• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 11
  • 7
  • 3
  • Tagged with
  • 25
  • 7
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Natural Audiotopias: The Construction Of Sonic Space In Dub Reggae

Baker, John 03 April 2009 (has links)
Dub reggae is widely regarded as an early form of the remix. Dub artists modify previously recorded reggae songs by manipulating a song's individual tracks with a mixing board and layering them in aural effects such as reverb and echo. These effects are fundamentally spatial in quality, giving the listener an impression of vast open space. This paper is an analysis of the techniques utilized in dub's construction of sonic space as well as an investigation of the cultural meaning of those spaces. My analysis utilizes Josh Kun's theories about "audiotopias" (temporary aural spaces created through music) in order to study how sonic spaces create "new maps" that allow an individual to analyze their current social predicament. These "new maps," therefore, engender a "remapping" of reality, a reconstitutive process that parallels dub's emphasis on modification and alteration. This paper also argues that dub's audiotopias are implicitly natural, although they are constructed through modern recording technologies such as the echo chamber and the reverb unit. A final chapter applies these analytical techniques to one of dub's most popular musical offspring, hip hop.
12

Srebp2 and Reverb-alpha Regulation of Human CYP8B1

Feng, Hailin 20 November 2009 (has links)
No description available.
13

REVER BETS EMOTIONELLA PÅVERKAN I AMBIENT MUSIK : En studie om reverbets påverkan på känslor inom ambient musik / THE EMOTIONAL IMPACT OF REVERB IN AMBIENT MUSIC : A study on the effect of reverberation and its emotional impact in ambient music

Öhlin, Emanuel, De Carvalho, Kristian January 2024 (has links)
Denna studie har undersökt hur olika reverbinställningar påverkar den uppfattade känslan i ett ambient stycke musik. Detta är en vidareutveckling av Mo et al. (2015) studie där de utforskade reverbets emotionella påverkan på enskilda klassiska instrument. Forskningsfrågan för denna studie är: Hur påverkas lyssnare av användningen av reverb i ett ambient stycke musik?. Artefakten för experimentet är ett egenskrivet ambient stycke musik som är komponerat utifrån en analys gjord av Dan Carr (u.å.) på Brian Enos album Ambient 1: Music for Airports (1978). En kvalitativ undersökning i form av ett experimentet med intervjufrågor utfördes där fyra respondenter fick lyssna på fyra varianter av artefakten. Intervjuerna transkriberades och en förenklad tematisk analys genomfördes. Resultaten av studien visade att högre reverbinställningar uppmanar känslor som mystik, isolering och oro. Mindre efterklang uppmanar till en mer fridfull känsla. Slutsatsen av studien är att reverbet på ett ambient stycke musik bidrar till nya uppfattade känslor beroende på inställningarna: efterklang och mix (wet/dry). Framtida arbeten kan vidareutveckla denna studie genom att testa andra parametrar inom ambient musik som påverkar den uppfattade känslan. Eller ställa olika sorters reverb mot varandra för att jämföra deras emotionella påverkan.
14

Does changing the frequency content of a reverb affect perceived emotion in a video-game?

Nyberg, Oscar January 2019 (has links)
Emotion is a large part of the experience when playing video-games, and sound design can strongly influence the emotional response in players. This study is about the effect reverb, which is part of the sound design, can have on a players perceived emotion. An experiment was conducted, where twenty subjects got to play a video-game level which included two churches. These were identical both visually and audibly, except for the frequency content in the reverb in each church. Results show that the subjects perceived different emotions depending on what reverb they heard.
15

