21 |
Modelling the factors that influence computer science students' attitude towards serious games in class / Maria Jacomina ZeemanZeeman, Maria Jacomina January 2014 (has links)
Although the software development industry is one of the fastest growing sections in the labour market currently, computer science is one of the subject fields with the least growth in number of enrolments at tertiary institutions. Low enrolment figures and high dropout rates are common in computer science courses. Apart from the fact that programming is a difficult skill to master, irrelevant course material and out-dated teaching and learning strategies could be to blame for this phenomenon. When comparing modern technology with which young people engage outside the class room to the stereo typed old fashioned technology they are confronted with inside classrooms, it is discouraging. Games have been identified as a powerful and effective tool to create an attractive learning environment. Students find the competitive, fast-paced and interactive environment which serious games provide appealing. Progress has recently been made in incorporating digital educational (serious) games into the learning environment. Research on understanding the value that serious games can add to learning in computer science courses is limited. The purpose of this study is to address this issue by investigating the characteristic of serious games and establish the value these can add to learning in the computer science class. The identified characteristics were utilised as external variables in the technology acceptance model (TAM) in order to determine the students’ attitude towards the use of serious games in the computer science class. The TAM is a well-known predictor of the users’ attitude towards perceived usefulness and perceived ease of use as the internal factors motivating the acceptance of technology. These internal factors can be influenced by external factors which may differ in accordance to the technology being evaluated. The target population of this study comprised full-time computer science students enrolled at South African registered public higher education institutions (HEIs). For this study, a convenience sample of 547 computer science students was drawn from one traditional university and one university of technology. These two universities were selected by means of a non-probability judgement method. A self-administered questionnaire was hand-delivered to lecturers at each of the two HEIs. The questionnaire requested the participants to indicate on a six-point Likert scale the level of their agreement or disagreement on 41 items, designed to measure their attitude towards the use of serious games in the computer science class. Findings from this study suggest that computer science students exhibit a positive attitude towards using serious games in class. Usefulness was identified as the most significant internal variable predictor of attitude, with relevance to classwork, as the most significant external predictor of usefulness. Relevance of serious games to class work emerged as the strongest predictor of ease of use, followed by experienced and perceived enjoyment. Insights gained from this study will assist educators in designing and planning the implementation of serious games as part of the learning experience in class. Furthermore, educators can gain insights from the factors that students indicated to be the most significant in terms of serious game in class. The proposed model can be used by educators to evaluate the attitude of computer science students towards the implementation of a serious game in class. / MSc (Computer Science)--North-West University, Vaal Triangle Campus, 2015
|
22 |
Designing of ICE: Interactive Co-located EventsSpruyt, Jon, Ku, Dennis January 2016 (has links)
With the ever expanding development and use of technology, smartphones enjoy an increase in use mainly as people’s personal devices. This study aims to turn smartphones into co-located devices through a serious game with the goal of breaking the ice when groups meet for the first time. A prototype for a game named ICE (Interactive Co-located Events) was made and evaluated with a group of 14 people in a laboratory setting. Through questionnaires, a focus group and observations, it became clear that the game works to break down barriers between people, but didn’t succeed in supporting people to truly get to know each other. This was mainly due to the competitive aspect of the game and the time limit set for it. Future implementations of the game could have these removed to see if games like these can take the next step and go beyond breaking down barriers between people.
|
23 |
Visualisering för spelbaserat lärandeTrikilis, Efrosini, Nyberg Hamrén, Johanna January 2014 (has links)
Denna undersökande designstudie utforskar hur visuellt material till en simulator kan komma att se ut och hur vägen fram till det färdiga designen kan se ut. Simulatorn som står i centrum för just denna studie kallas för Simulerade Provokationer (SimProv) och har lärarstudenter som huvudsaklig målgrupp. I SimProv kan lärarstudenten som användare välja mellan fyra olika handlingar i en klassrumssituation. Klassrumssituationerna är baserade på händelser som lärare i svenska skolan dagligen kan möta. Det visuella materialet skapas för att illustrera handlingsalternativen och i största möjliga mån få med lärarens känslor och tankar. Litteraturgenomgången tar upp ledarskap, kroppsspråk och visualisering. Genom förstudie, skisser och utvärdering tas ett visuellt material fram baserat på både tidigare forskning och utforskande design.
|
24 |
Adaptation dans les jeux sérieux pour la rééducation fonctionnelle / Adaptation in serious games for motor rehabilitationHocine, Nadia 09 December 2013 (has links)
L'accident vasculaire cérébral (AVC) est une des principales causes de handicap et de décès chez les adultes dans le monde. Un nombre important de travaux de recherche ont été émergés afin d'améliorer les stratégies de rééducation en incluant les jeux sérieux dans le processus thérapeutique. L'avantage des jeux sérieux consiste à fournir aux patients un environnement d'entraînement personnalisé et immersive. La thèse se focalise sur une technique d'adaptation qui vise à améliorer les résultats de l'entrainement des patients tout en maintenant leur motivation durant une session thérapeutique. La technique est basée sur l'évaluation des capacités motrices des patients hémiplégiques pour adapter dynamiquement la difficulté de jeu. Elle a été évaluée via des expérimentations avec des joueurs sains, des thérapeutes et des patients atteints d'AVC. Les résultats de l'évaluation montrent que la technique d'adaptation permet d'augmenter le nombre de tâches, le nombre de tâches réussies ainsi que l'amplitude du mouvement. En outre, elle permet également de maintenir la motivation des joueurs en la comparant aux stratégies de contrôle. Cela peut être donc prometteur pour améliorer la récupération de patients qui ont subi un AVC. / A stroke is among the major causes of adults' disability and death worldwide. To date, a growing amount of research studies have been devoted to improve rehabilitation strategies by including serious games in the therapeutic process. The benefit of serious games lies in providing patients with a customized and immersive training environment. The thesis focuses on an adaptation technique that seeks to enhance the patients' training outcomes while maintaining their motivation. It is based on the assessment of the patient's motor abilities to dynamically adapt the game difficulty. The technique has been evaluated through experiments with healthy players, therapists and stroke patients. The results of the evaluation show that the adaptive technique has increased the training outcomes in terms of the number of tasks, number of successful tasks as well as the movement amplitude. In addition, it has also maintained the players' motivation compared with the control strategies. This can therefore be promising to enhance stroke patients' recovery.
