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Second Life : las características sociales de este mundo virtual y la idiosincrasia de sus usuarios según la prensa que existe en él

Cotaquispe Cabra, Ronald Rolando 14 March 2016 (has links)
En 2003, Google era algo a lo que aún no nos acostumbrábamos y Facebook, una idea nebulosa que no terminaba de cuajar en la mente de Mark Zuckerberg (o en la de los gemelos Winklevoss, debería decir). Ahora, junto con Twitter, componen una suerte de santa trinidad a la que se le reza y rinde pleitesía para que la fortuna esté con uno en los negocios de Internet. Pero hay otras plataformas que, así como estas tres, alguna vez fueron objeto de adoración mundial y hoy, sin embargo, son como dioses paganos de un rito muy antiguo y casi olvidado. Una de ellas surgió en aquel año y, aunque con menos vigor que antes, se mantiene ahí latente, quizás esperando el momento de volver a ser una religión oficial. El nombre de esa plataforma es Second Life. Creada por la empresa Linden Lab, con sede en San Francisco (Estados Unidos), este no es el primero pero sí el más famoso de los llamados mundos virtuales, espacios creados por computadora que se asemejan a los que nos rodean, con casas, árboles, pájaros volando y otros elementos cotidianos, y sobre todo personas. Sí, personas. Son figuras tridimensionales con forma humana y cada una de ellas es manejada por un sujeto real desde una PC con conexión a Internet. A primera vista, el panorama es como el de un videojuego, pero esos miles de individuos que deambulan por ahí, en ese ambiente ficticio, no luchan entre sí, no pugnan por tener el puntaje más alto, pasar al siguiente nivel, llegar primeros a la meta, conectar un fulminante nocaut o anotar el gol del desempate. Eso, si bien puede ocurrir, nunca es el meollo del asunto. La verdadera razón por la que están en comunión es vivir, tan simple como eso. De ahí el porqué del nombre “Second Life”. Lo que los usuarios hacen, a fin de cuentas, son las mismas cosas que harían estando de pie y rodeados de personas de carne y hueso: ver televisión en casa, ir de compras a un centro comercial, salir a bailar a un night club o asistir a una pelea de box. Cosas cotidianas, pues. Aunque, si lo desean, también pueden romper esquemas. Aquí todo es virtual, así que todo es posible. La gente puede ser y tener lo que siempre ha querido; y si no existe ese algo tan deseado, si nadie lo ha inventado aún, uno mismo lo puede hacer. Jugar baloncesto en la Luna, formar parte de una carrera de motos en la Muralla China, pelear contra zombis en una ciudad desolada o asistir a una pelea de gladiadores en el Coliseo Romano, todo en un mismo día, podría ser el itinerario común de una persona en este insólito mundo. Han pasado 12 años desde su creación, tiempo suficiente para que surja una historia, acontecimientos importantes que marcan el rumbo de una población, personajes que destacan sobre los demás –por su ingenio, talento, poder o lo que fuere–, ídolos, rituales, costumbres y una idiosincrasia. Tiempo para que hayan leyes y transgresiones, para que exista lo bueno y lo malo, lo bonito y lo feo, lo codiciado y lo aborrecible, y así se pueda hablar de una sociedad, una sociedad virtual. El propósito de esta investigación fue justamente averiguar y comprender el carácter de este grupo humano, para lo cual hubo que desentrañar su historia, ir a donde estuviese registrada. U observarla nomás, mejor dicho, pues está ahí disponible para quien desee aprender de ella, aunque hay que ser perspicaz para darse cuenta de ello. Esos anales ocultos a la vista y paciencia de todos son los programas de Metaverse TV, un canal de televisión dedicado exclusivamente a Second Life. / Tesis
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Del papel a la red : la configuración del lenguaje ciberperiodístico, desarrollo y tendencias de la prensa digital peruana : análisis de casos: El Comercio, RPP y la Agencia de Noticias Andina

Salmón Salazar, Gisella Velda 17 November 2011 (has links)
Tesis
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Construyendo nuevos héroes : La cobertura periodística, los niños futbolistas y el negocio del fútbol

