Spelling suggestions: "subject:"prototyping"" "subject:"rototyping""
111 |
NETGEN: A MODEL-DRIVEN TOOL FOR RAPID PROTOTYPING AND SIMULATION OF NETWORK-BASED FLIGHT TEST SYSTEMSPrice, Jeremy C., Moore, Michael S. 10 1900 (has links)
ITC/USA 2007 Conference Proceedings / The Forty-Third Annual International Telemetering Conference and Technical Exhibition / October 22-25, 2007 / Riviera Hotel & Convention Center, Las Vegas, Nevada / When network-centric flight test system components are developed concurrently, it is necessary
to produce relevant simulated network traffic for exercising the network devices and other
processing subsystems prior to system integration. Having an accurate and repeatable pattern of
simulated network traffic is extremely important for debugging and subsystem integration. The
simulated network traffic must be both representative of the real system and repeatable to aid test
efforts. Our solution to this problem was to develop a model-driven network traffic generator –
NETGEN. Using NETGEN to resolve errors, stress test, and verify requirements, we have
achieved otherwise unattainable correctness, reliability, and success in our systems.
|
112 |
TELEMETRY SYSTEMS FOR THE 90’s: GRAPHICAL USER INTERFACES WITH PROGRAMMABLE BEHAVIOR10 1900 (has links)
International Telemetering Conference Proceedings / October 26-29, 1992 / Town and Country Hotel and Convention Center, San Diego, California / The design and development of user interfaces for telemetry data processing systems is
undergoing a period of rapid change. The migration to graphics workstations is raising
expectations and redefining requirements for user interfaces in the nineties. User interfaces
which present data in crude tabular form on alphanumeric terminals are on a path to
extinction. Modem telemetry user interfaces are hosted on graphics workstations rich with
power and software tools.
This paper summarizes the evolution of user interfaces for telemetry systems developed by
Computer Sciences Corporation, highlighting key enhancements and use of third-party
software. The benefits of prototyping and the trend toward programmable interface
behavior are explored.
|
113 |
Being nice on the internet: Designing for the coexistence of diverse opinions onlineGrevet, Catherine 27 May 2016 (has links)
This thesis contributes to a better understanding of social media designs for more civil conversations online. I first demonstrated that people disengage from social media interactions when they encounter uncivil behavior from friends. To find alternative designs for social media that are more civil, I evaluated novel social interaction techniques. To do this, I designed a six-phase framework for prototyping social interactions called piggyback prototyping; and an algorithmic probe study methodology to include participants in the development of social curation algorithms. I built a piggyback prototype that modifies the civility on Facebook by highlighting positive posts in green and hiding impolite posts, and I deployed it as an algorithmic probe with 20 participants. I uncovered ways to improve the algorithm, and I found that participants responded most favorably to having civil posts highlighted. These findings open avenues for future research in designing pro-social platforms.
|
114 |
A versatile multi-material virtual prototyping systemCheung, Hoi-hoi., 張凱凱. January 2007 (has links)
published_or_final_version / abstract / Industrial and Manufacturing Systems Engineering / Doctoral / Doctor of Philosophy
|
115 |
Feasibility study of selective laser sintering of biopolymer scaffoldsfor tissue engineeringLee, Siu-hang, Sherman, 李兆恆 January 2006 (has links)
published_or_final_version / abstract / Mechanical Engineering / Master / Master of Philosophy
|
116 |
Concurrent toolpath planning for multi-material layered manufacturingZhu, Wenkai., 朱文凱. January 2009 (has links)
published_or_final_version / Industrial and Manufacturing Systems Engineering / Master / Master of Philosophy
|
117 |
Modell för navigering i Scania Multis digitala verkstadshandbokAdelmar, Catrine January 2008 (has links)
<p>Problem</p><p>Funktioner i tunga fordon går allt mer från att vara mekaniska till att styras med hjälp av elektroniska signaler. För att förstå hur komponenter och system fungerar och ska repareras har mekanikerna Verkstadshandboken till sin hjälp. Från tryckt media har Verkstadshandboken övergått till digital publicering i visningsprodukten Scania Multi.</p><p> </p><p>Scania Multi var inledningsvis ett program för reservdelsinformation och har en navigeringsstruktur som är anpassad efter komponenternas placering på fordonet. Det är inte logiskt att hitta information om hur system och komponenter fungerar och ska lagas när man följer en navigeringsstruktur som från början är avsedd för reservdelar, det märks. Mekanikerna som använder Verkstadshandboken i Scania Multi har klagat över att information för reparationer och funktionsbeskrivningar inte finns. Ofta visar det sig att informationen faktiskt finns där men har varit svår att hitta.