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Exibição de Propaganda Personalizada com o uso de Realidade Aumentada / Showing Personalized Advertisement with the use of Augmented Reality

Rafael Brandão Taveira 23 September 2013 (has links)
É apresentado como problema atual na área de Publicidade e Propaganda a exibição de conteúdo personalizado para nichos específicos. A propaganda acaba se concentrando nos produtos de maior sucesso, tendo como foco alguns públicos-alvo previamente determinados. Assim, o estudo pretende avaliar um novo canal para exibição de propaganda em nível individual, através das perspectivas da Cauda Longa e da Realidade Aumentada (R.A.). O ponto principal desse trabalho é, portanto, mostrar a quantidade de nichos existentes e sugerir uma personalização da propaganda a um nível praticamente individual, como uma ligação direta entre produto e consumidor, usando como suporte tecnológico a R.A. A partir da análise de trabalhos de Romero Tori, Paul Milgram, Ronald Azuma, Cláudio Kirner, Robson Siscouto, Lúcia Santaella, entre outros autores, foi feita uma avaliação dos principais pontos de interesse da tecnologia de Realidade Aumentada para profissionais da área do Design. Discorrendo não só sobre suas características como também identificando problemas e questionamentos atuais, tanto para esses profissionais como para o consumidor final. A tese se enquadra na linha de pesquisa de Design e Tecnologia ao passo que os profissionais desta área de conhecimento são responsáveis diretos por pensar as formas de interação de modo que sejam mais orgânicas e intuitivas para os usuários. Existe muito trabalho a ser realizado, no tocante à Ergonomia e Usabilidade, nas soluções que usam a Realidade Aumentada, principalmente na forma como se dá a sobreposição da informação digital ao ambiente real capturado pela câmera e sua manipulação pelo indivíduo. / Show custom content for specific market segments is a current problem in the Advertising industry. The advertisement ends up prioritizing the most successful products, with the focus on some predetermined audiences. With that in mind, this study evaluates a new channel for advertising on an individual level, through the perspectives of the Long Tail and Augmented Reality (AR). For that reason, the main point of this work is demonstrate the amount of existing niches and suggest customized ads to an individual level, as a direct link between product and consumer, using as technological support AR. From the analysis of the authors Romero Tori, Paul Milgram, Ronald Azuma, Claudio Kirner, Robson Siscouto, Lucia Santaella, among others, an assessment was made about the main points of interest in AR to the field of professional designers. Reflecting not only about their characteristics as well as identifying current problems and questions , both for these professionals and to the final consumer. The work fits the Design and Technology area because their professionals are directly responsible for thinking ways of interaction in order to be more intuitive for users. There is much more work to be done with regards to Ergonomics and Usability in the solutions that use Augmented Reality, especially in the way the digital information overlays the environment captured by the camera and its manipulation by the individual.
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Heurísticas de usabilidade para sistemas colaborativos remotos de realidade aumentada

Franklin, Fernanda Freire 10 March 2014 (has links)
Submitted by Luiz Felipe Barbosa (luiz.fbabreu2@ufpe.br) on 2015-03-09T13:18:15Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Fernanda Freire Franklin.pdf: 3148431 bytes, checksum: 5704af44f3de2d0451ff9d883f0a8f29 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-09T13:18:15Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Fernanda Freire Franklin.pdf: 3148431 bytes, checksum: 5704af44f3de2d0451ff9d883f0a8f29 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014-03-10 / Atualmente, aliada ao presente progresso tecnológico, a Realidade Aumentada enfrenta uma fase de significante crescimento, com uma gama de aplicações cada vez mais presentes na vida cotidiana das pessoas. Na medida em que o desenvolvimento da área vai se acentuando, e as tecnologias de base tornam-se mais maduras e robustas, as prioridades de pesquisa começam a ser redirecionadas e questões relativas à usabilidade da aplicação tornam-se mais ou tão importantes quanto às demais preocupações para a evolução da área. Nesse sentido, tendo em vista que pesquisas reportam que avaliação de usabilidade para sistemas de Realidade Aumentada ainda são incipientes e a área demanda por contribuições, esta dissertação propõe a adaptação e formação de uma lista de heurísticas de usabilidade para sistemas colaborativos remotos de realidade aumentada. Para validar a lista de heurísticas foi desenvolvido um estudo de caso para um sistema de manutenção industrial, com uma aplicação voltada para realidade aumentada de baixo custo, considerando que os dispositivos móveis serão cada vez mais usados nas empresas e indústrias para atividades de rotina. As principais contribuições desta dissertação são: a formalização do processo de elaboração da lista de heurísticas, a proposta de lista de heurísticas focada em sistemas colaborativos remotos de Realidade Aumentada, além do refinamento das heurísticas através de um experimento com um protótipo funcional concebido a partir de um modelo de baixo custo para sistemas colaborativos remotos de Realidade Aumentada.