Pardo D'ornellas, María Victoria 14 March 2016 (has links)
Tesis
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Producción de noticias en las redacciones digitales de Perú.21 y Depor

Pichihua Vegas, Sofía Pamela 31 May 2012 (has links)
El trabajo periodístico y los periodistas están cambiando. Por un lado, Internet ofrece nuevas herramientas –que son actualizadas constantemente– y, por otro, el formato digital exige mayor velocidad en la publicación de noticias. Esta situación ha puesto en riesgo algunos valores esenciales de la profesión por los que hay que luchar, mucho más aún cuando un medio se excusa de no tener tiempo para verificar información. El reto: informar en tiempo real sin perder credibilidad. En tanto, el contexto se presenta favorable para el lector porque no sólo tiene la oportunidad de informarse en la red, también de informar a otros. Esta característica del usuario –como productor y consumidor– no amenaza la labor del periodista si es que éste sabe aprovechar Internet para construir una noticia, compartirla y relacionarse con su público. Por otro lado, los problemas económicos de algunos medios –a raíz de la menor inversión en publicidad o la reducción de su circulación– han provocado una serie de despidos y cambios en las estructuras de las empresas periodísticas. Con la intención de superar estas crisis, algunas organizaciones de noticias apuntan a la convergencia periodística. Dicho proceso involucra que algunas empresas periodísticas fusionen sus redacciones de sus diversas ediciones (impresa y digital) e incluso que se integren con otros medios (TV y/o radio). Este trabajo fue desarrollado porque las transformaciones por los que pasa el periodismo y sus profesionales después de la llegada de Internet afectan directamente a la sociedad. / Tesis
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Del papel a la red : la configuración del lenguaje ciberperiodístico, desarrollo y tendencias de la prensa digital peruana : análisis de casos: El Comercio, RPP y la Agencia de Noticias Andina

Salmón Salazar, Gisella Velda 17 November 2011 (has links)
El creciente y vertiginoso avance tecnológico, encabezado principalmente por la expansión de la “red de redes”, conocida como internet, modifica radicalmente todos los aspectos de la actividad humana, al punto que muchos no dudan al reconocer en este fenómeno cambios dignos de una verdadera revolución. Los procesos tradicionales de comunicación se han visto también alterados, las barreras de tiempo y espacio han quedado superadas, y la escasez de información ha sido reemplazada por una avalancha de sobreproducción noticiosa en versión digitalizada. Los cambios mencionados no han dejado fuera ninguna de las esferas profesionales y, por supuesto, el periodismo no ha sido la excepción a esta premisa. La manera de obtener información, procesarla y difundirla al menos así lo demuestra. Basta sólo un clic para tener al alcance de la mano información temática diversa en cifras aún incalculables.
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Second Life : las características sociales de este mundo virtual y la idiosincrasia de sus usuarios según la prensa que existe en él

