• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Pika Pika? Pikachu! : En kvalitativ spelanalys av de socialt uppmuntrande designelementen i Pokemon Go.

Stoor, Per January 2017 (has links)
This paper is about how the location based game Pokemon Go motivates players to play the game outdoors and defining the games design principles and how they encourage social interaction between players. The paper has made use of three different qualitative data gathering methods, a brief ethnographical field study, semi structured interviews and an analysis based on theoretical frameworks used for conducting research about video games. Players were found to play outside for three reasons, the freedom of using a smartphone to play location based games, Pokemon Go’s location based game technology that creates rewards that are given to a player if they complete tasks done outside and the games feedback to reality via the avatars movement correlating with the physical movement of the player. Pokemon Go was also found to only encourage social interaction with other players through indirect means. The game does this by putting players outside and making it very easy to recognize other players, and through the use of lures, Pokestops and Pokegyms, the incentive to approach these other players and engage in some form of social interaction increases. The game functions primarily as a catalyst as well as a safety net for social interactions, where players will recognize each other and initiate an interaction using the game as a basis for conversation.
2

Pokemon Go : Har applikationen Pokemon Go fått barn att röra på sig mer på sin fritid?

Wallin, Frida January 2017 (has links)
Syfte Syftet med den här studien är att undersöka om spelet Pokemon Go kan få elever att röra på sig mer på sin fritid och på så sätt minska stillasittandet där ofta mobil/tv-spel och tv-tittande ingår. Kan ett mobilspel motivera barnen till en aktivare fritid? Hur kan skolan ta hjälp av den nya tekniken för att motivera elever till mer rörelse i skolan? Hur många steg tar eleverna de dagar de inte letar efter Pokemons?  Hur många steg tar eleverna de dagar de letar efter Pokemons?                 Sitter de mindre framför datorn/tv och spelar nu än innan de började spela Pokemon GO? Metod För att besvara syftet användas främst en kvantitativ metod dels genom enkätundersökning och stegräknare men även kvalitativa intervjuer har genomförts. I enkätundersökningen fick en lågstadieskola i årskurs 2-6 svara på ett antal frågor om Pokemon Go. 108 elever besvarade enkäten. Genom ett strategiskt urval valdes fem elever i årskurs 6 där deras stegräknare avlästes av varje dag under en månad för att få reda på antal steg de tog när de spelade applikationen och hur många steg det tog när de inte spelade.     Resultat De eleverna som fick sin stegräknare avläst rörde på sig mer de dagar de spelade applikationen. Eleverna fick sin stegräknare avläst i två månader. Två veckor valdes ut avlästes och i snitt gick de fem elever 12458 steg när de spelade Pokemon Go och 1587 steg de dagar som de inte spelade. Enkätundersöknigen visade att 72 av eleverna spelade och 36 elever spelade inte Pokemon Go. Motivationen var en viktig faktor visades sig under intervjuerna, de som spelande gjorde det för att det var roligt och de som inte spelade gjorde det för att de tyckte att det var tråkigt eller att de inte ägde en mobiltelefon.   Slutsats Slutsatsen blev att så länge eleverna tyckte att de är roligt så var de ute och spelade. De spelade för att det var kul inte för att må bättre ur ett hälsoperspektiv. De flesta svarade att de satt mindre framför dator/Ipad sedan de började spela Pokemon Go. Barnen tog mer antal steg de dagar dem spelade Pokemon Go. / <p>Fristående kurs Idrott III.</p>
3

Pokémon Go as a Positive Virtual Reality Game: Promoting Cognitive, Affective, and Empathic Benefits

Carpenter, Rachel 01 January 2018 (has links)
Video game popularity and time playing in children, adolescents, and adults is steadily increasing due to heightened accessibility, advanced technological game design, and a rising sedentary lifestyle among Americans. The advent of exergames and virtual reality paradigms has led to a new wave of mobile video games that can be played anywhere, involve the combination of mobility and gaming, and may be used to improve cognition, affect, and perhaps empathy. The aim of the present study was to examine if the exergame Pokémon Go would improve visual and verbal working memory, attention, positive and negative affect, and empathy. Additionally, the current study is an extension of seminal research that discovered being in nature alone has positive effects on working memory and affect. Participants (N = 62) from a Florida University were assessed on the Alloway Working Memory Assessment (AWMA), the Positive and Negative Affect Schedule (PANAS), and the Interpersonal Reactivity Index (IRI) before and after playing Pokémon Go outdoors around the most natural parts of the campus (e.g., ponds, dense foliage). The participants then returned several days later, completed the assessments, and spent time outdoors not playing. The study was counterbalanced over the course of a year to control for seasonal differences. Main findings included increased verbal working memory scores and decreased negative affect after playing Pokémon Go with no changes in empathy. The results have important implications for those interested in using Pokémon Go to improve working memory and decrease stress and negative affect in adult populations.

Page generated in 0.0284 seconds