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Analysis and evaluation of optimization techniques for tracking in augmented reality applications

Teixeira, João Marcelo Xavier Natário 01 March 2013 (has links)
Real-time computer vision applications that run on the field and make frequent use of wearable computers have a critical restriction on the amount of processing they can perform, because of the fact that most (if not all) of the application runs on the wearable platform. A balancing scheme capable of allowing the application to use more processing power is fundamental both when input scenarios present more visual restrictions regarding, for example, the object to be tracked, and also to reduce processing in order to save battery and CPU time for other applications when the captured video is better controlled (more accessible). The fact that computer vision applications may run on a variety of platforms justifies the need for defining a model that automatically adjusts the tracker being used in applications with hard performance constraints. Performance degradation in wearable platforms can be greater than expected, as desktop and mobile platforms present different levels of hardware capabilities, and consequently, different performance restrictions. This doctoral thesis addresses the object tracking problem using a decision model, in such a way that prioritizes using the least computationally intensive algorithm whenever possible. It has the following specific objectives: to investigate and implement different tracking techniques, to choose/define a reference metric that can be used to detect image interference (occlusion, image noise, etc.), to propose a decision model that allows automatic switching of different trackers in order to balance the application's performance, and to reduce the application's workload without compromising tracking quality. The effectiveness of the system will be verified by synthetic case studies that comprise different object classes that can be tracked, focusing on augmented reality applications that can run on wearable platforms. Different tracking algorithms will be part of the proposed decision model. It will be shown that by switching among these algorithms, it is possible to reach a performance improvement of a factor of three, while keeping a minimum quality defined by a reprojection error of 10 pixels when compared to the use of only the best algorithm independent of its computational cost. This work results in better performance of applications with memory and battery restrictions. / Submitted by João Arthur Martins (joao.arthur@ufpe.br) on 2015-03-12T19:02:48Z No. of bitstreams: 2 Tese Joao Teixeira.pdf: 5813706 bytes, checksum: 85ed76e5022129077b181bca61f92678 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-12T19:02:48Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Tese Joao Teixeira.pdf: 5813706 bytes, checksum: 85ed76e5022129077b181bca61f92678 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013-03-01 / CAPES e CNPq / Aplicações de visão computacional em tempo real executadas em campo fazem uso frequente de computadores vestíveis, os quais apresentam uma restrição crítica na quantidade de processamento que podem suportar, uma vez que a maior parte da aplicação (se não sua totalidade) deverá executar na plataforma vestível. É fundamental um esquema de balanceamento de carga capaz de permitir que a aplicação utilize mais poder de processamento quando os cenários de entrada apresentam mais restrições visuais, por exemplo, referentes ao objeto a ser rastreado, e diminua tal processamento com o objetivo de economizar bateria e tempo de CPU em aplicações quando o vídeo capturado é mais controlado (mais acessível). O fato de aplicações de visão computacional executarem em uma variedade de plataformas justifica se definir um modelo que ajuste automaticamente o rastreador em uso em aplicações com restrições de recursos computacionais. A degradação de desempenho em plataformas vestíveis pode ser maior do que a esperada, uma vez que plataformas desktop e móvel apresentam diferentes níveis de configurações de hardware, e consequentemente, diferentes restrições de desempenho. Esta tese de doutorado soluciona o problema do rastreamento de