</p><p>Metod</p><p>Vilka risker och hinder finns det som påverkar om man vill eller orkar ta del av information? Olika signaler från vår omgivning påverkar våra val och beteenden och avgör om ett budskap når fram eller inte. Signalerna inverkar alltså på de val vi gör när vi ställs inför en ny situation.</p><p> </p><p>För att budskapet ska nå ända fram måste signalen vara rätt, ren och stark. Inom området informationsarkitektur pratar man om hur olika sorters design påverkar våra val och handlingar när vi ska interagera med ett digitalt informationsmaterial. Här pratar man om grafisk, informations- och interaktionsdesign. Jag har kopplat de olika typerna av design med de tre olika signalerna.</p><p> </p><p>Utifrån resonemanget om att rätt, ren och stark signal kan jämställas med informationsarkitekturens olika sorters design, gjorde jag en prototyp. Prototypens informationsdesign bygger på att jag har använt och strukturerat informationen med hjälp av den del i ISO standarden STEP som kallas Product Life Cycle Support. När jag sorterade informationen inom de olika avdelningarna använde jag mig av Information Mapping metoden.</p><p> </p><p>Prototypen har en fysisk och en funktionell vy som ska stödja mekanikernas behov när de använder Verkstadshandboken. För att ta reda på hur signalerna i prototypen fungerade testade jag den på sju yrkesverksamma mekaniker. Användningstestet byggde på två scenarion med tillhörande uppgifter där syftet var att få återkoppling på prototypens design och hitta förbättringspunkter.</p><p>Slutsats</p><p>Användningstesterna fokuserade framförallt på prototypens informationsdesign men berörde även prototypens grafiska design och gav vägledning om interaktionsdesignen var på rätt väg. Med hjälp av användningstesterna kunde jag analysera resultatet för att se vad som borde förbättras.</p><p> </p><p>Eftersom mekaniker inte har fått vara med och kravställa designen fick de interagera med en produkt som inte var optimal för deras behov. Mekanikerna är vana vid strukturen i nuvarande Verkstadshandboken i Scania Multi. Den nya strukturen tar hänsyn till fordonets funktionalitet på ett sätt som inte presenteras i dagens system.</p><p> </p><p>Det var fyra avsnitt där mekanikernas återkoppling på prototypens design var extra tydlig:</p><p>- Det var svårt att se knappar och klickbara länkar.</p><p>- Designen uppfattades som rörig.</p><p>- När man väl hade förstått informationsdesignen var det lätt att se att den skulle kunna vara till stor hjälp vid exempelvis felsökning.</p><p>- Uppdelningen av informationen upplevdes positivt när man hade vant sig vid de olika vyerna.</p>
|
118 |
Prototyping with Data : Opportunistic Development of Data-Driven Interactive ApplicationsKis, Filip January 2016 (has links)
There is a growing amount of digital information available from Open-Data initiatives, Internet-of-Things technologies, and web APIs in general. At the same time, an increasing amount of technology in our lives is creating a desire to take advantage of the generated data for personal or professional interests. Building interactive applications that would address this desire is challenging since it requires advanced engineering skills that are normally reserved for professional software developers. However, more and more interactive applications are prototyped outside of enterprise environments, in more opportunistic settings. For example, knowledge workers apply end-user development techniques to solve their tasks, or groups of friends get together for a weekend hackathon in the hope of becoming the next big startup. This thesis focuses on how to design prototyping tools that support opportunistic development of interactive applications that take advantage of the growing amount of available data. In particular, the goal of this thesis is to understand what are the current challenges of prototyping with data and to identify important qualities of tools addressing these challenges. To accomplish this, declarative development tools were explored, while keeping focus on what data and interaction the application should afford rather than on how they should be implemented (programmed). The work presented in this thesis was carried out as an iterative process which started with a design exploration of Model-based UI Development, followed by observations of prototyping practices through a series of hackathon events and an iterative design of Endev – a prototyping tool for data-driven web applications. Formative evaluations of Endev were conducted with programmers and interaction designers. The main results of this thesis are the identified challenges for prototyping with data and the key qualities required of prototyping tools that aim to address these challenges. The identified key qualities that lower the threshold for prototyping with data are: declarative prototyping, familiar and setup-free environment, and support tools. Qualities that raise the ceiling for what can be prototyped are: support for heterogeneous data and for advanced look and feel. / Mer och mer digital information görs tillgänglig på olika