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A comunicação como jogo: sobre a dimensão lúdica como política da diversão programada em Vilém FlusserDurante, Raphael Dall' Anese 02 October 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-10-02 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / In general ways, the present research aims to contribute to the area of communication
studies and the media theory, through theoretical reflections about the human
communication as a ludic method: game. To this end, we released the thesis that for the
Czech-Brazilian philosopher Vilém Flusser (1920-1991), the center issue for
understanding our communication is only possible if we take into account the
fundamental importance of the concept of the game, especially in your proposal to
formulate a philosophical thought about the politics of fun in a programmed universe.
This one, by its turn, represents theoretically the opportunity to examine the process of
communication as an activity of fun, divided: diabolical. In the specific context we seek
to realize an archeology of the game concept, starting with anthropological and
philosophical arguments and then making the necessary links with the theory of
communication from Flusser. From this point the efforts get focus on research, witch for
the thinker in question happens to be the game in its several dimensions, such as:
anthropological, philosophical, existential, political esthetic and communicational. His
theory of communication attached to the concept of game, Flusser wants to warn us of
the deep aspect of the artificial construction from a reality preprogrammed present in all
communication structures. An aspect of construction that revels the insignificance and
lack of meaning established between man and nature, i.e., between subject and object.
Given this worthless scenario we began to build valuable objects to support the weight
of an existence absurd and doomed to solitude. We initiated a process we were never
able to escape: game. An anthropological view of Flusser, we were thrown into an
atmosphere limited by possibilities, pre-written in a closed program with encoded
parameters; we fall on the floor and began to play against the nature looking down, to
the floor - para que dela pudéssemos arrancar (abstract, subtract) something with
meaning, that might make sense. Then we started the project. Design objects who
position themselves as a grid under our feet, with the meaning of protecting us from the
abyss of of ausência de fundamento that characterizes our existential situation since its
origin. This is the meaning of the politics of fun that we stand for on this thesis. We
intend to emphasize the limited and fundamentally dialogical nature of all human
communication, isto é, the funny character present in every intentional relation of
subject toward the object into the programmed universe / A presente pesquisa tem por objetivo geral contribuir substancialmente com a área dos
estudos da comunicação e da teoria da mídia através de reflexões teóricas acerca da
comunicação humana como um processo lúdico: jogo. Para tanto, lançamos a tese de
que, para o pensador tcheco-brasileiro Vilém Flusser (1920-1991), a questão central
para o entendimento sobre a nossa comunicação só é possível se levada em conta a
fundamental importância do conceito de jogo, especialmente em sua proposta de
formulação de uma filosofia sobre a política da diversão em universo programado. Esta
que, por sua vez, representa teoricamente a oportunidade de examinar os processos de
comunicação como uma atividade divertida, dividida: diabólica. Em seu contexto
específico procuramos realizar uma arqueologia do conceito de jogo, passando por
argumentos filosóficos e antropológicos, para então, fazermos as relações necessárias
com a teoria da comunicação de Flusser. A partir deste ponto os esforços se concentram
na investigação do que, para o pensador em questão, vem a ser o jogo, em suas várias
dimensões, a saber: antropológica, filosófica, existencial, política, estética e
comunicológica. Com sua teoria da comunicação vinculada ao conceito de jogo, Flusser
quer nos advertir do profundo aspecto de construção artificial de uma realidade préprogramada
presente em todas as estruturas comunicacionais. Um aspecto de construção
que se revela justamente a partir da relação de insignificância e de falta de sentido
estabelecida entre homem e natureza, isto é, entre sujeito e objeto. Diante desse cenário
sem valor, começamos, para suportar o peso de uma existência absurda e fadada à
solidão, a construir objetos de valor. Iniciamos um processo e, destarte, nunca mais
pudemos escapar: jogo. Na visão antropológica de Flusser, fomos jogados para dentro
de ambiente limitado por possibilidades pré-escritas em programa fechado por
parâmetros codificados; no chão caímos e passamos a nos jogar contra a natureza
olhando para baixo, para o chão para que dela pudéssemos arrancar (abstrair, subtrair)
algo que significasse, que pudesse dar sentido. Demos inicio, então, ao projeto. Projeto
de objetos que se posicionam como rede sob nossos pés, com o sentido de nos proteger
do abismo da ausência de fundamento que caracteriza a nossa situação existencial desde
sua gênese. Este é o sentido da política da diversão que defendemos nesta tese e
pretendemos, com isso, evidenciar a natureza fundamentalmente dialógica e limitada de
toda comunicação humana, isto é, o caráter divertido presente em toda relação
intencional do sujeito na direção do objeto dentro de universo programado
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