objetos usando um modelo de decisão, objetivando utilizar o algoritmo menos custoso sempre que possível. Como objetivos específicos têm-se: investigar e implementar diferentes técnicas de rastreamento, para escolher/definir uma métrica de referência que possa ser usada para detectar interferência na imagem (oclusão, ruído, etc.), propor um modelo de decisão que permita chaveamento automático entre diferentes rastreadores visando balancear o desempenho da aplicação baseado na métrica escolhida, e diminuir a quantidade de processamento requerida pela aplicação sem comprometer a qualidade do rastreamento envolvido. A eficiência do sistema será verificada através de estudos de caso sintéticos que compreendem diferentes classes de objetos que podem ser rastreados, focando em aplicações de realidade aumentada que executam em plataformas vestíveis. Diferentes algoritmos de rastreamento farão parte do modelo de decisão e através do chaveamento entre eles, será demonstrado que é possível atingir uma melhoria no desempenho de até três vezes, mantendo uma qualidade mínima definida como erro de reprojeção de até 10 pixels quando comparado à utilização apenas do algoritmo que gera a melhor qualidade de rastreamento, independente do seu custo computacional. O impacto desse trabalho implicará em uma melhor qualidade de aplicações com restrições de quantidade de memória, carga de baterias, entre outras.
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Um pipeline para renderização fotorrealística de tempo real com ray tracing para a realidade aumentada

Lemos de Almeida Melo, Diego 31 January 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:01:28Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo9410_1.pdf: 4384561 bytes, checksum: 4ebaaa7cbd8455ac2eed9a38c2530cf4 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2012 / A Realidade Aumentada é um campo de pesquisa que trata do estudo de técnicas para integrar informações virtuais com o mundo real. Algumas aplicações de Realidade Aumentada requerem fotorrealismo, onde os elementos virtuais são tão coerentemente inseridos na cena real que o usuário não consegue distinguir o virtual do real. Para a síntese de cenas 3D existem diversas técnicas, entre elas o ray tracing. Ele é um algoritmo baseado em conceitos básicos da Física Ótica, cuja principal característica é a alta qualidade visual a um custo computacional elevado, o que condicionava a sua utilização a aplicações offline. Contudo, com o avanço do poder computacional das GPUs este algoritmo passou a ser viável para ser utilizado em aplicações de tempo real, devido principalmente ao fato de ser um algoritmo com a característica de poder ser massivamente paralelizado. Levando isto em consideração, esta dissertação propõe um pipeline para renderização fotorrealística em tempo real utilizando a técnica ray tracing em aplicações de Realidade Aumentada. O ray tracer utilizado foi o Real Time Ray Tracer, ou RT2, de Santos et al., que serviu de base para a construção de um pipeline com suporte a sombreamento, síntese de diversos tipos de materiais, oclusão, reflexão, refração e alguns efeitos de câmera. Para que fosse possível obter um sistema que funciona a taxas interativas, todo o pipeline de renderização foi implementado em GPU, utilizando a linguagem CUDA, da NVIDIA. Outra contribuição importante deste trabalho é a integração deste pipeline com o dispositivo Kinect, da Microsoft, possibilitando a obtenção de informações reais da cena, em tempo real, eliminando assim a necessidade de se conhecer previamente os objetos pertencentes à cena real
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Object detection and pose estimation from natural features for augmented reality in complex scenes

SIMOES, Francisco Paulo Magalhaes 07 March 2016 (has links)
