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Interfaces museu-escola com objeto digital de aprendizagem em realidade aumentada : uma proposta de educação ambiental com foco no atropelamento de animais silvestres /Paes, César Moreira, 1974-, Tomio, Daniela, 1971-, Universidade Regional de Blumenau. Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Naturais e Matemática. January 2017 (has links) (PDF)
Orientador: Daniela Tomio. / Com: Produto educacional: Dirija com educação ambiental: animal silvestre na pista. / Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências Naturais e Matemática) - Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Naturais e Matemática, Universidade Regional de Blumenau, Blumenau.
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Realidade aumentada musical para reabilitação: estudo de caso em musicoterapia. / Musical augmented reality for rehabilitation: a case study in music therapy.Corrêa, Ana Grasielle Dionísio 14 October 2011 (has links)
Musicoterapia é a ciência que utiliza elementos sonoro-ritmico-musicais no tratamento, reeducação, reabilitação e recuperação de indivíduos com diversas patologias ou ainda na área preventiva. Muitas vezes, pacientes com deficiência física grave, necessitam de adaptações nos instrumentos musicais para realizar o fazer musical musicoterapêutico. Algumas adaptações são feitas sob encomenda pelo musicoterapeuta e, portanto, em pequenas quantidades para o setor. Algumas vezes, um recurso adaptador de prática instrumental atende apenas às necessidades de uma determinada incapacidade física, sendo que para outras, este mesmo recurso pode ser desconfortável. Para alguns pacientes pode ser interessante colocar em prática algumas orientações recebidas na sessão de Musicoterapia em ambiente domiciliar. Entretanto, a situação econômica de alguns pacientes associada ao elevado preço de alguns instrumentos musicais adaptados, dificulta ou inviabiliza a continuidade do tratamento em ambiente domiciliar. Neste trabalho, buscou-se investigar se seria possível conceber um sistema eletrônico interativo capaz de apoiar e ampliar as estratégias de intervenções musicoterapêuticas. A metodologia da pesquisa seguiu a estratégia exploratória, de natureza tecnológica aplicada, tendo como objetivo a geração de um produto com finalidades imediatas, com base em conhecimentos prévios, capaz de viabilizar testes e estudos em situações reais de uso. Colaboraram nesta pesquisa musicoterapeutas, terapeutas ocupacionais e pacientes em tratamento de reabilitação motora. A partir do levantamento e estudos sobre o estado da arte, bem como de observações de sessões de Musicoterapia, foi concebida uma proposta de sistema de Realidade Aumentada musical para reabilitação. A partir desta proposta, foram implementadas e avaliadas três versões do sistema. A primeira avaliação foi realizada com uma especialista em Musicoterapia a fim de verificar a aplicabilidade do sistema. A segunda avaliação foi realizada durante uma intervenção de Musicoterapia na Associação de Assistência à Criança Deficiente (AACD) e, em outro momento, durante uma intervenção de Terapia Ocupacional em domicílio. A terceira avaliação foi feita em intervenções de Musicoterapia na AACD e na Associação Brasileira de Distrofia Muscular (ABDIM). A análise dos dados coletados permitiu constatar que este sistema traz os seguintes benefícios para apoiar intervenções de reabilitação motora: aumento da motivação e satisfação dos pacientes e facilitação do fazer musical de pessoas com deficiência física que possuem dificuldades em manusear os instrumentos musicais convencionais. / Music therapy is the science of using sound-rhythmic-musical elements in treatment, reeducation, recovery and rehabilitation of individuals with various diseases or in preventive activities. Often, patients with severe physical disability need to adapt musical instruments to perform \"music making\" activities in music therapy. Some adaptations are made by music therapists and, therefore, in small quantities. Sometimes, a resource adapter for instrumental practice serves only the needs of a particular disability, and for others, the same feature can be uncomfortable. Also, may be interesting for some patients to put practice some guidelines received at the music therapy session in their home environment. However, the economic situation of some patients associated with the elevated price of some adapted musical instruments hampers or prevents the continuation of care in home environments. In this study, we sought to investigate whether it would be possible to design an interactive electronic system able to support and expand the music therapist intervention strategies. The research methodology followed the exploratory strategy of applied technological, aiming to generate a product with immediate goals, based on prior knowledge, capable of delivering tests and studies in real use. Contributors to this research included music therapists, occupational therapists and patients under motor rehabilitation treatment. From the survey and studies on the state of the art, as well as observations of music therapy sessions, a proposal for an augmented reality musical system for rehabilitation was designed. Based on this proposal, were implemented and evaluated three versions of system. The first evaluation was performed with a specialist in Music Therapy to verify the applicability of system. The second evaluation was carried out during a Music Therapy intervention in the Assistance Association for Children with Disability (AACD) and, on another occasion, during an occupational therapy intervention at home. The third evaluation was performed in Music Therapy interventions in the AACD and the Brazilian Association of Muscular Dystrophy (ABDIM). The data collected analysis allowed us to observe some benefits that this technology brings to support motor rehabilitation interventions: increased morale and satisfaction of patients and facilitation of \"music making\" activities along people with physical disabilities who have difficulty handling conventional musical instruments.