sätt, t.ex. via öppna data-initiativ, Sakernas internet och API:er. Med en ökande teknikanvändning så skapas även ett intresse för att använda denna data i olika sammanhang, både privat och professionellt. Att bygga interaktiva applikationer som adresserar dessa intressen är en utmaning då det kräver avancerade ingenjörskunskaper, vilket man vanligtvis endast hittar hos professionella programmerare. Samtidigt byggs allt fler interaktiva applikationer utanför företagsmiljöer, i mer opportunistiska sammanhang. Detta kan till exempel vara kunskapsarbetare som använder sig av s.k. anveckling (eng. end-user development) för att lösa en uppgift, eller kompisar som träffas en helg för att hålla ett hackaton med hopp om att bli nästa framgångsrika startup-företag. Den här avhandlingen fokuserar på hur prototypverktyg kan utformas för att stödja utveckling av interaktiva applikationer i sådana opportunistiska sammanhang, som utnyttjar den ökande mängden av tillgänglig data. Målet med arbetet som presenteras i den här avhandlingen har varit att förstå utmaningarna som det innebär att använda data i prototyparbete och att identifiera viktiga kvalitéer för de verktyg som ska kunna hantera detta. För att uppnå detta mål har verktyg för deklarativ programmering utforskats med ett fokus kring vilken data och interaktion en applikationen ska erbjuda snarare än hur den ska implementeras. Arbetet som presenteras i den här avhandlingen har genomförts som en iterativ process, med en startpunkt i en utforskning av modellbaserad gränssnittsutveckling, vilket sedan följdes av observationer av prototyparbete i praktiken genom en serie hackathon och en iterativ design av Endev, som är ett prototypverktyg för att skapa datadrivna webbapplikationer. Formativa utvärderingar av Endev har utförts med programmerare och interaktionsdesigners. De viktigaste resultaten av den här avhandlingen är de utmaningar som har identifierats kring hur man skapar prototyper och de kvalitéer som krävs av prototypverktyg som ska adressera dessa utmaningar. De identifierade kvalitéerna som sänker trösklarna för att inkludera data i prototyper är: deklarativt prototyparbete, välbekanta och installationsfria miljöer, och supportverktyg. Kvalitéer som höjer taket för vad som kan göras i en prototyp är: stöd för olika typer av data och för avancerad “look and feel”.
|
119 |
Utilizing HLA for agent based development platforms / Utilizing HLA for agent based development platformsJedlička, Tomáš January 2012 (has links)
The High Level Architecture (HLA) provides a universal solution for interconnecting various simulation environments and applications thus creating a more complex simulation entity. The idea is built upon controlled and directed data exchanges of objects and events (via the RunTime Interface - RTI) shared by participants (i.e. simulations) thus creating a distributed data environment. The aim of this thesis is to investigate usability of HLA for agent based development platforms (e.g. Pogamut) as well as providing transparent and simple to use access to HLA for HLA unaware applications. The thesis describes architecture and provides a prototype proof-of-concept implementation, which integrates HLA with two different (closed source) game engines providing them the ability to communicate to a simple client application according to a reasonable subset of the HLA standard. The thesis also provides performance measurements of prototype implementation.
|
120 |
A static scheduler for the computer aided prototyping system: an implementation guideJanson, Dorothy M. 03 1900 (has links)
Approved for public release; distribution is unlimited / As demand for hard real-time and embedded computer systems increases, a new approach to software development is critical. Software engineers and users would benefit from an automated methodology allowing validation of design specifications or functional requirements early in the development life cycle. A fast, efficient, easy-to-use tool would increase productivity and would enhance user confidence that software would be delivered at less cost and on schedule. The Computer Aided Prototyping System (CAPS) is a conceptualized tool providing these capabilities. This thesis represents a pioneering effort to develop a Static Scheduler for the CAPS Execution Support System using the Ada programming language. The Static Scheduler initially extracts critical operators, timing constraints and precedence relationships from a high-level prototype source program. The Static Scheduler then creates a static schedule for run-time execution, using worst case scenarios, guaranteeing that timing constraints are met. The primary goal of this thesis is to provide the scheduling algorithms and implementation guidelines for the Static Scheduler. Secondary goals are to demonstrate the significance of continued research to telecommunications applications and to demonstrate the feasibility of Ada as the implementation language. / http://archive.org/details/staticschedulerf00jans / Lieutenant, United States Navy
|
Page generated in 0.0914 seconds