Submitted by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2017-11-29T16:49:07Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TeseFinal_fpms.pdf: 108609391 bytes, checksum: c84c50e3c8588d6c85e44f9ac6343200 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-29T16:49:07Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TeseFinal_fpms.pdf: 108609391 bytes, checksum: c84c50e3c8588d6c85e44f9ac6343200 (MD5) Previous issue date: 2016-03-07 / CNPQ / Alignment of virtual elements to the real world scenes (known as detection and tracking) relying on features that are naturally present on the scene is one of the most important challenges in Augmented Reality. When it goes to complex scenes like industrial scenarios, the problem gets bigger with the lack of features and models, high specularity and others. Based on these problems, this PhD thesis addresses the question “How to improve object detection and pose estimation from natural features for AR when dealing with complex scenes problems?”. In order to answer this question, we need to ask ourselves “What are the challenges that we face when developing a new tracker for real world scenarios?”. We begin to answer these questions by developing a complete tracking system that tackles some characteristics typically found in industrial scenarios. This system was validated in a tracking competition organized by the most important AR conference in the world, called ISMAR. During the contest, two complementary problems to tracking were also discussed: calibration, procedure which puts the virtual information in the same coordinate system of the real world, and 3D reconstruction, which is responsible for creating 3D models of the scene to be used for tracking. Because many trackers need a pre-acquired model of the target objects, the quality of the generated geometric model of the objects influences the tracker, as observed on the tracking contest. Sometimes these models are available but in other cases their acquisition represents a great effort (manually) or cost (laser scanning). Because of this we decided to analyze how difficult it is today to automatically recover 3D geometry from complex 3D scenes by using only video. In our case, we considered an electrical substation as a complex 3D scene. Based on the acquired knowledge from previous experiments, we decided to first tackle the problem of improving the tracking for scenes where we can use recent RGB-D sensors during model generation and tracking. We developed a technique called DARP, Depth Assisted Rectification of Patches, which can improve matching by using rectified features based on patches normals. We analyzed this new technique under different synthetic and real scenes and improved the results over traditional texture based trackers like ORB, DAFT or SIFT. Since model generation is a difficult problem in complex scenes, our second proposed tracking approach does not depend on these geometric models and aims to track texture or textureless objects. We applied a supervised learning technique, called Gradient Boosting Trees (GBTs) to solve the tracking as a linear regression problem. We developed this technique by using image gradients and analyzing their relationship with tracking parameters. We also proposed an improvement over GBTs by using traditional tracking approaches together with them, like intensity or edge based features which turned their piecewise constant function to a more robust piecewise linear function. With the new approach, it was possible to track textureless objects like a black and white map for example. / O alinhamento de elementos virtuais com a cena real (definido como detecção e rastreamento) através de características naturalmente presentes em cena é um dos grandes desafios da Realidade Aumentada. Quando se trata de cenas complexas, como cenários industriais, o problema se torna maior com objetos pouco texturizados, alta especularidade e outros. Com base nesses problemas, esta tese de doutorado aborda a questão "Como melhorar a detecção de objetos e a estimativa da sua pose através de características naturais da cena para RA ao lidar com problemas de cenários complexos?". Para responder a essa pergunta, precisamos também nos perguntar: Quais são os desafios que enfrentamos ao desenvolver um novo rastreador para cenários reais?". Nesta tese, começamos a responder estas questões através da criação de um sistema de rastreamento completo que lida com algumas características tipicamente encontradas em cenários industriais. Este sistema foi validado em uma competição de rastreamento realizada na principal conferência de RA no mundo, chamada ISMAR. Durante a competição também foram discutidos dois problemas complementares