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A aprendizagem da geometria espacial potencializada por meio de um aplicativo de realidade aumentada na perspectiva do mobile learningResende, Bruno 27 February 2019 (has links)
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Previous issue date: 2019-02-27 / This dissertation addresses an investigation into the learning of spatial geometry through mobile devices using an Augmented Reality application. The objectives were to analyze, verify and understand how mobile learning presents itself in the process of studying solids of revolution and polyhedra in the interaction with smartphones. The present work had the theoretical as-sumptions of authors who write conceptions about learning with technology, learning of geo-metry, Mixed Reality, Augmented Reality, m-learning and markers inserted in Education. Technology learning highlights arguments about the most dynamic ways technology brings to the educational environment. Geometry is evidenced as one of the contents that present more difficulties for students of High School, but at the same time benefited by the advances of com-puterized technologies. The Mixed Reality is conceived as a resource that contributes to the interaction with digital information in a real environment and the Augmented Reality, conside-red as a Mixed Reality, promotes a new experience with three-dimensional objects in the lear-ning of spatial geometry. The m-learning is described, through the ideas of the authors that deal with the subject, as a modality of mobile learning that allows the students to be the authors of the own knowledge. Another theoretical conception inserted in the research is the use of Aug-mented Reality markers as an alternative to potentialize the learning process. The research has a qualitative character based on the Discursive Textual Analysis method. During the research, the instruments of data collection used were direct observations, field diaries and questionnai-res. The investigation occurred in a private school in the city of Porto Alegre through an activity with the use of an Augmented Reality application. For data analysis, text mining techniques with a web application using the python programming language were used in order to organize and systematize the descriptive data to facilitate the procedures that make up the Discursive Textual Analysis. Given the results and from the emerging categories of research, it can be affirmed that mobile learning presents itself as an interactive contribution to learning and as an aid in the construction of mathematical knowledge. As final considerations, the research highlights that the learning of spatial geometry with an Augmented Reality application promo-ted the students' engagement, enriched the development of new forms of learning and contribted to a more autonomous study evidencing the student as the central object of learning / Esta disserta??o aborda uma investiga??o sobre a aprendizagem de geometria espacial por meio de dispositivos m?veis com a utiliza??o de um aplicativo de Realidade Aumentada. Os objeti-vos foram de analisar, verificar e entender como o mobile learning se apresenta no processo de estudo de s?lidos de revolu??o e poliedros na intera??o com smartphones. O presente trabalho teve pressupostos te?ricos de autores que escrevem concep??es sobre a aprendizagem com tec-nologia, aprendizagem de geometria, Realidade Mista, Realidade Aumentada, m-learning e marcadores inseridos na Educa??o. O aprendizado com a tecnologia destaca argumenta??es sobre os modos mais din?micos que os recursos tecnol?gicos levam para o ambiente educacio-nal. A geometria ? evidenciada como um dos conte?dos que apresentam mais dificuldades para os estudantes de Ensino M?dio, mas ao mesmo tempo beneficiada pelos avan?os das tecnolo-gias informatizadas. A Realidade