Postapokalypsens Ljud

Rodriguez, Elias, Tieu, Kent, Bjarnestam, Felix January 2022 (has links)
Detta kandidatarbete handlar om att undersöka hur designprocessen för en postapokalyptiskmiljö kan gå till utan att förlita sig på det visuella, och istället skapa en helt auditiv upplevelse.För att utföra detta har vi i denna artikel samlat olika källor som berättar om vad en immersivmiljö består av och vilka avgörande faktorer en design måste ta hänsyn till. Dessa källor ärartiklar från till exempel Salselas och Penha (2019), och Smolicki (2019), men också existerandepostapokalyptiska medier som har analyserats efter vad som står i artiklarna. Denna textbeskriver också vår process för skapandet av en sådan gestaltning samt hur den implementerarden information som hittades i våra källor. Resultatet från undersökningen blev 2 olikapostapokalyptiska ljudscenarion designade av oss. Dessa tog stor hänsyn till Salselas och Penhasexempel på 3 olika ljud-egenskaper som har stor inverkan på lyssnarens immersion, och hurdessa 3 egenskaper implementeras inom andra postapokalyptiska medier. Immersion är en stordel av att skapa en ljudmiljö, de 3 ljud-egenskaperna som behövs är efterklang, bakgrundsljud,och spatialiserat ljud, och de medierna vi analyserade dessa i var filmen Book of Eli och serienThe Walking Dead / This bachelor thesis is about examining how the design process for a post-apocalypticenvironment can look without relying on the visual aspect, and instead create a completelyauditory experience. To achieve this, we have in this thesis gathered different sources thatexplain which aspects make an immersive environment, and which deciding factors we have totake into account as designers. These sources are articles, for example those written by Salselasand Penha (2019) and Smolicki (2019), but also existing post-apocalyptic pieces of media thathave been analyzed with the articles content in mind. This text will also explain our process forour designs, as well as how it implements the information we found in our sources. The result ofthis study turned out as 2 different post-apocalyptic sound scenarios designed by us. These tookSalsela’s and Penha’s 3 examples of characteristics that have a big impact on the listenersimmersion, into great consideration, and also how these 3 characteristics are implemented intodifferent post-apocalyptic pieces of media. Immersion plays a big part in creating a soundenvironment, the three characteristics needed are reverb, background sounds and soundspatialization, and the pieces of media we analyzed these characteristics in were the movie Bookof Eli and the tv-show The Walking Dead.
16

Frequency Responsive Beam Tracing

Quintana, James R.A. 06 December 2016 (has links)
No description available.
17

Evaluation of Reverb with Eq as a Tool for Egocentric Distance Perception in Games

Westling, Johan January 2016 (has links)
<p>Validerat; 20160705 (global_studentproject_submitter)</p>
18

Konvoluční reverb s využitím technologie VST

Trtek, Stanislav January 2014 (has links)
Trtek, S. Convolution reverb using VST technology. Diploma thesis. Brno: Mendel University, 2014. The diploma thesis deals with guitar amp miking, analog and digital guitar cabinet simulation, amp modeling, digital signal processing, loudspeaker measurement using impulse response and VST -- Virtual Studio Technology. Main aim of this thesis was to implement VST plugin that realises guitar cabinet simulator reproducing typical characteristics -- dynamics and nonlinear behavior.
19

Skogsklang : En studie om skogsmiljöers akustiska reflektioner

Caldeborn, Daniel January 2022 (has links)
Denna studie har tittat på hur olika skogsmiljöer kan påverka efterklangen. Studien har genomförts med inspelningar av impulsrespons i tre testmiljöer och analyserat dessa inspelningar. Syftet var att undersöka hur efterklangen karaktäriseras i olika typer av skog och hur detta sedan kan tillämpas i postproduktion av ljud. De undersökta miljöerna är: Skogstyp 1: Planterad averkningsredo gallrad tallskog. Skogstyp 2: Blandskog med naturskogstatus (gran, tall, björk och asp). Skogstyp 3: Fjällnära gammelskog (gran). Det framgår i studien att skogstyp 2 var den främst användbara skogstypen för postproduktion. Detta då dess efterklang hade det bredaste frekvensspektra samt en lång reverbtid. Det finns flera sätt att applicera en sådan klang, allt ifrån musik och filmproduktion. En av de främsta orsakerna till detta var skogens täthet. De kala konvexa stammarna reflekterade ljudet och sprider det i miljön. Det bildades även ett tätare lövverk vilket i sin tur kunde bidra till reflektionerna. Skogstyp 1 var också användbar men den hade en betydligt tunnare karaktär. Dessa planerade produktionsskogar är 2 mycket vanliga och i många svenska filmer förekommer just denna skog. En slutsats av undersökningen är att om man vill eftersträva realism i svenska filmer inspelade i produktionsskog bör denna efterklang inte ha mycket botten. Förslagsvis ett högpassfilter på ungefär 350–400 Hz och sedan ett lågpassfilter vid 1400 Hz. Skogstyp 3 var den skog med absolut kortast efterklang. Detta beror på att det var mycket glest mellan träden samt att stammarna var täckta med lågt hängande grenar vilket också fungerade som absorbenter.
20

Tuta i lurendrejeri

Alheim, Mattias, Eklundh Odler, Emil January 2014 (has links)
Purpose: Exploring the relatively new technology of convolution reverb, to gather knowledge on its limitations when used practically in the production of pop music, and from these findings to learn about applications in other performing arts and sound design.Methodology: This is a case study of creating convolution reverb by doing impulse responses (IR) and then applying them to studio recorded pop music. The empirical data consists of the final song results, notes and journals from during the process and the comparisons, as well as established litterature on acoustics, psycho-acoustics and music production.Results: Convolution reverb can widely and freely be used in the production of music and other audio-based art forms, since our study shows that the result of a well-made impulse response from a particular room is indistinguishable from music that is actually played and recorded in the same space.

Page generated in 0.2802 seconds