ao rastreamento: a calibração, procedimento que coloca a informação virtual no mesmo sistema de coordenadas do mundo real, e a reconstrução 3D, responsável por criar modelos 3D da cena. Muitos rastreadores necessitam de modelos pré-adquiridos dos objetos presentes na cena e sua qualidade influencia o rastreador, como observado na competição de rastreamento. Às vezes, esses modelos estão disponíveis, mas em outros casos a sua aquisição representa um grande esforço (manual) ou custo (por varredura a laser). Devido a isto, decidimos analisar a dificuldade de reconstruir automaticamente a geometria de cenas 3D complexas usando apenas vídeo. No nosso caso, considerou-se uma subestação elétrica como exemplo de uma cena 3D complexa. Com base no conhecimento adquirido a partir das experiências anteriores, decidimos primeiro resolver o problema de melhorar o rastreamento para as cenas em que podemos utilizar sensores RGB-D durante a reconstrução e o rastreamento. Foi desenvolvida a técnica chamada DARP, sigla do inglês para Retificação de Patches Assistida por Informação de Profundidade, para melhorar o casamento de características usando patches retificados a partir das normais. A técnica foi analisada em cenários sintéticos e reais e melhorou resultados de rastreadores baseados em textura como ORB, DAFT ou SIFT. Já que a reconstrução do modelo 3D é um problema difícil em cenas complexas, a segunda abordagem de rastreamento não depende desses modelos geométricos e pretende rastrear objetos texturizados ou não. Nós aplicamos uma técnica de aprendizagem supervisionada, chamada Gradient Boosting Trees (GBTs) para tratar o rastreamento como um problema de regressão linear. A técnica foi desenvolvida utilizando gradientes da imagem e a análise de sua relação com os parâmetros de rastreamento. Foi também proposta uma melhoria em relação às GBTs através do uso de abordagens tradicionais de rastreamento em conjunto com a regressão linear, como rastreamento baseado em intensidade ou em arestas, propondo uma nova função de predição por partes lineares mais robusta que a função de predição por partes constantes. A nova abordagem permitiu o rastreamento de objetos não-texturizados como por exemplo um mapa em preto e branco.
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Vídeo-Avatar com detecção de colisão para realidade aumentada e jogos. / Video Avatar with collision detection for augmented reality and games.

Ricardo Nakamura 03 July 2008 (has links)
A proposta deste trabalho é demonstrar a viabilidade de um sistema para inserção de um vídeo-avatar interativo em um ambiente virtual 3D, utilizando-se somente um computador pessoal e câmeras domésticas. Sua contribuição, em relação a trabalhos similares, consiste em integrar técnicas e algoritmos em uma solução inovadora de baixo custo computacional, voltada principalmente para aplicações de educação e entretenimento. Este trabalho expande as pesquisas realizadas anteriormente no Laboratório de Tecnologias Interativas sobre vídeo-avatares para teleconferência. O vídeo-avatar proposto é posicionado corretamente em relação a outros objetos do ambiente virtual e pode interagir com eles, sem a utilização de técnicas de reconstrução geométrica que apresentam altos custos de processamento. A demonstração da viabilidade da proposta é feita através da implementação de protótipos. / The proposal of this work is to demonstrate the feasibility of a system for the insertion of an interactive video avatar in a 3D virtual environment, using a single personal computer and home-use cameras. Its contribution, relative to similar works, consists in integrating techniques and algorithms in an innovative solution with low computational cost, aimed mainly at educational and entertainment applications. This work extends research previously performed at the Laboratório de Tecnologias Interativas about video avatars for teleconferencing. The proposed video avatar is correctly positioned in relation to other objects in the virtual environment and is capable of interacting with them, without resorting to geometric reconstruction techniques that present high processing costs. The demonstration of the feasibility of the proposal is performed through the implementation of prototypes.