Mista ? concebida como um recurso que contribui para a in-tera??o com informa??es digitais em um meio real e a Realidade Aumentada, considerada como uma Realidade Mista, promove uma nova experi?ncia com objetos tridimensionais na aprendi-zagem de geometria espacial. O m-learning ? descrito, por meio das ideias dos autores que tratam do assunto, como uma modalidade de aprendizagem m?vel que permite os estudantes serem os autores do pr?prio conhecimento. Outra concep??o te?rica inserida na pesquisa ? a utiliza??o de marcadores de Realidade Aumentada como uma alternativa de potencializar o processo de aprendizagem. A pesquisa possui car?ter qualitativo embasada no m?todo da An?-lise Textual Discursiva. Durante a pesquisa, os instrumentos de coleta de dados utilizados foram as observa??es diretas, di?rio de campo e question?rios. A investiga??o ocorreu em uma escola particular do munic?pio de Porto Alegre por meio de uma atividade com a utiliza??o de um aplicativo de Realidade Aumentada. Para a an?lise dos dados, foram utilizadas t?cnicas de mi-nera??o de texto com uma aplica??o web mediante a linguagem de programa??o python no intuito de organizar e sistematizar os dados descritivos para facilitar os procedimentos que com-p?em a An?lise Textual Discursiva. Diante os resultados e a partir das categorias emergentes da pesquisa, pode ser afirmado que o mobile learning se apresenta como uma contribui??o in-terativa para a aprendizagem e como aux?lio na constru??o do conhecimento matem?tico. Como considera??es finais, a pesquisa destaca que a aprendizagem de geometria espacial com um aplicativo de Realidade Aumentada promoveu o engajamento dos estudantes, enriqueceu o de-senvolvimento de novas formas de aprendizagem e contribuiu para um estudo mais aut?nomo evidenciando o estudante como o objeto central da aprendizagem
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Vídeo-Avatar com detecção de colisão para realidade aumentada e jogos. / Video Avatar with collision detection for augmented reality and games.Nakamura, Ricardo 03 July 2008 (has links)
A proposta deste trabalho é demonstrar a viabilidade de um sistema para inserção de um vídeo-avatar interativo em um ambiente virtual 3D, utilizando-se somente um computador pessoal e câmeras domésticas. Sua contribuição, em relação a trabalhos similares, consiste em integrar técnicas e algoritmos em uma solução inovadora de baixo custo computacional, voltada principalmente para aplicações de educação e entretenimento. Este trabalho expande as pesquisas realizadas anteriormente no Laboratório de Tecnologias Interativas sobre vídeo-avatares para teleconferência. O vídeo-avatar proposto é posicionado corretamente em relação a outros objetos do ambiente virtual e pode interagir com eles, sem a utilização de técnicas de reconstrução geométrica que apresentam altos custos de processamento. A demonstração da viabilidade da proposta é feita através da implementação de protótipos. / The proposal of this work is to demonstrate the feasibility of a system for the insertion of an interactive video avatar in a 3D virtual environment, using a single personal computer and home-use cameras. Its contribution, relative to similar works, consists in integrating techniques and algorithms in an innovative solution with low computational cost, aimed mainly at educational and entertainment applications. This work extends research previously performed at the Laboratório de Tecnologias Interativas about video avatars for teleconferencing. The proposed video avatar is correctly positioned in relation to other objects in the virtual environment and is capable of interacting with them, without resorting to geometric reconstruction techniques that present high processing costs. The demonstration of the feasibility of the proposal is performed through the implementation of prototypes.
