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Vermittlung von digitalen Fähigkeiten in außerschulischen Lernorten. Das europäische Kooperationsprojekt Codemob an der Schnittstelle zwischen Forschung und Praxis.

Eckhardt, Jennifer 27 March 2018 (has links) (PDF)
Der Beitrag gibt einen Einblick in die zweijährige Arbeit des europäischen Kooperationsprojektes Codemob (Laufzeit Oktober 2015 – Oktober 2017), das sich der Entwicklung eines Kurrikulums für Vermittler digitaler Kompetenzen in Internet-Erfahrungsorten und deren Adressat_innen widmet. Mit einem multidisziplinären Team aus fünf Ländern wurden, gefördert durch das EU-Rahmenprogramm Erasmus+, zwei Module ausgearbeitet, die Grundkenntnisse in Programmiersprachen (Coding) und in der Nutzung mobiler Endgeräte (Mobile) vermitteln. Die Kurse gehören zu einem Gesamtkurrikulum aus 13 Modulen, die unterschiedliche digitale Themen behandeln (z.B. Bildbearbeitung, Netzsicherheit). Der Beitrag fokussiert die Kooperationswege innerhalb des Projektteams zwischen Anwender_innen, Forschenden und intermediären Organisationen.
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Videocampus Sachsen – Pilotplattform

Bergert, Aline, Lehmann, Anke, Schellbach, Uwe 28 March 2018 (has links) (PDF)
Im Rahmen eines Praxisbeitrages wird der aktuelle Stand des Verbundvorhabens Videocampus Sachsen (VCS) vorgestellt. Ziel der Initiative von Lehrenden, Forschenden und Serviceeinrichtungen aus insgesamt acht sächsischen Hochschulen ist es, eine innovative, rechtlich einwandfreie, international sichtbare sowie an aktuelle Bedarfe der einzelnen Hochschulen angepasste Videoplattform einzuführen. Hierzu wurde von 09/2015–12/2016 eine umfassende Machbarkeitsstudie durchgeführt. Ein zentrales Ergebnis stellt die an der TU Bergakademie Freiberg in Betrieb genommene Pilotplattform dar. Auf der GeNeMe 2017 wird die Plattform erstmalig der breiten Öffentlichkeit vorgestellt. Anhand praktischer Beispiele werden Einsatzszenarien, Funktionalitäten und die anstehende Umsetzung diskutiert.
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Welche Gamification motiviert?

Mazarakis, Athanasios, Bräuer, Paula 28 March 2018 (has links) (PDF)
Gamification soll durch Spielelemente die Motivation in spielfremden Kontexten erhöhen, an Untersuchungen zur Wirkung einzelner Spielelemente mangelt es jedoch. Die vorliegende Studie leistet einen Beitrag dazu diese Lücke zu schließen. In einem Experiment mit 505 Teilnehmern konnte gezeigt werden, dass die Spielelemente Abzeichen, Feedback, Fortschrittsanzeige und Story einzeln und kombiniert angewendet zu signifikanten Motivationssteigerungen führen, sich aber im Motivationspotenzial unterscheiden.
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Konzepte für den Einsatz von E-Tutoren in komplexen E-Learning-Szenarien – Ein Erfahrungsbericht

Jödicke, Corinna, Teich, Enrico 26 October 2015 (has links) (PDF)
Der Einsatz von E-Tutoren als Lernbegleiter in komplexen E-Learning-Szenarien sowie deren positive Wirkung auf die Lernenden wird in der Literatur vielfach diskutiert. Das SMWK-geförderte Projekt E‑TuPrax (07/2013-12/2014) knüpfte an diesen Diskurs unmittelbar an. Es hatte u.a. zum Ziel, die Rolle der E-Tutoren in komplexen E-Learning-Szenarien an sächsischen Hochschulen zu erproben und stärker zu professionalisieren. Um dies zu erreichen, wurden insgesamt 33 speziell qualifizierte E-Tutoren in zwei standortübergreifenden E-Learning-Szenarien des IHI Zittau eingesetzt und beforscht. Die dabei gewonnenen Erkenntnisse und Erfahrungen flossen in ein ganzheitliches Konzept für den Einsatz von E-Tutoren in der sächsischen Hochschullehre ein.
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GIS-based sales support by company knowledge reuse in the telecommunications sector

Minor, Mirjam, Clemens, Peter, Dey, Robert, Helmdach, Rebecca, Kemper, Ingo, Nguyen, Tan Phat, Pfeifer, Michaela, Röttgers, Wilfried, Schwarz, Patrick, Wang, Yida 26 October 2015 (has links) (PDF)
A quick and timely response to a customer request provides an important competitive advantage for a company. Experience reuse as intended by experience management facilitates an acceleration of the process of preparing offers. From a technology-oriented point of view, experience is "valuable, stored, specific knowledge that was acquired by a problem solving agent in a problem solving situation" . In the situation of creating an offer in response to a customer request, such valuable knowledge from a company’s experience might include past prices of products or services for a similar customer request. Especially in the telecommunication market such prices are volatile and depend on many impact factors such as the required technology, bandwidth of available lines, or the time period in which the telecommunication service is required. In the run-up for a large sports event, for instance, purchase prices might be significantly higher than after the event when the investment in new infrastructure has provided additional capacities and when there is less demand.
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MeetingMirror – Unterstützung von Wissenschaftler-Communities auf Konferenzen