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Possibilidades do uso da realidade aumentada na visualização de elementos matemáticos / Augmented reality possible uses in the view of mathematical elements

Gomes, Neades Afonso 17 December 2015 (has links)
Submitted by Marlene Santos (marlene.bc.ufg@gmail.com) on 2016-04-05T20:54:25Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Neades Afonso Gomes - 2015.pdf: 3075198 bytes, checksum: e5fc0de525e957db16c1d179efce2b5e (MD5) license_rdf: 19874 bytes, checksum: 38cb62ef53e6f513db2fb7e337df6485 (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2016-04-06T13:50:51Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Neades Afonso Gomes - 2015.pdf: 3075198 bytes, checksum: e5fc0de525e957db16c1d179efce2b5e (MD5) license_rdf: 19874 bytes, checksum: 38cb62ef53e6f513db2fb7e337df6485 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-06T13:50:51Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Neades Afonso Gomes - 2015.pdf: 3075198 bytes, checksum: e5fc0de525e957db16c1d179efce2b5e (MD5) license_rdf: 19874 bytes, checksum: 38cb62ef53e6f513db2fb7e337df6485 (MD5) Previous issue date: 2015-12-17 / In the twenty- rst century, we are living with a major expansion and advancement of information and communication technologies, so we teachers can count on technological resources for teachinglearning process. Among these, the Augmented Reality (AR) has been applied to various areas of knowledge in recent years, such as: architecture, construction , medicine , urban planning and more. The use of AR technology aims to improve the teaching process, enabling the student to display information through the use of a device such as the cell, thereby facilitates the students to assimilate more interactively. This paper proposes the use of augmented reality technology to aggregate the display of geometric shapes in three dimensions by placing the student in touch with a virtual environment, thus visualizing the spatial geometry, vectors and their operations become more feasible to understanding and reality of the student. / Em pleno s eculo XXI, estamos convivendo com uma grande expans~ao e avan co das Tecnologias de informa c~ao e Comunica c~ao, por isso n os professores podemos contar com recursos tecnol ogicos para o processo de ensino-aprendizagem. Dentre estes, a Realidade Aumentada (RA) tem sido aplicada a diversas areas de conhecimento nos ultimos anos, como: arquitetura, constru c~ao civil, medicina, urbanismo e outras mais. A utiliza c~ao da tecnologia de RA visa a melhoria do processo de ensino, possibilitando ao aluno a visualiza c~ao da informa c~ao por meio do uso de um aparelho como, por exemplo, o celular, assim facilita ao discente a assimila c~ao de forma mais interativa. Este trabalho prop~oe o uso da tecnologia de realidade aumentada, para agregar a visualiza c~ao de formas geom etricas em 3 dimens~oes, colocando o aluno em contato com um ambiente virtual, dessa maneira a visualiza c~ao da geometria espacial, de vetores e suas opera c~oes se tornam mais fact vel ao entendimento e realidade do aluno.
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Identificação de pontos robustos em marcadores naturais e aplicação de metodologia baseada em aprendizagem situada no desenvolvimento de sistemas de realidade aumentada

Forte, Cleberson Eugenio 07 August 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:38:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 CLEBERSON EUGENIO FORTE.pdf: 2993506 bytes, checksum: e8e990b2681adb61a5be14b6e6282431 (MD5) Previous issue date: 2015-08-07 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / In the past, the Augmented Reality (AR) required advanced technologies in special devices for interaction and visualization. Nowadays, with the emergence of the mobile devices it has become common the usage of these tools in the development of AR systems applied to various purposes, including education, using natural markers. As the quality of images captured by mobile devices has increased the number of detected feature points has increased also, which ultimately hampers, or even prevents the technique to be used in applications, which run in real time. In addition, it becomes clear the necessity of proposing methodologies to be used in the development of educational applications using AR systems in order to improve the user s experience as well as the longevity of these applications, adding elements based on educational theories. The technique presented in this work determine illumination robust feature points, in order to reduce the time required to match high-resolution images. Additionally, the