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Elaboração e aplicação de um novo objeto de aprendizagem para o ensino de preparo cavitário em Dentística - introdução da realidade aumentada / Development and aplication of a new learning object for teaching a tooth preparation for Operative Dentistry - augmented reality as a tool in teaching dentistryLuciana Cardoso Espejo Trung 13 December 2012 (has links)
O processo de ensino-aprendizagem vem sofrendo constante mudança por conta do desenvolvimento das novas tecnologias de informação e comunicação (TIC). Com isto, podem ser criados novos objetos de aprendizagem (OA), que auxiliem o aluno na compreensão de técnicas que muitas vezes têm dificuldade em entender através dos métodos tradicionais. A realidade aumentada (RA) é um recurso tecnológico introduzido como ferramenta de ensino com grande potencial. A RA tem o objetivo de suplementar o mundo real com objetos virtuais 3D, gerados computacionalmente, de tal forma que aparentem coexistir no espaço real. O objetivo deste estudo foi desenvolver um OA com o recurso da RA e aplicá-lo no ensino de preparos dentais para onlays áuricas em Dentística. Foram elaborados questionários (Q) para verificar a habilidade computacional dos participantes (Q1) e a Aceitação do OA (Q2). Fizeram uso do OA 77 participantes, entre eles: alunos de graduação (n=28), professores e alunos de pós-graduação de dentística e prótese (n=30) e alunos de cursos de atualização em dentística e prótese (n=19). Análises de consistência interna (Coeficiente de concordância de Kappa, Alfa de Cronbach e Análise de Conglomerados) demonstraram alta confiabilidade dos questionários. Testes de regressão linear simples entre a variável resposta Score do Q2 e as demais variáveis explicativas: Score Q1, idade, gênero e grupo mostraram grande aceitação por toda amostra estudada, independente da sua habilidade computacional (p=0,99; R2=0,00%), gênero (p=0,27; R2=1,6%), idade (p=0,27; R2=0,1%) ou grupo ao qual pertenciam (p=0,53; R2=1,9%). Conclui-se que a metodologia aplicada foi capaz de desenvolver um OA com RA para o ensino do preparo cavitário de grande aceitação pela amostra estudada. / The teaching and learning process is undergoing in constant change due to the development of new information and communication technologies (ICT). These new developments brings together the necessity of creating new learning objects (LO), that help students to understand the techniques which are difficult to understand trough traditional methods. Augmented reality (AR) is a new introduced technology as a teaching tool with great educational potential. The AR is intended to supplement the real world with 3D virtual objects generated computationally, this way they appear to coexist in real space. The objective of this study was to develop a LO with AR and apply it to teaching steps of preparations for dental auric onlays. Questionnaires (Q) were designed to verify the computational ability (Q1) of the participants and the acceptance of the LO (Q2). The LO was used by 77 participants, among them: undergraduate students (n = 28), professor and postgraduate students in dentistry and prosthesis (n = 30) and professional students refresher dentistry and prosthesis course (n = 19). Analyses of internal consistency (Kappa coefficient, Cronbach´s Alpha and Performance of Conglomerates) demonstrated high degree of confidence of the questionnaires. Tests of simple linear regression were made between the response variable and others variables: Score Q1, age, gender e and group. The results showed wide acceptance, regardless of their computational ability (p=0,99; R2=0,00%), gender (p=0,27; R2=1,6%), age (p=0,27; R2=0,1%) or group to which they belonged (p=0,53; R2=1,9%). It was concluded that the methodology used was able to develop a LO with AR for teaching cavity preparation with high index of acceptance in all groups studied.
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HQtrônicas e realidade aumentada (RA): novas potencialidades narrativas / HQtronicas and augmented reality (AR): new narratives perspectivesPRADO, Jordana Inácio de Almeida 04 June 2012 (has links)
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HQTRONICAS E REALIDADE AUMENTADA parte 1.pdf: 7180856 bytes, checksum: 22438288a13d4acb87ad652d9fa940f9 (MD5)
Previous issue date: 2012-06-04 / This master's research presented to the Pós-Graduation Program in Cultura Visual of FAV/UFG, in the research line Poéticas Visuais e Processos de Criação, is intended to study HQtrônicas an intermedia narrative - and the technology of Augmented Reality (AR), trying to show the narratives possibilities opened by this technology when it works with the language of HQtrônicas. Besides the investigations necessary for the theoretical and conceptual production, an experimental art work was developed, a practical exercise that incorporates the AR as a new possibility for the emerging language of HQtrônicas, showing other alternatives that were not experimented before in the HQtrônica´s structure. / Essa pesquisa exploratória de mestrado, desenvolvida no Programa de Pós-graduação em Cultura Visual da FAV/UFG, na linha de pesquisa Poéticas Visuais e Processos de Criação, teve como objetivos o estudo da linguagem das HQtrônicas uma narrativa intermídia em expansão e da tecnologia emergente da Realidade Aumentada (RA), visando vislumbrar as possibilidades narrativas abertas por essa tecnologia e seus desdobramentos no âmbito das HQtrônicas. Além das investigações teóricas e conceituais necessárias à compreensão dos temas abordados, o trabalho envolveu o desenvolvimento de uma poética experimental, um exercício de criação que incorpora a RA como uma nova potencialidade para a linguagem das HQtrônicas, propondo alternativas antes inéditas dentro da estrutura hipermidiática dessa linguagem intermídia.
