• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • Tagged with
  • 5
  • 5
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Bäst före - ofta bra efter : Potentialen hos procedurell retorik i digitala spel om matsvinn / Best before - often good after : Potential use of procedural rhetoric in digital games about food waste

Johansson, Sofie, Gedda, Wilma January 2021 (has links)
Denna komparativa studie syftar till att besvara frågeställningen ”Hur kan procedurell retorik i digitala spel påverka förståelse för datummärkning och hållbarhet av matvaror?”. 2018 uppstod 1,3 miljoner ton matavfall i Sverige (Naturvårdsverket 2020) och Jordbruksverket (2011) presenterar bristande kunskap kring datummärkning som en stor orsak till matsvinnet. För att öka kunskapen kring problemet skapades därför två artefakter i form av digitala spel, en med procedurell retorik och en utan. Artefakterna spelades av respondenter som sedan intervjuades och resultatet påvisar ett förändrat beteende/tankesätt hos respondenter till båda spelen. Spelen verkar också fungera som en påminnelse om ämnet för respondenter som redan besatt kunskap om ämnet. Artefakten med procedurell retorik lyckades bättre i att lära ut orsakerna till att mjölk blir dålig. För att öka validiteten i resultatet skulle de båda artefakterna behöva vidareutvecklas för att bli mer snarlika och försäkra att den procedurella retoriken är den enda parametern som undersöks.
2

Problematiska raser? : Rasers procedurella retorik i D&D / Problematic races? : The procedural rhetoric of races in D&D

Rask, Jesper, Syrjälä, Markus January 2024 (has links)
Detta arbete syftade till att jämföra olika utgåvor av Dungeons & Dragons med procedurell retorik som ramverk för att undersöka huruvida de regler som finns kring spelets raser förstärker de budskap som tidigare forskning hittat på ämnet. Bakgrunden ämnade belysa vad procedurell retorik är, hur Dungeons & Dragons spelas samt vad tidigare forskning kring ras och rasism i Dungeons & Dragons sagt. Regelverk för Dungeons & Dragons 3.5th edition, Dungeons & Dragons 5th edition samt Tasha’s Cauldron of Everything undersöktes i syfte att, genom en komparativ analys, identifiera de budskap som förs genom reglerna för fyra olika raser. Denna analys visade att budskapen som förs genom reglerna i de olika utgåvorna av Dungeons & Dragons inte skiljer sig åt mellan utgåvorna och förstärker de budskap som tidigare forskning hittat kring rasism.
3

Argument från nya perspektiv : Där procedurell retorik möter ramverksskiften / Persuasion from new perspectives : Where procedural rhetoric meets frameshifts

Svensson, Claes January 2021 (has links)
Spel kan användas för att förmedla budskap, lärdomar och åsikter. I detta examensarbete skapades ett digitalt kortspel som med hjälp av procedurell retorik och ett skifte av det ramverk som spelet upplevs igenom söker att förmedla ett budskap. Spelets mekanik skapades för att uppmuntra spelarna till en viss typ av beteende och därigenom utveckla en strategi för att på bästa möjliga sätt vinna spelet. När sedan skiftet av ramverket skedde så avslöjades ny information som fick spelarna att känna en medbrottslighet och därför ifrågasätta sitt tidigare beteende. Trots att spelets regler och mål inte ändrades så kunde det genom observationer iakttas att spelarnas beteende ändrades och att nya implicita mål skapades av spelarna själva. I de uppföljande intervjuerna så fick deltagarna svara på frågor om bland annat den upplevelse de haft och vad de trodde att spelets budskap var.
4

Konsten att skapa frustration : En procedurell och visuell retorisk analys av ”Riskprofilen” – en interaktiv film från Myndigheten för Samhällsskydd och Beredskap

Ekholm, Christer January 2012 (has links)
A rhetorical analysis of the educational interactive film “Riskprofilen”, produced by the Swedish Civil Contingencies Agency (Swedish: Myndigheten för Samhällsskydd och Beredskap). This essay uses the theories and methods of Procedural Rhetoric, as described by Professor Ian Bogost, and Visual Rhetoric, as described by Professor Brigitte Mral to analyse the interactive and visual component parts of the artefact, and compares them to the intended purposes of the artefact as stated by documents pertaining to its creation, found to be those of educating the public; marketing the agency; and driving traffic to its webpage. The artefact is through analysis found to fulfil the purposes of marketing the Agency and of likely increasing traffic to the website upon which it is hosted. Regarding the primary, educational purpose this analysis finds that the artefact does not teach a user the accident-avoidance strategies it claims to do, but is dependent upon further materials.
5

Persuasiva spel: Ett medium med spännande möjligheter : Procedurell retorik i två svenska opinionsbildande datorspel

Haag, Nils January 2011 (has links)
This essay is about the principles and rules that control persuasive computer games. The term persuasive games mean computer games, video games and other similar artifacts that are produced to shape opinion. The rhetorical scholar Ian Bogost at Georgia Tech claims that this kind of games mainly get their persuasive power by using procedural rhetoric and that games as a medium gives special conditions for procedurality.  By procedural rhetoric Bogost means an argumentation that is based on rules and choices, as opposed to texts, movies and images. (Bogost 2007). Bogost describes these procedures as quite specific for games and claims that they differ qualitatively from “ordinary” rhetorical arguments even if they just as other arguments work by establishing enthymems. However when I in my preliminary study tried this hypothesis, I seemed to distinguish several similarities with argumentation strategies used in political or juridical debate, such as Perelman and Olbrechts-Tyteca´s associative argumentation techniques. In this essay I examine if and how Perelman and Olbrechs-Tytecas associative argumentation techniques can be used to describe (and understand?) rulebased rhetorical procedures in persuasive games. This analysis is carried out on two recent Swedish persuasive games and proves the hypothesis fruitful. This result also points to the possibility to view rules as something that control all forms of argumentation. Despite this result, the investigation doesn´t contradict the presumption that computer games in many ways, have specific possibilities, beyond procedural rhetoric, such as the opportunity for interaction, receiver adaptation, and the capacity to process big amounts of data.

Page generated in 0.0436 seconds