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Utilização de ambientes virtuais na estimativa de dose de radiação em instalações nucleares

Augusto, Silas Cordeiro, Instituto de Engenharia Nuclear 03 1900 (has links)
Submitted by Marcele Costal de Castro (costalcastro@gmail.com) on 2017-09-26T17:21:01Z No. of bitstreams: 1 SILAS CORDEIRO AUGUSTO M.pdf: 8461468 bytes, checksum: c489ee9efbc6f961de5685411fe2af3e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-09-26T17:21:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SILAS CORDEIRO AUGUSTO M.pdf: 8461468 bytes, checksum: c489ee9efbc6f961de5685411fe2af3e (MD5) Previous issue date: 2008-03 / A integridade física das pessoas ao circular em áreas sujeitas a radiação pode ser preservada se observadas certas regras. Entre estas regras estão limites seguros de nível de radiação, de proximidade da fonte radioativa, de tempo de exposição à mesma, e a combinação desses fatores. Neste sentido, treinamentos e simulações prévias de procedimentos operacionais a serem executados em áreas sujeitas a radiação ajudam programar melhor a circulação nessas áreas, minimizando a dose recebida. Por outro lado, Realidade Virtual é uma tecnologia capaz de ser aplicada nas diversas áreas, permitindo realizar treinamentos e simulações de ambientes reais e cenários hipotéticos, com bom grau de realismo, sem no entanto correr os riscos inerentes a atividade real. Como o ambiente virtual não apresenta quaisquer riscos para a saúde, é possível treinar os trabalhadores, antecipadamente, para vários cenários de operação ou manutenção. Neste ambiente virtual a distribuição da taxa de dose pode ser visualizada e a dose acumulada pelo operador, representado e simulado no ambiente por um personagem virtual (avatar), exibida. Consequentemente, as tarefas a serem executadas podem ser melhor planejadas, avaliando as ações e o desempenho dos trabalhadores de forma a diminuir as falhas e os riscos à sua saúde. Finalmente, este trabalho apresenta uma ferramenta para construção e navegação em ambientes virtuais, permitindo assim o treinamento das atividades em instalações nucleares, com a simulação de fontes radioativas e a medição da dose de radiação acumulada pelos operadores nestas instalações. Para este fim é proposta uma metodologia para a modificação e adaptação de um núcleo de jogo livre. / The physical integrity of people when walking in places subjected to radiation can be preserved by following some rules. Among these rules are safe limits of radiation level, proximity of radiation sources, time of exposition to radiation sources, and a combination of these factors. In this way, previous training and simulations of operation proceedings to be executed in places subjected to radiation help to better prepare the course in such places, minimizing the absorbed dose. On the other hand, Virtual Reality is a technology applicable in several areas, enabling the training and simulation of real places and hypothetical scenarios, with a good level of realism, but without danger if compared to the same activities in the real world. As a virtual environment doesn’t presents any health risks, it’s possible to train workers beforehand to several operation or maintenance scenarios. In this virtual environment, the dose tax distribution can be visualized, and the dose absorbed by the worker, represented and simulated in the virtual environment by a virtual character (avatar) can be shown. Therefore, the tasks to be done can be better planned, evaluating the workers actions and the performance so to reduce failures and health risks. Finally, this work presents a tool to build and navigate in virtual environments, enabling the training of activities in nuclear facilities. To that end is proposed a methodology to modify and adapt a free game engine.
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Proposta de jogo didático para a consolidação de conhecimento sobre as externalidades de fontes de energia