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Realidade aumentada musical para reabilitação: estudo de caso em musicoterapia. / Musical augmented reality for rehabilitation: a case study in music therapy.Ana Grasielle Dionísio Corrêa 14 October 2011 (has links)
Musicoterapia é a ciência que utiliza elementos sonoro-ritmico-musicais no tratamento, reeducação, reabilitação e recuperação de indivíduos com diversas patologias ou ainda na área preventiva. Muitas vezes, pacientes com deficiência física grave, necessitam de adaptações nos instrumentos musicais para realizar o fazer musical musicoterapêutico. Algumas adaptações são feitas sob encomenda pelo musicoterapeuta e, portanto, em pequenas quantidades para o setor. Algumas vezes, um recurso adaptador de prática instrumental atende apenas às necessidades de uma determinada incapacidade física, sendo que para outras, este mesmo recurso pode ser desconfortável. Para alguns pacientes pode ser interessante colocar em prática algumas orientações recebidas na sessão de Musicoterapia em ambiente domiciliar. Entretanto, a situação econômica de alguns pacientes associada ao elevado preço de alguns instrumentos musicais adaptados, dificulta ou inviabiliza a continuidade do tratamento em ambiente domiciliar. Neste trabalho, buscou-se investigar se seria possível conceber um sistema eletrônico interativo capaz de apoiar e ampliar as estratégias de intervenções musicoterapêuticas. A metodologia da pesquisa seguiu a estratégia exploratória, de natureza tecnológica aplicada, tendo como objetivo a geração de um produto com finalidades imediatas, com base em conhecimentos prévios, capaz de viabilizar testes e estudos em situações reais de uso. Colaboraram nesta pesquisa musicoterapeutas, terapeutas ocupacionais e pacientes em tratamento de reabilitação motora. A partir do levantamento e estudos sobre o estado da arte, bem como de observações de sessões de Musicoterapia, foi concebida uma proposta de sistema de Realidade Aumentada musical para reabilitação. A partir desta proposta, foram implementadas e avaliadas três versões do sistema. A primeira avaliação foi realizada com uma especialista em Musicoterapia a fim de verificar a aplicabilidade do sistema. A segunda avaliação foi realizada durante uma intervenção de Musicoterapia na Associação de Assistência à Criança Deficiente (AACD) e, em outro momento, durante uma intervenção de Terapia Ocupacional em domicílio. A terceira avaliação foi feita em intervenções de Musicoterapia na AACD e na Associação Brasileira de Distrofia Muscular (ABDIM). A análise dos dados coletados permitiu constatar que este sistema traz os seguintes benefícios para apoiar intervenções de reabilitação motora: aumento da motivação e satisfação dos pacientes e facilitação do fazer musical de pessoas com deficiência física que possuem dificuldades em manusear os instrumentos musicais convencionais. / Music therapy is the science of using sound-rhythmic-musical elements in treatment, reeducation, recovery and rehabilitation of individuals with various diseases or in preventive activities. Often, patients with severe physical disability need to adapt musical instruments to perform \"music making\" activities in music therapy. Some adaptations are made by music therapists and, therefore, in small quantities. Sometimes, a resource adapter for instrumental practice serves only the needs of a particular disability, and for others, the same feature can be uncomfortable. Also, may be interesting for some patients to put practice some guidelines received at the music therapy session in their home environment. However, the economic situation of some patients associated with the elevated price of some adapted musical instruments hampers or prevents the continuation of care in home environments. In this study, we sought to investigate whether it would be possible to design an interactive electronic system able to support and expand the music therapist intervention strategies. The research methodology followed the exploratory strategy of applied technological, aiming to generate a product with immediate goals, based on prior knowledge, capable of delivering tests and studies in real use. Contributors to this research included music therapists, occupational therapists and patients under motor rehabilitation treatment. From the survey and studies on the state of the art, as well as observations of music therapy sessions, a proposal for an augmented reality musical system for rehabilitation was designed. Based on this proposal, were implemented and evaluated three versions of system. The first evaluation was performed with a specialist in Music Therapy to verify the applicability of system. The second evaluation was carried out during a Music Therapy intervention in the Assistance Association for Children with Disability (AACD) and, on another occasion, during an occupational therapy intervention at home. The third evaluation was performed in Music Therapy interventions in the AACD and the Brazilian Association of Muscular Dystrophy (ABDIM). The data collected analysis allowed us to observe some benefits that this technology brings to support motor rehabilitation interventions: increased morale and satisfaction of patients and facilitation of \"music making\" activities along people with physical disabilities who have difficulty handling conventional musical instruments.