research also provides a conceptual framework methodology that, based on situated learning theory, combines the educational and technological aspects related to the context of developing mobile AR applications. Based on the experiments, it is possible to say that the technique using robust feature points saves about 70% in the processing time for matching high resolution images. / No passado, a Realidade Aumentada (RA) requeria a tecnologia avançada de dispositivos especiais de interação e de visualização. Atualmente, com o surgimento de dispositivos móveis tornou-se comum o uso destas ferramentas no desenvolvimento de sistemas de RA aplicados aos mais diversos fins, dentre eles a educação, utilizando marcadores naturais. Com o aumento na qualidade das imagens captadas pelos dispositivos móveis, preocupa o fato de que, quanto melhor esta qualidade, mais pontos de interesse tendem a ser detectados para o reconhecimento dos marcadores naturais, o que, em última instância, dificulta ou mesmo impede que a técnica seja utilizada em aplicações que exijam funcionamento em tempo real. Soma-se a isto a constatação da necessidade de proposição de metodologias a serem empregadas no desenvolvimento de aplicações educacionais usando RA, visando tanto a melhoria da experiência do usuário quanto à longevidade de utilização destas aplicações, por meio da incorporação de elementos baseados em teorias educacionais. A técnica proposta neste trabalho para determinação de pontos de interesse robustos à variação de iluminação visa diminuir o tempo necessário para a correspondência entre imagens em alta definição. A pesquisa indica também uma metodologia no formato de framework conceitual, que, baseada na teoria de aprendizagem situada, correlaciona os aspectos educacionais e tecnológicos próprios ao contexto do desenvolvimento de aplicações de RA móvel. Com base nos experimentos realizados, é possível observar que a técnica que utiliza os pontos robustos, representa economia de, aproximadamente, 70% no tempo necessário para a correspondência entre imagens em alta definição.
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Acionamento de dispositivos robóticos através de interface natural em realidade aumentada / Robotic device actuation through natural interface in augmented reality

Diniz, Wendell Fioravante da Silva, 1982- 20 August 2018 (has links)
Orientador: Eurípedes Guilherme de Oliveira Nóbrega / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Mecânica / Made available in DSpace on 2018-08-20T08:14:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Diniz_WendellFioravantedaSilva_M.pdf: 9463256 bytes, checksum: 22904c4d85179e589b6a43dd655dc3ca (MD5) Previous issue date: 2012 / Resumo: Desde o início da História e particularmente da Revolução Industrial, o homem tem buscado substituir ou complementar sua força de trabalho com dispositivos e máquinas capazes de ampliar a capacidade produtiva ou resolver tarefas para as quais o emprego de força humana não é satisfatório ou é perigoso. Esta necessidade impulsionou, no último século, o desenvolvimento de dispositivos robóticos, que foram se tornando cada vez mais complexos, à medida que a tecnologia avançava. No entanto, quanto mais complexos, mais difícil se torna sua operação. Reduzir a complexidade de operação destes dispositivos sem comprometer sua eficácia é um objetivo desejável e que tem impulsionado significativos esforços de pesquisa ultimamente. Neste trabalho, estudam-se duas tecnologias diferentes que podem ser aplicadas de forma complementar para tornar a operação de dispositivos robóticos mais simplificada. A área de Interfaces Naturais estuda a criação de mecanismos de operação baseados nas formas naturais de interação entre os seres humanos e os computadores, como gestos e fala, visando diminuir a curva de aprendizado para a operação de sistemas complexos, tornando esta uma tarefa intuitiva. A Realidade Aumentada tem entre seus objetivos ampliar o conhecimento sobre uma certa situação ao apresentar a um usuário informações adicionais fornecidas por instrumentação. Para isso, faz uso de técnicas de Computação Gráfica. Também permite criar situações simuladas para avaliar o comportamento de sistemas, ou treinamento para a operação destes sistemas de maneira virtual. Neste trabalho, montou-se um experimento em que um braço robótico será acionado de forma natural, através de gestos do usuário, em um ambiente de Realidade Aumentada. Como transdutor para a captura do movimento do usuário, foi o usado o sensor Kinect¿, que é um equipamento disponível comercialmente com custo relativamente baixo. Foi desenvolvida uma