Silva, Maria Isabel Barbosa da, Instituto de Engenharia Nuclear 10 1900 (has links)
Submitted by Almir Azevedo (barbio1313@gmail.com) on 2017-12-07T16:15:32Z No. of bitstreams: 0 / Made available in DSpace on 2017-12-07T16:15:32Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2017-10 / A mão de obra no setor nuclear está envelhecendo e se aposentando. O fluxo de saída de pessoal é maior que o de entrada, gerando uma diferença que pode comprometer a operação de algumas instalações num futuro bem próximo. Nesta cenário, a Agência Internacional de Energia Atômica (AIEA) vem promovendo há alguns anos, debates e iniciativas que ajudem a minimizar esse impacto. Com o objetivo de apresentar o setor nuclear e despertar o interesse pela matéria, várias iniciativas são tomadas. Considerar as peculiaridades de fontes de energia, torna-se importante por traçar paralelos e esclarecer pontos específicos do assunto de maneiro que o indivíduo, após seu conhecimento, tenha condições de avaliar e criar uma visão mais realista sobre o tema, desmistificando e atualizando alguns conceitos sobre cada setor apresentado. Este trabalho apresenta algumas fontes que compõem a matriz energética brasileira, suas externalidades e as ferramentas de computação utilizadas na construção de um objeto de aprendizado voltado ao público infanto e juvenil. Desta forma se pretende atender ao pleito da AIEA em propagar conhecimentos de energia nuclear entre indivíduos ainda em formação, e que possa ainda cumprir a missão de derrubar mitos de maneiro responsável, e quem sabe despertar interesses naturais para o setor nuclear. Para isto, utiliza recursos de computação gráfica e realidade virtual na construção de um objeto de aprendizado que possa ser utilizado como ferramenta de educadores em sala de aula.
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Investigando a aplicação da realidade virtual na educação: vídeo game

Maeda, Jaime Muneo Magalhães January 2010 (has links)
Submitted by Estagiário SPT BMHS (spt@fgv.br) on 2013-08-12T13:07:29Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao ver final.pdf: 8043477 bytes, checksum: 7f9254965d41dd4dd907d5eb4af96923 (MD5) / Approved for entry into archive by Estagiário SPT BMHS (spt@fgv.br) on 2013-08-12T13:07:43Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao ver final.pdf: 8043477 bytes, checksum: 7f9254965d41dd4dd907d5eb4af96923 (MD5) / Approved for entry into archive by Estagiário SPT BMHS (spt@fgv.br) on 2013-08-12T13:07:53Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao ver final.pdf: 8043477 bytes, checksum: 7f9254965d41dd4dd907d5eb4af96923 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-08-12T13:08:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao ver final.pdf: 8043477 bytes, checksum: 7f9254965d41dd4dd907d5eb4af96923 (MD5) Previous issue date: 2010 / The constant evolution of technology is driving education in new directions, emphasizing the use of new tools, providing an evolution in the teaching and learning. Virtual Reality is already having and will have a definite role in this evolution. This thesis aims to contribute to the understanding of students' perceptions in the city of Curitiba over the use of computers in education. To investigate and interpret such perceptions we will considered the main characteristics of the Baby Boomer Generation and Generation Y with the basic foundations necessary using the concepts of Virtual Reality, Distance Education, Digital Age, including their effects and their possible application in education, to allow the student to discover, explore and build on their own knowledge. We sought to further identify whether the interpretations of virtual reality technology are converging or divergent among students. To achieve the proposed objectives, data collection took place in the form of questionnaires structured for students of primary, secondary and higher education enrolled in school year 2009. The analysis of the data revealed that there is a unanimous convergence between the responses of interviewees and research objectives. / A evolução constante da tecnologia está impulsionando a educação para novos rumos, enfatizando a utilização de novas ferramentas, propiciando uma evolução no processo de ensino/aprendizagem. A Realidade Virtual terá e já está tendo um papel definitivo nessa evolução. A presente dissertação visa contribuir para o entendimento das percepções dos estudantes da cidade de Curitiba sobre o uso dos computadores na educação. Para investigar e interpretar tais percepções foram consideradas as principais características das Geração Boomer e Geração Y e os alicerces básicos necessários para a utilização dos conceitos de Realidade Virtual, Educação a Distância, Era Digital, seus efeitos e sua possível aplicação na educação, de modo a permitir que o estudante descubra, explore e construa o seu próprio conhecimento. Buscou-se ainda identificar se as interpretações sobre a tecnologia de Realidade Virtual são convergentes ou divergentes entre os estudantes. Para atingir os objetivos propostos, a coleta de dados se deu a partir da aplicação de questionários estruturados a estudantes do ensino fundamental, médio e superior, matriculados no ano letivo de 2009. A análise dos dados revelou haver uma convergência unânime entre as respostas dos entrevistados e os objetivos da pesquisa.
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A estetica do consumo no cenario social e cultural da Praia de Iracema / \ Aletusya de Araujo Benevides