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Poéticas do espaço aumentado: as possibilidades estéticas e políticas do uso da realidade aumentadaOLIVEIRA NETO, Raymundo Firmino de 02 June 2014 (has links)
Submitted by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-01-27T11:28:35Z
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Previous issue date: 2014-06-02 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Frente as transformações tecnológicas do século XXI vemos surgir dispositivos que dão uma nova dinâmica a relação homem-máquina-imagem, assim como a percepção do espaço e da realidade. A realidade aumentada é um desses dispositivos, cujas relações de poder, saber e produção de subjetividade ainda não são completamente compreendidas no cotidiano e no campo da artemídia. logo essa pesquisa procura compreender o uso da realidade aumentada em produções artísticas e sua possibilidades estéticas e políticas a partir do estudo de caso da produção do grupo Manifest.AR e outros artistas. Partindo da hipótese que essas produções realizam uma investida contra a caixa-preta, saindo da condição de meros funcionários do aparelho para expressar suas próprias questões estéticas e políticas, articulando e desarticulando questões referentes a própria lógica do dispositivo em relação ao campo da arte e da vida. Para isso, a realidade aumentada é abordada como um dispositivo, conceito apropriado de Michel Foucault, e associada a outros meios e formas artísticas para discutir sua especificidade. A discussão estética e política foi elaborada com base no conceito de espaço aumentado de Lev Manovich e de caixa-preta de Vilém Flusser, assim como na estética relacional de Nicolas Bourrioud e na estética de comunicação de Mário Costa. a pesquisa mostrou que apesar da Realidade Aumentada poder ser descrita como meio com suas próprias especificidades e possibilidades poéticas, é ainda cedo declarar que os trabalhos feitos em Realidade Aumentada até hoje constiutuem uma nova forma de arte, ao contrário a Realidade Aumentada aumenta mais formas anteriores de intervenção e instalação em espaços nos quais fronteiras são por vezes desfeitas e recriadas entre o público e o privado, o espaço digital e o espaço físico, o real e o virtual, corpo e mídia, arte e política, em um espaço cíbrido e aumentado. / Along with technological transformations of the XXI century, there are emerging devices that give a new dynamic to the man-machine-image relation, as well as to the perception of space and reality. Augmented Reality is one of those devices, which the relations of power, knowledge and subjectivity production are not yet fully comprehended in everyday life and in the field of media art. This research aims to comprehend the use of the device in artistic productions and its aesthetics and political possibilities from the case study of the international group Manifest.AR, besides other artists that have used augmented reality in their works. Assuming that these productions carry an investee against the logic of the device in relation to the field of art and lifetime. For this, Augmented Reality is approached as a dispositive, concept adapted from Michel Foucault, and associated with other art forms and media to discuss its specificity. The aesthetic and political discussion was proposed based on Lev Manovich’s concept of augmented space and Flusser’s concept of black box, as well as relational aesthetics of Nicolas Bourrioud and aesthetic communication of Mario Costa. The research showed that although Augmented Reality can be described as a medium with its own specificity and poetic possibilities, it is early to declare today that the artworks made with it constitutes a new form of art, instead, it augments previous forms of site interventions and installation, in which boundaries are broken and recreated between the public and the private, the digital space and physical space, real and virtual, body and media, art and politics in a cybrid and augmented space.