Koch, Michael, Lösch, Eva, Nutsi, Andrea, Ott, Florian 26 October 2015 (has links) (PDF)
Auch Wissenschaftler können von Community-Unterstützungssystemen profitieren. Existierende Lösungen dieser Anwendungsdomäne sind beispielsweise spezielle Soziale Netzwerke wie ResearchGate oder erweiterte Publikationsdatenbanken wie Mendeley. Ein Kernproblem dieser Lösungen – wie allgemein von desktop-basierten Sozialen Netzwerken – besteht aber darin, dass auf die Plattformen i.d.R. nur über explizite Suche und primär in der normalen Arbeitsumgebung. d.h. im klassischen Single- User-Schreibtisch-Setting, zugegriffen werden kann. Selbst für den Fall, dass spezifische mobile Lösungen zum ubiquitären Zugriff verfügbar sind, zielen diese ausschließlich auf die asynchrone und dislozierte sowie meist pull-basierte Informationsversorgung von Einzelbenutzern ab und bieten keine explizite Unterstützung synchron-kolozierter Einsatzszenarien, bei denen mehrere Wissenschaftler an einem physischen Ort zusammenkommen (z.B. Konferenzen).
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The SIFA community as a virtual learning space in OSH

Köhler, Thomas, Höhn, Katrin, Schmauder, Martin, Kahnwald, Nina, Schilling, Tanja 26 October 2015 (has links) (PDF)
In the years 2004 to 2012, a long-term study on the effectiveness of safety experts was commissioned by the German Social Accident Insurance (DGUV). An interdisciplinary team of scientists investigated in these years the activities and the effectiveness of services for professionals responsible for occupational safety and health (OSH). In a case study-like manner it is discussed how the technology that was originally developed as an acquisitions and incentive instrument for the various phases of the safety experts' long-term study, now has become the safety experts’ online community. Both as a stand-alone instrument of prevention as well as a place of learning for professionals for occupational safety, it seems to be a highly appropriate technology. Accompanying the mentoring ensures regular technology updates to meet the increasingly broad use by a growing number of OSH specialists.
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Reflexion, Begleitung, Austausch – Die Online-Plattform StudentBodies-AN1 zur Prävention von Magersucht

Schilling, Tanja, Neumann, Claudia, Jacobi, Corinna, Hütter, Kristian, Köhler, Thomas 26 October 2015 (has links) (PDF)
Internetbasierte Gesundheitsinterventionen (IGI) finden aufgrund ihrer Vorteile und Möglichkeiten eine zunehmende Verbreitung und sind zugleich ein innovatives Forschungsfeld. Sie ermöglichen eine schnelle und weite Verbreitung bei relativ geringen Kosten pro Teilnehmer/in. Die ortsunabhängige Zugänglichkeit der Gesundheitsangebote erleichtert die Versorgung auch im ländlichen Raum. Weitere Vorteile bestehen in der zeitlich unabhängigen Nutzung, die sich leicht in den individuellen Tagesablauf integrieren lässt, ebenso wie in der Wahrung der Anonymität der Nutzer/innen, die eine offene und ehrliche Auseinandersetzung mit potentiell schwierigen Themen in einer Gruppe erleichtern kann. Diese Erwartungen sind die logische Konsequenz von Befunden aus der Grundlagenforschung zu computervermittelter Kommunikation.
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Strukturierte Wikis – Konzept und Anwendungsbeispiel

Voigt, Stefan, Fuchs-Kittowski, Frank, Koschnick, David 26 October 2015 (has links) (PDF)
Strukturierte Wikis verbinden die Flexibilität von konventionellen Wikis mit der Möglichkeit, Strukturen und Beziehungen automatisiert erstellen und einfacher pflegen zu können. Am ICKEwiki werden die Vorteile gegenüber konventionellen Wikis anhand eines Fallbeispiels aufgezeigt.
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Idea-Space: A Use Case of Collaborative Course Development in Higher Education

AbuJarour, Safa’a, Pawlowski, Jan, Bick, Markus, Bagucanskyte, Migle, Frankenberg, Anna, Hudak, Raimund, Makropoulos, Constantinos, Pappa, Dimitra, Pitsilis, Vassilis, Pirkkalainen, Henri, Tannhauser, Anne-Christin, Trepule, Elena, Vidalis, Aristedes, Volungeviciene, Airina 26 October 2015 (has links) (PDF)
A key component of Open Education movement are Open Educational Resources (OER), which are defined as any digital objects that are commonly shared in online repositories and can be freely accessed, reused and adapted by a community of users for educational purposes using an open license scheme. This broad definition includes a lot of different artefacts, such as digital learning objects, software tools like wikis or authoring systems, electronic textbooks, and lesson plans. Existing research on OER has focused on how to make digital objects available and re-usable for educators and learners. Currently, there are millions of resources for basically all subjects, education level. However, their adoption has been limited, the consumption of them is passive, and there are still many barriers towards the uptake of OER. Amongst those, are the not-invented-here syndrome and the lack of involvement and recognition of users who feel that they do or cannot contribute appropriately. In our research, we focus on tweaking the steps that are accomplished before having the resources complete and shared. In particular, in situations when ideas are initiated, shaped, and shared with like-minded people in order to create new educational outcomes, such as OER.

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