Benevides, Aletusya de Araujo 20 May 2003 (has links)
Orientador: Maria Stella Martins Bresciani / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Filosofia e Ciencias Humanas / Made available in DSpace on 2018-08-03T14:36:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Benevides_AletusyadeAraujo_D.pdf: 15353880 bytes, checksum: fac118bb155a53e034b92556133c8c48 (MD5) Previous issue date: 2003 / Resumo: A inserção do Ceará no cenário turístico internacional, durante a década de 1980, foi acompanhada de profundas transformações estéticas na fisiografia urbana de Fortaleza. Tais transformações pautaram-se na perspectiva de desenvolvimento de uma cultura supersimbólica, a qual pudesse fornecer novos referenciais identitários de cidadania, de consumo e de produção cultural integrados à universalidade do mercado de significantes extraterritoriais e transnacionais. Caracterizada como centro histórico de Fortaleza, a Praia de Iracema tornou-se objeto principal das intervenções urbanísticas promovidas pelo Estado, Prefeitura e iniciativa privada, que objetivaram a requalificação urbana e social, favorecendo o desenvolvimento de políticas culturais capazes de proporcionar a "reinvenção de sensibilidades comuns de todas as formas de expressão artísticas", a partir da integração de novas tecnologias comunicacionais à produção cultural e intelectual da classe média de Fortaleza, base infra-estrutural para atração do capital estrangeiro. Se, em termos gerais, a intervenção do Estado no mercado é compreendida como obstáculo ao desenvolvimento da cultura de consumo e a esfera pública vista na incapacidade de agir como contrapeso junto à massificação da produção cultural, como explicar os mecanismos observáveis no processo de requalificação urbana e social implementados pelo Governo do Estado do Ceará e a mobilização cultural promovida pelo corpo social local? Donde se concluiu que não só a virtualização da estética urbana de Fortaleza, promovida pelo poder político local, funcionou como meio de criação de uma cultura supersimbólica, como as manifestações culturais locais não midiáticas traduziram-se como contrapeso à formação de identidades com base nos significantes extraterritoriais e transnacionais de consumo / Abstract: The insertion of Ceará into the landscape of international tourism, during the 1980s, was accompanied by profound aesthetic transfonnations in the urban physiography of Fortaleza. Such transfonnations revolved around the prospects for development in a super-symbolic culture, which could provi de new references for identification of citizenship, cultural demand and production integrated with universality of the market for external and trans-national signifiers. Characterised as the historic centre of Fortaleza, Praia de Iracema became the main object of urban interventions promoted by the State, City Council and private enterprise, who sought urban and social re-qualification, favouring the development of cultural policies able to provide the "reinvention of common sensibilities amongst all fonns of artistic expression", by means of the integration of new communications technology with cultural and intellectual production by the middle classes of Fortaleza, an infra-structural basis for attraction of foreign capital. If, in general tenns, the intervention of the State in the marketplace is understood as an obstacle to the development of culture and consumption and the public sphere seen as incapable of acting as a counterweight to the 'mass production' of culture, how is one to explain the mechanisms observable in the process of urban and social re-qualification promoted by the local social body? It may thence be concluded that not only did the virtualisation of the urban aesthetics of Fortaleza promoted by local political power work as a means for creation of a super-symbolic culture, but the local, non-media cultural manifestations were translated into counterweights to the fonnation of identities based on external and transnational signifiers of consumption / Doutorado / Historia Social / Doutor em História
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A educação baseada no ciberespaço : um estudo de caso de um ambiente para EAD

Pontes, Aldo Nascimento 03 August 2018 (has links)
Orientador: Sergio Ferreira do Amaral / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-03T19:50:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Pontes_AldoNascimento_M.pdf: 16816519 bytes, checksum: e4416ce818655e99ad4fe30b74fd5370 (MD5) Previous issue date: 2004 / Mestrado
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O problema da identidade virtual na perspectiva da filosofia da informação