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Utilização de dispositivos móveis e recursos de Realidade Aumentada nas aulas de matemática para elucidação dos sólidos de Platão /Silva, Fernando Oliveira da. January 2017 (has links)
Orientador: Ronaldo Celso Messias Correia / Banca: Suetônio De Almeida Meira / Banca: André Luís Olivete / Resumo: As Tecnologias de Informação de Comunicação (TIC's) estão presentes no cotidiano da humanidade e cada vez mais acessíveis no contexto escolar. O uso dessas tecnologias pode viabilizar uma educação matemática de qualidade propiciando a formação de cidadãos críticos e detentores de conhecimento matemático. Entretanto a educação promovida, principalmente pelas escolas públicas, não tem acompanhado os desenvolvimentos tecnológicos, fazendo que o ensino de matemática aconteça de forma dissociada do cotidiano vivenciado pelos alunos e ocasionando lacunas no aprendizado. O presente trabalho tem como objetivo analisar os aspectos relevantes do uso de Tecnologias de Informação e Comunicação no Ensino de Matemática, em especial o desenvolvimento e uso de aplicativos educacionais da área de matemática baseados em dispositivos móveis com a utilização de recursos de Realidade Aumentada. Com um do mapeamento sistemático foram identificados os principais trabalhos de pesquisa, tecnologias e aplicativos utilizados na área, e os resultados obtidos serviram como requisitos para o desenvolvimento do aplicativo ARSolids, que aborda conteúdos de Geometria, através dos sólidos de Platão e suas particularidades, utilizando recursos de Realidade Aumentada. Um experimento foi elaborado com o propósito de identificar e analisar a pré-disposição de docentes em utilizar TIC's nas aulas de matemática, como também a interação e satisfação do uso do aplicativo ARSolids por alunos e docentes. Com a análise... / Abstract: Communication Information Technologies (ICTs) are present in the daily lives of humanity and increasingly accessible in the school context. The use of these technologies can enable a quality mathematical education by providing training for critical citizens and holders of mathematical knowledge. However, the education promoted, mainly by the public schools, has not accompanied the technological developments, making the teaching of mathematics happen in a way dissociated from the daily life experienced by the students and causing learning gaps. The present work has the objective of analyzing the relevant aspects of the use of Information and Communication Technologies in Mathematics Teaching, especially the development and use of educational applications in the field of mathematics based on mobile devices with the use of Augmented Reality resources. With one of the systematic mapping, the main research works, technologies and applications used in the area were identified, and the results obtained served as requirements for the development of the ARSolids application, which deals with Geometry contents, through Plato's solids and their particularities, using Augmented Reality features. An experiment was developed with the purpose of identifying and analyzing the pre-disposition of teachers in using ICTs in mathematics classes, as well as the interaction and satisfaction of the use of the ARSolids application by students and teachers. With the analysis of the results, it was found that the students obtained a satisfactory result using the application, with a mean of 82%. It was emphasized that there was greater complexity of the objects presented in the tests using ARSolids. Most of the interviewees consider the use of this type of technology in the classroom to approach mathematics content relevant to the traditional teaching method / Mestre
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[en] A FRAMEWORK FOR TV GAME SHOWS WITH SECOND SCREEN / [pt] UM FRAMEWORK PARA GAME SHOWS INTERATIVOS DE TV COM REALIDADE AUMENTADA E SEGUNDA TELAANTONIO NASCIMENTO LUTFI 29 February 2016 (has links)
[pt] Esta dissertação apresenta um framework para a criação de jogos de
auditório em TV (game shows interativos) usando Realidade Aumentada
em estúdios, que permitam a participação dos telespectadores através de
tablets e smartphones como segunda tela. Este trabalho de pesquisa também
investiga novos paradigmas de convergência entre TV e videogames. / [en] This dissertation presents a framework for the development of
interactive TV game shows using augmented reality in TV studios, which
allows the participation of viewers using tablets and smartphones as the
second screen. This research also investigates new convergence paradigms
between TV and video games.
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