• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

From Patchwork to Appliqué : Exploring Material Properties Through an Interaction Design Remake / Att återvinna ett koncept för programmeringslek : en undersökning av materialegenskaper inom interaktionsdesign

Bergsmark, Moa January 2017 (has links)
Materials and materiality in interaction design has become more and more important perspectives within the field. Material explorations of a specific material could contribute to this ongoing discussion. As means to investigate how material properties affect interactive qualities for a tangible interaction design, a remake of an existing design was created. The starting point for remake is a tangible programming space for children called Patcher where custom built RFID readers is interacted with. For this investigation, Android mobile phones with NFC readers is the material of choice when recreating the same concept. Design values in Patcher are identified as collaborative play and open-ended programming play. The creation process of Alfombra Applique, the remake, is presented, the design choices and how they relate to the shift of material. This leads to learnings regarding how material properties differ when using the prebuild product with a lot of design possibilities in relationship to custom built hardware. These learning can be summarized into three topics. (1) When using a prebuilt product as material there will be more limitations to how a designer can change the material, it can only be bent using software. (2) A consumer market product opens up to getting the artefact available to more users, but it could depend on how the product normally is used. (3) The designer and users will have a lot more preknowledge of the material whish gives implications on expectations. Also, the paper investigates how exploring materials and having a bricolage mindset made it possible to create a meaningful remake with other material of an existing design. It is concluded that the choice of materials and how designers work with their properties changes what is relevant and possible to design. / Inom forskningsfältet interaktionsdesign har diskussioner kring material och materialegenskaper blivit mer och mer viktigt. En typ av forskning som bidrar till denna diskussion är materialutforskningar. I denna artikel undersöks hur materialegenskaper påverkar designbeslut inom greppbar interaktionsdesign. Materialegenskapernas påverkan  undersöks genom att återvinna ett existerande koncept från fältet och återskapa detta med andra material. Förlagan, Patcher, är en matta för programmeringslek där barn interagerar med RFID-taggar som läses med RFID-läsare som designerna själva hade satt ihop från komponenter. I den nya prototypen användes istället Androidtelefoner utrustade med NFC-läsare och NFC-taggar för dessa att läsa av. Från Patcher behölls grundidén och två designvärderingar att ta med till den nya designprocessen, dels vikten av att uppmuntra till samarbete samt användarnas självständighet att hitta på regler och mål med leken. Den nya designen får namnet Alfombra Applique. Designen, designbesluten och hur de är relaterade till materialbytet presenteras. Detta leder till resultat angående hur materialegenskaperna mellan egenkonstruerad hårdvara och en färdigkomponerad produkt, som en mobiltelefon, skiljer sig åt. Dessa resultat summeras till tre punkter. (1) Att använda en färdig produkt i skapandet av den här typen av greppbar interaktionsdesign gör det svårare att modifiera materialet, det är bara möjligt med mjukvara. (2) Det finns potential att nå fler användare av greppbar interaktionsdesign när materialitet är existerande produkter som många redan äger. (3) Förväntningar på en design förändras när användare och designer har mer förförståelse för föremålet och dess förväntade användning. Förutom detta visas hur metoden för undersökandet av materialen inspirerat från bricolage som var viktig för designprocessen gjorde det möjligt att återskapa ett existerande koncept. Detta leder till slutsatsen att vilka material som används och hur designern arbetar med deras egenskaper förändrar vad som är relevant och vad som är möjligt att skapa inom interaktionsdesign.
2

Co-constructing programming skills in interaction : a complex dynamical systems approach to describing the development of children's programming skills in Swedish preschool/preschool-class contexts