GALVÃO, Cleyton Leandro 31 January 2014 (has links)
Submitted by Paula Quirino (paula.quirino@ufpe.br) on 2015-03-05T17:21:13Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Cleyton Leandro Galvão.pdf: 1118579 bytes, checksum: 2172d660509d7b1ca1ca09099647fe91 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-05T17:21:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Cleyton Leandro Galvão.pdf: 1118579 bytes, checksum: 2172d660509d7b1ca1ca09099647fe91 (MD5) Previous issue date: 2014 / O problema de Identidade Virtual é fruto da Revolução Informacional devido ao progresso das tecnologias da informação e comunicação. A Era da Informação promoveu o surgimento de uma esfera que abrange a biosfera e a ultrapassa: a Infosfera. O principal elemento promotor da Infosfera é a Internet. Ela dividi-se em três dimensões distintas, sendo a mais importante delas a dimensão do Ciberespaço. Neste espaço ocorre a fusão de diversas tecnologias digitais, destacando-se a Realidade Virtual. O mundo digital fundamenta-se em dados e informação. Este dois conceitos são o elo entre o mundo real e o virtual. O modo como o virtual e o real se funde é pela nossa capacidade de estender nossas mentes através de aparelhos não biológicos. Somos, portanto, ciborgues de nascença. A Identidade Virtual surge quando o contato com o mundo virtual através das tecnologias da informação cria perfis e avatares. A Identidade Virtual potencializa o ser humano, mergulhando-o na natureza própria da virtualidade.
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Estudo de pressupostos tecnológicos e cognitivos para aperfeiçoamento de laboratórios virtuais e ambientes colaborativos  virtuais para radiofarmácia / STUDY OF COGNITIVE AND TECHNOLOGICAL PREREQUISITES FOR VIRTUAL LABORATORIES AND COLLABORATIVE VIRTUAL ENVIRONMENTS FOR RADIOPHARMACY

Melo, Roberto Correia de 10 June 2009 (has links)
Neste trabalho foram estudadas características gerais de laboratórios virtuais e de ambientes colaborativos virtuais (que formam um ambiente LV/CVE), tanto em seus aspectos tecnológicos quanto com referência ao perfil cognitivo dos profissionais que os utilizam. Em seguida, estudou-se detalhadamente um ambiente LV/CVE o VirRAD, que foi criado para capacitar profissionais de radiofarmácia, e estudou-se os aspectos cognitivos de seus usuários, analisados sob as perspectivas de duas teorias cognitivas de repercussão mundial: inteligências múltiplas, de Howard Gardner, e mindful learning, de Ellen Langer. As conclusões obtidas nesses estudos orientaram a proposição de aperfeiçoamentos ao LV/CVE focalizado, que foram incorporadas a um protótipo de aplicativo baseado no VirRAD, cujas telas são apresentadas ao final deste trabalho, sendo que essas conclusões também são aplicáveis a qualquer ambiente LV/CVE. / This academic work explains a general view of virtual laboratories (VL) and collaborative virtual environments (CVE) (called, together, a VL/CVE set), focusing their technological features and analyzing the common cognitive features of their users. Also is presented a detailed description of VL/CVE VirRAD (Virtual Radiopharmacy), created specially to connect and support the international radiopharmacy community around the world, and is explained an analysis of their users cognitive profile, under the perspective of two of the most important cognitive theories of the 20th century: multiple intelligences, by Howard Gardner, and mindful learning, by Ellen Langer. Conclusions from this study has been incorporated, as feature enhancements, to a software prototype created based upon VirRAD software solution, and the hardcopy of their screens is exposed at the end of this work. It is also an essential idea that the conclusions of this work are relevant to any VL/CVE environment.
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Estudo de pressupostos tecnológicos e cognitivos para aperfeiçoamento de laboratórios virtuais e ambientes colaborativos  virtuais para radiofarmácia / STUDY OF COGNITIVE AND TECHNOLOGICAL PREREQUISITES FOR VIRTUAL LABORATORIES AND COLLABORATIVE VIRTUAL ENVIRONMENTS FOR RADIOPHARMACY