arquitetura que permite o acionamento da plataforma robótica de forma remota, através de comunicação em rede / Abstract: Since the beginning of History and particularly of the Industrial Revolution, human beings have sought to replace or supplement their workforce with devices and machines, in order to expand their productive capacity or to solve tasks for which the use of human power is not satisfactory or it is dangerous. This need pushed the development of robotic devices in the last century, which have become increasingly complex as technology advances. However, the more complex it is, more difficult its operation becomes. Reducing these devices operational complexity without compromising its effectiveness is a desirable goal that has driven significant research efforts lately. In this work, two different technologies are studied which can be applied in a complementary way to simplify robotic operation. The area of Natural Interfaces studies the creation of software mechanisms, based on natural forms of interaction between humans and computers, such as gestures and speech, in order to reduce the learning curve for the operation of complex systems, making it more intuitive. Augmented Reality has among its objectives to expand the knowledge about certain situations, presenting to the user additional instrumentation provided information. To accomplish this objective, Augmented Reality makes use of Computer Graphics techniques. It also allows the creation of simulated scenarios to evaluate the behavior of systems, or for virtually training the operators of these systems. In this work, an experiment was set up in which a robotic arm is activated through user gestures in an Augmented Reality environment. As a low cost commercially available equipment, the Kinect¿ sensor is adopted to capture the user's movement. An architecture was developed and tested with auspicious results, implementing the proposed natural interface to interpret the human gestures and to provoke the respective remote activation of the robotic platform through network communication / Mestrado / Mecanica dos Sólidos e Projeto Mecanico / Mestre em Engenharia Mecânica
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Um Pipeline Para Renderização Fotorrealística de Tempo Real com Ray Tracing para Realidade Aumentada

Melo, Diego Lemos de Almeida 09 March 2012 (has links)
Submitted by Pedro Henrique Rodrigues (pedro.henriquer@ufpe.br) on 2015-03-04T18:12:29Z No. of bitstreams: 2 Dissertacao_completa_Diego_Lemos.pdf: 4382725 bytes, checksum: 304625beefcdb33f03bb97376f48c770 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-04T18:12:29Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertacao_completa_Diego_Lemos.pdf: 4382725 bytes, checksum: 304625beefcdb33f03bb97376f48c770 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012-03-09 / A Realidade Aumentada é um campo de pesquisa que trata do estudo de técnicas para integrar informações virtuais com o mundo real. Algumas aplicações de Realidade Aumentada requerem fotorrealismo, onde os elementos virtuais são tão coerentemente inseridos na cena real que o usuário não consegue distinguir o virtual do real. Para a síntese de cenas 3D existem diversas técnicas, entre elas o ray tracing. Ele é um algoritmo baseado em conceitos básicos da Física Ótica, cuja principal característica é a alta qualidade visual a um custo computacional elevado, o que condicionava a sua utilização a aplicações offline. Contudo, com o avanço do poder computacional das GPUs este algoritmo passou a ser viável para ser utilizado em aplicações de tempo real, devido principalmente ao fato de ser um algoritmo com a característica de poder ser massivamente paralelizado. Levando isto em consideração, esta dissertação propõe um pipeline para renderização fotorrealística em tempo real utilizando a técnica ray tracing em aplicações de Realidade Aumentada. O ray tracer utilizado foi o Real Time Ray Tracer, ou RT2, de Santos et al., que serviu de base para a construção de um pipeline com suporte a sombreamento, síntese de diversos tipos de materiais, oclusão, reflexão, refração e alguns efeitos de câmera. Para que fosse possível obter um sistema que funciona a taxas interativas, todo o pipeline de renderização foi implementado em GPU, utilizando a linguagem CUDA, da NVIDIA. Outra contribuição importante deste trabalho é a integração deste pipeline com o dispositivo Kinect, da Microsoft, possibilitando a obtenção de informações reais da cena, em tempo real, eliminando assim a necessidade de se conhecer previamente os objetos pertencentes à cena real.

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