von Thun, Ing January 2023 (has links)
This study aims to improve understanding of the developmental process of children's programming skills and their co-construction through interactions with the educational environment, particularly teachers. Extensive research has shown that programming can facilitate the development of various skills (Bati, 2021) and that programming learning is multimodal and contextually influenced (Kjällander et al., 2021). However, there is limited research on children's programming skill development (Jung & Won, 2018). Using the Dynamic Systems approach (Koopmans, 2020), this study describes the proximal process of children's programming skills development, with a focus on teacher scaffolding. Dynamic skills theory (Mascolo, 2020) is used to analyze children's programming skills development and code teacher scaffolding. The video-based participant observation uses as the primary data collection method due to the intricate nature of child-teacher interactions (Lebedeva, 2020). Supplementary paper and pencil records are used to capture contextual information not captured on video. State Space Grids (SSGs; Hollenstein, 2013) are used to analyze the collected data. Throughout the study, ethical considerations, including voluntary participation, informed consent, confidentiality, and compliance with the EU Data Protection Regulation (Regulation (EU) 2016/679, ”GDPR”), are strictly upheld. The results indicate that children increasingly use more complex programming skills over time and demonstrate improved mastery of the same skills. Simultaneously, teacher scaffolding support diminishes. The development of programming skills exhibits a web-like pattern. Moreover, the study reveals differences in children's programming skill development and teachers' scaffolding when using the programming tools with different affordances. This study provides a dynamic perspective to enhance understanding of children's programming skill development and offers valuable insights for guiding programming practices among children, assisting teachers in selecting appropriate programming tools and planning activities, and supporting intervention studies on children's digital skills and teacher training. Additionally, this study demonstrates the prospective use of SSGs in early childhood education research. / Syftet med studien är att öka förståelsen för utvecklingsprocessen för barns programmeringsförmågor och för deras co-konstruktion genom interaktion med utbildningsmiljön, särskilt med lärare. Tidigare forskning har visat att programmering kan förbättra utvecklingen av olika kompetenser (Bati, 2021) och att programmeringsinlärning är multimodal och kontextuellt påverkad (Kjällander et al., 2021). Det finns dock begränsad forskning om barns utveckling av programmeringsförmågor (Jung & Won, 2018). Genom att använda Dynamic Systems approach (Koopmans, 2020) beskrivs i den här studien den proximala processen för barns utveckling av programmeringsförmågor, med fokus på lärarens scaffolding. Dynamic skills theory (Mascolo, 2020) används för att analysera utvecklingen av barns programmeringsförmågor och kodar lärarens scaffolding. Den videobaserade deltagarobservationen fungerar som den primära datainsamlingsmetoden på grund av interaktionernas komplicerade natur mellan barn och lärare (Lebedeva, 2020). Kompletterande anteckningar med papper och penna användsför att fånga kontextuell information som inte samlas in på video. De insamlade data analyseras med hjälp av State Space Grids (SSGs, Hollenstein, 2013). Under hela studien följs strikt etiska överväganden, inklusive frivilligt deltagande, informerat samtycke, konfidentialitet och efterlevnad av EU:s dataskyddsförordning (Regulation (EU) 2016/679, "GDPR"). Resultaten visar att barnen med tiden använder sig av mer komplexa programmeringsförmågor och visar en förbättrad behärskning av samma förmågor. Samtidigt minskar lärarens scaffolding. Utvecklingen av programmeringsförmågor uppvisar ett webbliknande mönster. Dessutom visar studien på skillnader i barnens utveckling av programmeringsförmågor och lärarens scaffolding när de använder programmeringsverktyg med olika affordances. Denna studie bidrar med ett dynamiskt perspektiv för att öka förståelsen för barns utveckling av programmeringsförmågor och erbjuder värdefulla insikter för att vägleda barnens programmeringspraktiker, hjälpa lärare att välja lämpliga programmeringsverktyg och planera programmeringsaktiviteter samt stödja interventionsstudier om barns digitala kompetens och lärarutbildning. Dessutom visar den här studien att SSGs kan användas i framtiden inom forskning om förskoledidaktik.
3

Evaluating the Swedish National Agency for Education’s Programming Curriculum for Elementary School Third-Graders / Utvärdering av skolverkets programmeringsläroplan för tredje-klassare i grundskolan.

Erfani Torbaghani, Ramtin, Luthman, Felix January 2019 (has links)
In 2018 the government of Sweden decided to include programming in elementary school. Therefore, the purpose of this report was to investigate whether or not the current Swedish third-grade programming curriculum was appropriate or not, and also to evaluate the viability of including a few additional programming concepts in the teaching material for grade three. To achieve this goal, a game incorporating Gamification was developed in order to assist in the teaching of these concepts, as well as the current curriculum, to a group of third-graders from a swedish school. There were 87 participants introduced to the different programming concepts by playing the game during theoretical lectures. The results suggests that the current curriculum can be expanded upon, and also that the additional concepts all seemed to be viable extensions. However, we believe that more research needs to be conducted in order to draw any definite conclusions. / År 2018 beslutade Sveriges regering att inkludera programmering i grundskolan. Syftet med denna rapport var därför att undersöka huruvida den nuvarande svenska programmeringskriterierna för årskurs tre är lämplig eller inte, samt att utvärdera möjligheten att inkludera några ytterligare programmeringskoncept i undervisningen för årskurs tre. För att uppnå detta mål utvecklades ett spel som innefattade Spelifiering (engelska: Gamification) för att underlätta undervisningen av dessa begrepp, såväl som den aktuella läroplanen, till en grupp av tredjeklassare från en svensk skola. Det var 87 deltagare som introducerades till de olika programmeringskoncepten genom att spela spelet under teoretiska föreläsningar. Resultaten tyder på att den nuvarande läroplanen kan utökas med koncepten som undersöks i denna studie. Vi tror emellertid att mer forskning måste genomföras för att dra några konkreta slutsatser.

Page generated in 0.0772 seconds