineering students. In both tests, it was found that the main difficulties refer to Basic Mathematics content, prerequisites for the Calculus discipline. The work is based in conceits of Ausubel, Tall, Vinner and other authors who discuss learning Algebra, since the most common errors referred to the application of the distributive property of multiplication over addition. The research methodology is quantitative-qualitative and is based on assumptions of Research-Based Design. It was also applied a learning style test in order to identify the preferred styles of students, which guided the creation of a Learning Object directed to the distributive property. In the second phase of the research, activities were carried out in the MOODLE platform with students from Differential and Integral Calculus I. Initially, students answered a questionnaire involving basic math content in order to identify their difficulties. From these results, groups of students were directed to Learning Objects, among which is the object constructed in the first stage. After studying with these objects, students were challenged to discuss in forums in which were launched new questions about the difficulties encountered. In this discussion, it was noted that many of the considerations made in the theoretical assumptions were confirmed. Finally, a second questionnaire was applied, similar to the first, in order to compare the performance of the students involved in the research. From the statistical analysis, it can be said that there was a substantial improvement in performance of the group, indicating the work complied with the proposed objectives. An interview was conducted with one of the teachers responsible for the Learning Laboratory where the research was developed, in which was highlighted the importance of conducting a study to sustain the use of technological resources in the Laboratory, in order to help students locate and remedy its difficulties.
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Integração de ambiente virtual de aprendizagem com repositório digitalRodrigues, Alessandra Pereira January 2012 (has links)
Objetos de Aprendizagem são recursos relevantes para ensejar a aprendizagem em função de seu caráter modular, pois permitem oferecer condições para uma atividade apoiada por recursos alocados por demanda face a necessidades específicas de uma turma ou aluno em particular. Essa característica é um elemento benéfico e facilitador, mas adiciona um aspecto que dificulta seu uso, derivado da dificuldade de localização do objeto de aprendizagem apropriado para necessidades específicas. Em decorrência, existe considerável esforço de investigação de estratégias para facilitar a localização e o acesso a Objetos de Aprendizagem (OA), adequados às necessidades de alunos e professores, pois a dificuldade em realizar esses processos ocasiona uma redução na frequência de utilização e reutilização dos mesmos em atividades pedagógicas. O local usual para armazenamento desses recursos é um Repositório de Objetos de Aprendizagem (ROA). No entanto, o uso dos objetos de aprendizagem ocorre mais frequentemente no contexto de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs). Face a essas constatações, esse trabalho de pesquisa investigou estratégias para integrar um ROA a um AVA e como esta integração pode apoiar o professor e o aluno na construção e adaptação do plano de ensino e aprendizagem. Essa tese apresenta um referencial teórico sobre Repositórios de Objetos de Aprendizagem e Ambientes Virtuais de Aprendizagem e algumas soluções implementadas para integrar esses sistemas. Além disso, propõe um modelo de integração de repositórios a AVAs e descreve sua implementação bem como resultados derivados do uso da solução integradora construída. Os sistemas escolhidos para validar o modelo implementado foram o repositório CESTA2 e o AVA MOODLE. A hipótese principal é a de que a integração dos sistemas permite que os OA possam ser mais facilmente agregados pelo professor ao AVA no planejamento das unidades de aprendizagem de uma disciplina ou curso e permite que esses recursos sejam recomendados pelo professor ao aluno nas diversas situações de aprendizagem previamente delineadas em cada uma das unidades de aprendizagem ou que surgirem sob demanda ao longo do curso. Nesse sentido a solução proposta visa criar condições para que os OAs possam ser pesquisados e utilizados pelos alunos através de ferramentas disponíveis no próprio AVA. Para validar a integração foram realizados estudos de caso com alunos e professores de duas turmas da disciplina de Projeto de Banco de Dados Relacional do Instituto Federal Sul-rio-grandense, Campus Pelotas. Diferentemente de outros estudos realizados sobre o tema e relatados nessa tese, esse trabalho tem como foco a integração dos ambientes, com a finalidade tecnológica de verificar a interoperabilidade existente entre eles e como finalidade pedagógica verificar como essa integração pode auxiliar professores e alunos. A avaliação e validação realizadas através de estudo de caso com professores e alunos evidenciou que o modelo proposto e implementado atende às expectativas e pode apoiar professores e alunos, nas suas atividades pedagógicas e de aprendizagem, respectivamente. Além disso, o trabalho fruto dessa tese aporta contribuições importantes para as instituições de ensino que utilizam o software livre DSpace como repositório institucional e o MOODLE como AVA Institucional, pois demonstra como esses dois sistemas podem ser integrados para permitir aos seus usuários auferir todos os benefícios que essa integração pode oferecer. / Learning Objects are important resources to give opportunity to the learning according to their modular character, this way they may offer conditions to an activity supported by allocated resources by requests to the specific needs of a class or of an individual student. This characteristic is a beneficial and facilitator element, but it adds an aspect which makes its use difficult due to the learning object’s location difficulty appropriated to the specific needs. As a result, there is significant research effort of strategies in order to facilitate the location and the access to the Learning Objects (LO) adequate to the students and teachers’ needs, because