Cotaquispe Cabra, Ronald Rolando 14 March 2016 (has links)
En 2003, Google era algo a lo que aún no nos acostumbrábamos y Facebook, una idea nebulosa que no terminaba de cuajar en la mente de Mark Zuckerberg (o en la de los gemelos Winklevoss, debería decir). Ahora, junto con Twitter, componen una suerte de santa trinidad a la que se le reza y rinde pleitesía para que la fortuna esté con uno en los negocios de Internet. Pero hay otras plataformas que, así como estas tres, alguna vez fueron objeto de adoración mundial y hoy, sin embargo, son como dioses paganos de un rito muy antiguo y casi olvidado. Una de ellas surgió en aquel año y, aunque con menos vigor que antes, se mantiene ahí latente, quizás esperando el momento de volver a ser una religión oficial. El nombre de esa plataforma es Second Life. Creada por la empresa Linden Lab, con sede en San Francisco (Estados Unidos), este no es el primero pero sí el más famoso de los llamados mundos virtuales, espacios creados por computadora que se asemejan a los que nos rodean, con casas, árboles, pájaros volando y otros elementos cotidianos, y sobre todo personas. Sí, personas. Son figuras tridimensionales con forma humana y cada una de ellas es manejada por un sujeto real desde una PC con conexión a Internet. A primera vista, el panorama es como el de un videojuego, pero esos miles de individuos que deambulan por ahí, en ese ambiente ficticio, no luchan entre sí, no pugnan por tener el puntaje más alto, pasar al siguiente nivel, llegar primeros a la meta, conectar un fulminante nocaut o anotar el gol del desempate. Eso, si bien puede ocurrir, nunca es el meollo del asunto. La verdadera razón por la que están en comunión es vivir, tan simple como eso. De ahí el porqué del nombre “Second Life”. Lo que los usuarios hacen, a fin de cuentas, son las mismas cosas que harían estando de pie y rodeados de personas de carne y hueso: ver televisión en casa, ir de compras a un centro comercial, salir a bailar a un night club o asistir a una pelea de box. Cosas cotidianas, pues. Aunque, si lo desean, también pueden romper esquemas. Aquí todo es virtual, así que todo es posible. La gente puede ser y tener lo que siempre ha querido; y si no existe ese algo tan deseado, si nadie lo ha inventado aún, uno mismo lo puede hacer. Jugar baloncesto en la Luna, formar parte de una carrera de motos en la Muralla China, pelear contra zombis en una ciudad desolada o asistir a una pelea de gladiadores en el Coliseo Romano, todo en un mismo día, podría ser el itinerario común de una persona en este insólito mundo. Han pasado 12 años desde su creación, tiempo suficiente para que surja una historia, acontecimientos importantes que marcan el rumbo de una población, personajes que destacan sobre los demás –por su ingenio, talento, poder o lo que fuere–, ídolos, rituales, costumbres y una idiosincrasia. Tiempo para que hayan leyes y transgresiones, para que exista lo bueno y lo malo, lo bonito y lo feo, lo codiciado y lo aborrecible, y así se pueda hablar de una sociedad, una sociedad virtual. El propósito de esta investigación fue justamente averiguar y comprender el carácter de este grupo humano, para lo cual hubo que desentrañar su historia, ir a donde estuviese registrada. U observarla nomás, mejor dicho, pues está ahí disponible para quien desee aprender de ella, aunque hay que ser perspicaz para darse cuenta de ello. Esos anales ocultos a la vista y paciencia de todos son los programas de Metaverse TV, un canal de televisión dedicado exclusivamente a Second Life.
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Análisis del alcance e interacción del medio digital El Sabueso en Instagram y TikTok

Revilla Gonzales, Andrea Tatiana, Perales Yesan, Sebastian Moises, Castillo Bocanegra, Hugo Rodrigo, Iturrizaga Trigoso, Michelle 15 September 2023 (has links)
El siguiente artículo pretende analizar de forma clara y detallada el alcance (visualizaciones) e interacciones (reacciones y comentarios) del medio periodístico El Sabueso, un medio nativo digital que nace con el objetivo de ahondar en la relación entre las personas y los animales domésticos, así como la problemática de las especies silvestres amenazadas en el Perú. Nuestra decisión por abordar este tema se debe a que el consumo de contenido de mascotas ha crecido –y lo sigue haciendo– de forma extraordinaria en nuestro país. Luego de hacer una investigación de medios similares al nuestro, observamos que, al menos en el Perú, no hay un periodismo especializado en mascotas. Sin embargo, en diarios como El Comercio se puede encontrar una sección llamada “WUF”, la cual muestra contenido diverso sobre mascotas. No obstante, esta es solo una parte del diario, mas no un medio que se especializa en este tipo de periodismo. También encontramos páginas que fomentan el activismo para los animales, como “Voz Animal” (busca recoger a los animales de la calle para luego esterilizarlos y darlos en adopción) u “Oceana” (se dedica al cuidado y protección de los océanos y fauna marina). A nivel internacional nos guiamos de páginas web como “Animalados” y de “BBC Earth”, quienes difunden información de animales también. Es por ello que desde El Sabueso decidimos enfocarnos en un periodismo exclusivamente sobre mascotas. Elegimos Instagram y TikTok como principales redes sociales para difundir nuestro contenido fuera de la página web. Esto gracias a que ambas redes sociales nos permiten subir varios contenidos a través de formatos como reels, carruseles, monopost, story time, en vivos, entre otros para poder tener mayor visibilidad en el mundo. Por último luego de un análisis se pudo concluir que para Instagram el formato reel y carrusel fueron los que alcanzaron más visualizaciones e interacciones. Por parte de TikTok los videos informativos fueron los que tuvieron mejor acogida por parte de la audiencia.
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La adaptación de contenidos periodísticos a Instagram y TikTok: el caso Perulogía

