• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Panta med Swish! Hur bör ett gränssnitt omformas för att effektivisera dess digitala utbetalningsmetod? / Panta med Swish! How Should an Interface Be Re-developed in Order to Streamline Its Digital Disbursement Method?

Jessen, Marcus January 2020 (has links)
Studien Panta med Swish! undersöker på vilket sätt pekskärmsgränssnittet för så kallade Pantamera Express-automater och i synnerhet dess digitala utbetalningsmetod kan göras mer effektivt. Baserat på användarintervjuer och analyser av det befintliga gränssnittet utvecklades först en pappersprototyp. Pappersprototypen föreslog en rad olika lösningar för att effektivisera designen från grunden. Med denna utfördes senare prototyptester som avslöjade aspekter att ta till vara på så väl som aspekter som krävde förbättring. I nästa fas av designprocessen utvecklades prototypten ytterligare och gavs en digital form - den blev nu en datorprototyp. Denna iteration av prototypen bar Pantameras varumärkesidentitet och gjorde designen mer påtaglig. När väl datorprototypen skapats togs även en informativ affisch fram för att förklara det nya gränssnittet, dess digitala utbetalningsmetod samt hur denna används. Den heuristiska utvärderingen som följde tydde på att designerna med endast små justeringar kunde leva upp till rapportens syfte; syftet som formuleras i forskningsfrågan: “Hur bör ett gränssnitt omformas för att effektivisera dess digitala utbetalningsmetod?”. Efter att de slutgiltiga förändringarna genomförts kunde slutsatsen göras att användare behöver övertygelse för att kunna tänka sig använda en främmande utbetalningsmetod. Det därför är bra att i ett gränssnitt integrera en utbetalningstjänst som redan är välanvänd och som har ett välkänt varumärke. Det är också viktigt att framhäva detta varumärke för att användare ska känna sig uppmanade att testa den främmande metoden. Studien visar att lösningen är integrering av Swish, att göra automatens gränssnittet mer tillåtande och att komplettera detta med ytterligare information som förbereder användare, skapar en mer effektiv process för användarna och en i stort förbättrad användarupplevelse. / The study Panta med Swish! researches in what way a touchscreen interface for so-called Pantamera Express machines and, particularly its digital disbursement method can be made more effective. Based on user interviews and analyses of the existing interface a paper prototype was first developed. The paper prototype suggested a number of solutions to streamline the interface. User tests were then carried out with this prototype. These tests revealed both promising aspects as well as aspects in need of betterment. In the next phase of the design process, the prototype was developed further and a digital prototype was created. This iteration of the prototype carried Pantamera’s brand identity, and made the design over all more tangible. After the digital prototype had been developed an informative poster was made to explain the new interface, its digital disbursement method and how it is used. The heuristic evaluation that followed indicated that the designs, with only minor adjustments, could live up to the set purpose of this paper: “How should an interface be re-developed in order to streamline its digital disbursement method?”. After the final adjustments had been made, the conclusion was drawn that users need convincing in order to consider using an unfamiliar disbursement method. Therefore, it is useful to integrate a disbursement service that is well-used and is associated with a well-known brand. It is also important to highlight said brand, in order to make users feel inclined to try said method out. The study shows that the solution is the integration of Swish, and to make the interface more allowing as well as to complement this with some additional information that prepares users, will create a more effective process for the users, and an all in all improved user experience.
2

"Vi måste panta mera" : En kvalitativ retorisk analys av Pantameras reklamfilmer ur ett ekologiskt hållbarhetsperspektiv / "We have to deposit more" : A qualitative rhetorical analysis of Pantamera's advertising films from an ecological sustainability perspective

Ljunggren, Julia, Marklind, Amelie January 2022 (has links)
Världen står idag inför en hållbarhetskris och medlemsländerna i Förenta nationerna, FN, har accepterat Agenda 2030 och de Globala målen. Det innebär ett hållbarhetsarbete på många olika plan, där målet bland annat är att klimatkrisen ska vara löst senast år 2030. Ett varumärke som ständigt har arbetet för hållbar utveckling är Pantamera. Syftet med den här studien är att undersöka hur Pantamera använder retoriska verktyg för att kommunicera återvinning i reklamkampanjen där artister ”återvinner” Pantamera-låten. Analysen har genomförts med hjälp av en kvalitativ innehållsanalys och en retorisk analys. Studien utgår ifrån teorier om retorik och bildretorik samt ekologisk hållbarhet. Resultatet visar att alla reklamfilmer sprider budskapet om att återvinna pant för miljöns skull. I varje reklamfilm går det även att identifiera andra budskap. Ethos, logos och pathos används i samtliga reklamfilmer med hjälp av exempelvis artisterna, människorna och låttexterna. Majoriteten av de bildretoriska begreppen förekommer i reklamfilmerna. Det sker i form av ljussättning, kameravinklar, jämförelser, belysning av närheten mellan att panta och hållbarhet samt att panta (delen) står för hållbarhet (helheten). Omvänd synekdokebild används endast i Rolandz reklamfilm och metaforisk bild förekommer inte i Kaliffas reklamfilm. Ekologisk hållbarhet inkluderas med hjälp av exempelvis djur, artisternas agerande, låttexter och omgivningar. / Today, the world is facing a sustainability crisis and the member states of the United Nations, UN, have accepted Agenda 2030 and the Global Goals. This means sustainability work on many different levels, where, among other things, the goal is for the climate crisis to be resolved by 2030. A brand that has constantly worked for sustainable development is Pantamera. The purpose of this study is to examine Pantamera's use of rhetorical tools for communicating recycling in the advertising campaign where artists "recycle" the Pantamera song. The analysis has been implemented by using a qualitative content analysis and a rhetorical analysis. The study is based on theories of rhetoric and image rhetoric as well as ecological sustainability. The results show that all advertising films spread the message of recycling for the sake of the environment. In each advertising film it is also possible to identify other messages. Ethos, logos and pathos are used in all advertising films with the help of, for example, the artists, the people and the lyrics. The majority of the image rhetorical concepts appear in the advertising films. It occurs in the form of lighting, camera angles, comparisons, illustrating the connection between depositing and sustainability but also to deposit (the part) stands for sustainability (the whole). Reverse synecdoche image is used only in Rolandz's advertising film and metaphorical image does not appear in Kaliffa's advertising film. Ecological sustainability includes with the help of, for example, animals, artists' action, lyrics and surroundings.
3

Strategic management of social media: How to design content on Facebook and Instagram to promote interaction from followers / Strategisk hantering av sociala medier: Hur man kan designa innehåll på Facebook och Instagram för att främja interaktionen från följare

Richter, Frida, Torstensson, Christoffer January 2016 (has links)
The usage of social networking sites is steadily increasing, setting higher demands on companies and their need to be present on social media. This study aims to examine how companies could design their content on Facebook and Instagram to promote interaction from followers. To be able to understand this the company Pantamera is used as a case in this study. Pantamera is responsible for the recycling of metal cans and PET bottles in Sweden, and are experiencing that their usage of strategies on social media is deficient. To answer the purpose, already existing theories of how to form a social media strategy and methods are examined. This is implemented through an online survey aiming to understand the target audience, and the results are used as a foundation for the design process. The designs are evaluated through interviews and the conclusion is that it is possible to design content on social media in order to promote interaction. Important to have in mind when creating content for interaction is its design, what platform it intends to be designed for and that the company should at all times communicate with their target audience on their terms.

Page generated in 0.0631 seconds