the difficulty in order to perform these processes causes a decrease in the frequency of use and reuse from these ones in activities of teaching and learning. The usual place to store these resources is a Learning Objects Repository (LOR). However, the use of learning objects occurs more frequently in the Virtual Learning Environments (VLEs). Due to these findings, this study researched the strategies to integrate a Learning Objects Repository to a Virtual Learning Environment and how this integration may support the teacher and the student at the construction and adaptation of teaching and learning plan. The present thesis shows a theoretical frame about the Learning Objects Repository and Virtual Learning Environments and some solutions taken to integrate these systems. In addition, it proposes a integration model of repositories to VLEs and it describes its implementation as well as the results from the use of the integrating solution built. The systems chosen to validate the deployed model were the repository CESTA2 and the VLE MOODLE. The main hypothesis is that the integration of the systems allows that the Learning Objects may be more easily added by the teacher to the VLE at the learning unit planning to a subject our course and it allows that these resources be advised by the teacher to the student in several learning situations previously outlined in each learning unit or the ones which arises along the course. At this point of view the solution proposed aims to create conditions so that the LOs may be researched and used by the students through available tools at own VLE. In order to validate the integration were done case studies with students and teachers from two classes of Relational Database Project subject from the Instituto Federal Sul-rio-grandense, Pelotas Campus. Differently from other studies done about the topic and described at this thesis, this study focuses on the environment integration with the technological purpose in order to verify the interoperability presented between them and as teaching purpose to verify how this integration may help teachers and students. The assessment and validation performed through case study with teachers and students showed that the proposed and evidenced model meets the expectations and may support teachers and students in their teaching and learning activities, respectively. Furthermore, the study from this thesis brings important contributions to the educational institutions that use the DSpace free software as institutional repository and the MOODLE as Institutional VLE, showing how these two systems may be integrated allowing to their users all the benefits that this integration may offer.
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Prática pedagógica em EAD : uma proposta de arquitetura pedagógica para formação continuada de professoresBernardi, Maira January 2011 (has links)
Nesta tese, foi realizada a construção e aplicação de uma arquitetura pedagógica (AP) com o uso agregado dos Objetos de Aprendizagem ARQUEAD e GESTEAD. Buscou-se investigar as possíveis contribuições da AP elaborada para a formação continuada de professores atuantes na Educação a Distância (EAD), e sua reflexão acerca do modelo pedagógico e seus elementos. Neste sentido, o estudo versa sobre uma proposta de formação continuada. Esta foi realizada com a aplicação da AP projetada através de cursos de extensão e de oficinas de aprendizagem ministradas em uma disciplina de pós-graduação. Entende-se, desta forma, que foi oportunizada aos docentes, sujeitos participantes da pesquisa, uma atualização sobre o planejamento pedagógico com o uso de tecnologias digitais, bem como, experiências na utilização de metodologias pedagógicas. A fundamentação teórica foi constituída referenciando os estudos de autores como Paulo Freire, Maurice Tardif, entre outros teóricos na abordagem de aspectos relacionados com a EAD. Para cada curso ou oficina de aprendizagem, a AP construída foi sendo reformulada a fim de atender as necessidades do perfil do público e das demais atividades em que foi incorporada. Compreende-se que os sujeitos tiveram a oportunidade de refletir sobre seus saberes e seu trabalho docente. Acreditase, assim, que a participação nos cursos e oficinas ofertados, contribuiu na formação continuada dos sujeitos e os levou a considerar a necessidade de formalização de um planejamento pedagógico consistente e apropriado às práticas pedagógicas na modalidade a distância, sendo evidenciada a relevância do seu desenvolvimento quando constituído a partir dos elementos do modelo pedagógico. / In this thesis, the construction and application of a pedagogical architecture (PA) together with the Learning Objects ARQUEAD and GESTEAD were conducted. The aim was to investigate the possible contributions of such PA elaborated for the continued education of teachers working with Long Distance Learning, and their reflections about the pedagogical model and its elements. In this sense, the study discusses a proposal for continued education, which was made with the application of the PA projected through extension courses and learning workshops conducted in a discipline of a post-graduate degree. We meant to give teachers, active subjects of the study, an opportunity and an update about pedagogical planning making use of digital technologies as well as experiences using pedagogical methodologies. Studies of authors like Paulo Freire, Maurice Tardif, among other theorists in the subject of Long Distance Learning were referenced as theoretical foundation. For each course or learning workshop, the PA built kept on being reformulated so as to suit the needs of the public and of the activities where it was incorporated. We understand that the participating subjects had an opportunity to reflect about their knowledge and about their teaching. The belief, therefore, is that participation in the courses and workshops offered contributed to the continuous education of participants and led them to consider the need for a formalization of a consistent pedagogical planning in regard of Long Distance pedagogical practices, the relevance of their development becoming evident when constituted from the elements of the pedagogical model.
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