Serra Gamarra, Mariafe, Ballesteros Guevara, Brenda Roxanna, Sampen Graos, Angel Salvador, Torres Silva, María Paula 21 January 2022 (has links)
El proyecto periodístico Perulogía fue concebido como una propuesta que responde a la falta de pluralidad de relatos, que reflejen la historia y memoria nacional, observados en los medios de comunicación tradicionales en el Perú. La plataforma base mediante la cual se han llevado a cabo estos trabajos culturales es una página web. Sin embargo, también se han realizado ejercicios periodísticos mediante los cuales se adaptó el contenido del proyecto a otras plataformas como es el caso de Instagram y Tik Tok. En ese sentido, en la siguiente investigación se mostrará a detalle el análisis de los resultados que ha implicado utilizar ambas redes sociales como ejes autónomos, con características propias, y no un simple repositorio de contenido que se desarrolló en otros espacios. / The Perulogia journalistic project has been conceived as a proposal that responds to the diversity in stories that reflect national history and memory, observed in the Peruvian traditional press. The main platform through which this cultural project has been carried out is a web page. However, we adapted content to other platforms such as Instagram and Tik Tok as a part of the project. The following research shows a detailed analysis of the results obtained when using both social networks, each as an individual tool, with different characteristics and not simply a repository of content that was originally developed for other platforms.
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Construyendo nuevos héroes : La cobertura periodística, los niños futbolistas y el negocio del fútbol

Pardo D'ornellas, María Victoria 14 March 2016 (has links)
Esta investigación buscará revelar el tratamiento que realizan reconocidos diarios electrónicos nacionales e internacionales sobre el fichaje de jugadores de fútbol menores de 12 años y su desenvolvimiento en el fútbol de destino. Un tratamiento vinculado a la consolidación de la industria del fútbol donde muchas veces no se tienen en cuenta aspectos fundamentales. Esta problemática es importante, porque ésta es una practica crecientemente extendida en el mundo global. Esto se debe a que, hoy en día, la práctica del fútbol es una aspiración interclasista y todo ello a raíz de la creación de la industria del fútbol. Estadios llenos con capacidad para más de 90 mil personas, transmisiones en vivo que llegan a una audiencia a más de 45 millones de personas en un partido, futbolistas que acaparan portadas en todo el mundo son la principal noticia de los programas deportivos, tienen contratos millonarios y generan exuberantes ganancias por publicidad.
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Proyecto periodístico “La Cone”, el medio nativo digital que la música urbana y las competencias de freestyle estaban esperando

Rodriguez Puchuri, Edith Andrea, Zunino Salinas, Luciana Rafaela, Vega Zavaleta, Valeria Vanessa, Gonzalez Labbe, Maria Fernanda 15 September 2022 (has links)
Este trabajo presenta la consolidación de un nuevo medio nativo digital llamado La Cone, un proyecto periodístico enfocado en dar a conocer información de calidad respecto a la escena musical urbana dentro de Lima, Perú. Luego de haberse identificado un vacío informativo nacional respecto a la música urbana, pese al surgimiento de nuevos talentos en la interpretación, composición y producción musical, se decide llenar dicho vacío recurriendo a las herramientas periodísticas adquiridas en las aulas a lo largo de toda la carrera periodística y a los nuevos conocimientos sobre plataformas sociales. A través de recursos principalmente audiovisuales, La Cone buscará acercar a los lectores a información de calidad, y restablecer la conexión entre la música urbana, sus géneros y audiencias. / This investigation presents a new native digital platform called La Cone, a journalistic project focused on disseminating information regarding the urban music scene in Lima, Peru. After having identified a gap regarding urban music, we decided to fill this gap by resorting to the journalistic tools acquired throughout our entire career where we acquired knowledge about social platforms. Through mainly audiovisual resources, La Cone will seek to bring readers closer to quality information, and reestablish the connection between urban music, its genres and audiences.

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