Roberto Correia de Melo 10 June 2009 (has links)
Neste trabalho foram estudadas características gerais de laboratórios virtuais e de ambientes colaborativos virtuais (que formam um ambiente LV/CVE), tanto em seus aspectos tecnológicos quanto com referência ao perfil cognitivo dos profissionais que os utilizam. Em seguida, estudou-se detalhadamente um ambiente LV/CVE o VirRAD, que foi criado para capacitar profissionais de radiofarmácia, e estudou-se os aspectos cognitivos de seus usuários, analisados sob as perspectivas de duas teorias cognitivas de repercussão mundial: inteligências múltiplas, de Howard Gardner, e mindful learning, de Ellen Langer. As conclusões obtidas nesses estudos orientaram a proposição de aperfeiçoamentos ao LV/CVE focalizado, que foram incorporadas a um protótipo de aplicativo baseado no VirRAD, cujas telas são apresentadas ao final deste trabalho, sendo que essas conclusões também são aplicáveis a qualquer ambiente LV/CVE. / This academic work explains a general view of virtual laboratories (VL) and collaborative virtual environments (CVE) (called, together, a VL/CVE set), focusing their technological features and analyzing the common cognitive features of their users. Also is presented a detailed description of VL/CVE VirRAD (Virtual Radiopharmacy), created specially to connect and support the international radiopharmacy community around the world, and is explained an analysis of their users cognitive profile, under the perspective of two of the most important cognitive theories of the 20th century: multiple intelligences, by Howard Gardner, and mindful learning, by Ellen Langer. Conclusions from this study has been incorporated, as feature enhancements, to a software prototype created based upon VirRAD software solution, and the hardcopy of their screens is exposed at the end of this work. It is also an essential idea that the conclusions of this work are relevant to any VL/CVE environment.
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AR | RA: a arte na realidade aumentada

Chan, Fang Lin [UNESP] 29 August 2011 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:22:28Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-08-29Bitstream added on 2014-06-13T18:47:55Z : No. of bitstreams: 1 chan_fl_me_ia.pdf: 2399316 bytes, checksum: 764b01f39e1ef87a54143db87d7023df (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Esta dissertação é resultado de uma pesquisa em Arte e Tecnologoa no contexto teórico cujo foco é a realidade aumentada, R.A., posterior à realidade virtual, R.V., é um assunto que se encontra no contexto contemporâneo das tecnologias que produzem imagens através de um computador. Ao final da pesquisa, incluimos três experimentos artísticos que se utilizam da realidade aumentada. A pesquisa recorreu a importantes autores, filósofos e artistas que contribuíram para a reflexão da utilização da realidade aumentada e suas possibilidades de uso na sociedade humana incluindo o campo das artes, tais como: Diana Domingues, Suzete Venturelli, Claudio Kiner, Platão, Aristóteles, Gilles Deleuze, Pierre Lévy, Jakob von Uexküll, entre outros / This dissertation is the result of an inquirity in Art and Technology in the theoretical context which focus is the increased reality, R.A. subsequent to the virtual reality, R.V., it is a subject that is in the contemporary context of the technologies that produce images through a computer. To the end of the inquirity, we include three artistic experiments that make use of the increased reality. The inquirity resorted to important authors, philosophers and artists who contributed to the reflection of the use of the increased reality and his means of use in the human society including the field of the arts, such as: Diana Domingues, Suzete Venturelli, Claudio Kirner, Platão, Aristóteles, Gilles Deleuze, Pierre Levy, Jakob von Uexküll and others
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AR | RA : a arte na realidade aumentada /

Chan, Fang Lin. January 2011 (has links)
Orientador: Dr. Milton Sogabe / Banca: Dr. Hermes Renato Hildebrand / Banca: Dr. Agnaldo Valente Germano da Silva / Resumo: Esta dissertação é resultado de uma pesquisa em Arte e Tecnologoa no contexto teórico cujo foco é a realidade aumentada, R.A., posterior à realidade virtual, R.V., é um assunto que se encontra no contexto contemporâneo das tecnologias que produzem imagens através de um computador. Ao final da pesquisa, incluimos três experimentos artísticos que se utilizam da realidade aumentada. A pesquisa recorreu a importantes autores, filósofos e artistas que contribuíram para a reflexão da utilização da realidade aumentada e suas possibilidades de uso na sociedade humana incluindo o campo das artes, tais como: Diana Domingues, Suzete Venturelli, Claudio Kiner, Platão, Aristóteles, Gilles Deleuze, Pierre Lévy, Jakob von Uexküll, entre outros / Abstract: This dissertation is the result of an inquirity in Art and Technology in the theoretical context which focus is the increased reality, R.A. subsequent to the virtual reality, R.V., it is a subject that is in the contemporary context of the technologies that produce images through a computer. To the end of the inquirity, we include three artistic experiments that make use of the increased reality. The inquirity resorted to important authors, philosophers and artists who contributed to the reflection of the use of the increased reality and his means of use in the human society including the field of the arts, such as: Diana Domingues, Suzete Venturelli, Claudio Kirner, Platão, Aristóteles, Gilles Deleuze, Pierre Levy, Jakob von Uexküll and others / Mestre

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