|
25 |
Concreteness fading for teaching programmingJohansson, Gustav January 2019 (has links)
This dissertation presents a study that explores a specific implementation of concreteness fading used in a serious game that teaches programming. Concreteness fading consists of first presenting concepts with concrete representations before swapping them gradually with their concrete, normal counterparts. The goal is to figure out how concreteness fading should be applied to a programming game to have it increase learning. Expert interviews are performed to discuss different aspects of how the technique is utilized in the game Reduct. Participants also play through the game before discussing it. Results show that some found the individual representations of mechanics within the game to be the biggest flaw while others pointed to how it handled the fading aspect. These generally come down to a lack of clarity, and should be considered when developing future games of this style.
|
26 |
Lek- och lärspel - en studie av hur IT kan stödja integration av lek och lärandeBengtsson, Eric, Heimer, Philip Unknown Date (has links)
<p>Syftet med denna uppsats var att undersöka hur lek och lärande kan integreras i ett lek- och</p><p>lärspel för att skapa motiverande och engagerande övningar. I studien användes konkreta</p><p>övningsexempel från ett modernt lek- och lärspel som presenterades och undersöktes med</p><p>hjälp av elever i årskurs fem. Det som specifikt analyserades i övningarna var hur eleverna</p><p>lyckades interagera med systemet och hur inslag av motiverande faktorer för lek kan skapa en</p><p>underhållande användarupplevelse, samt om de lyckades lära sig något av den</p><p>ämnesrelaterade kunskapen. Krav på teknikvana, ämnesrelaterad kunskapsnivå samt en</p><p>förståelse och lärande av den specifika uppgiften var det som satte gränser för hur väl de</p><p>lyckades engagera och lära sig något i övningarna. Med hjälp av observation samt intervjuer</p><p>identifierade vi ett underlag som kan vara utvecklare, lärare, föräldrar och användare till hjälp</p><p>för att reflektera över design och användande av lek- och lärspel.</p>
|
27 |
Lek- och lärspel - en studie av hur IT kan stödja integration av lek och lärandeBengtsson, Eric, Heimer, Philip January 2008 (has links)
Syftet med denna uppsats var att undersöka hur lek och lärande kan integreras i ett lek- och lärspel för att skapa motiverande och engagerande övningar. I studien användes konkreta övningsexempel från ett modernt lek- och lärspel som presenterades och undersöktes med hjälp av elever i årskurs fem. Det som specifikt analyserades i övningarna var hur eleverna lyckades interagera med systemet och hur inslag av motiverande faktorer för lek kan skapa en underhållande användarupplevelse, samt om de lyckades lära sig något av den ämnesrelaterade kunskapen. Krav på teknikvana, ämnesrelaterad kunskapsnivå samt en förståelse och lärande av den specifika uppgiften var det som satte gränser för hur väl de lyckades engagera och lära sig något i övningarna. Med hjälp av observation samt intervjuer identifierade vi ett underlag som kan vara utvecklare, lärare, föräldrar och användare till hjälp för att reflektera över design och användande av lek- och lärspel.
|
28 |
Using Computer Games to Teach Social Studies / Datorspel i undervisning av samhällskunskapWalls, Richard January 2012 (has links)
This study investigates the effectiveness of two computer games as learning tools in comparison to established learning tools teaching two different topics in the course Social Studies 1b of the Swedish Upper Secondary School Curriculum. The use of computer games in education is placed in the context of changing ideas of the aims for education systems in the 21st Century with regard to student skills rather than content, including digital skills. The findings indicated that using these particular computer games as learning tools for these topics was at least as effective as the alternative, more established, lessons. Focus group discussions with students after the study lesson indicated a preference for variation in teaching methods and the desire for learning activities that require active student participation.
|
29 |
Motivation, spel och kanji : Gameplay:s inverkan på motivationen i spel med syfte att lära ut kanjiSöderholm, Mats January 2010 (has links)
<p>Denna uppsats undersöker hur olika nivåer av gameplay i spel påverkar motivationen hos testpersoner som deltagit i en undersökning där de fått spela olika serious games framtagna med syfte att lära ut det japanska skriftsystemet kanji. Metoden för undersökningen är baserad på teorier och tidigare undersökningar av bland andra Owston, Wideman, Sinitskaya Ronda och Brown (2009), <em>De Grove, Merchant och</em> Van Looy (2009) och Csikszentmihalyi (1990).</p><p>I undersökningen har 27 testpersoner fått testa tre olika spel med olika nivå av gameplay, och har sedan i ett frågeformulär fått redogöra för bland annat hur underhållande och utmanande de fann spelen.</p><p>Resultatet av undersökningen är ickesignifikant, men visar ändå indikationer på att mer gameplay ger mer underhållning. Den största slutsatsen undersökningen ger är dock att olika varianter av gameplay är att föredra, då olika personer ofta har olika smak baserat på tidigare spelvana m.m.</p>
|
30 |
The Game of Flow : En studie över spelandets effekter på reaktion, minne och perceptionLinders, Johan January 2010 (has links)
<p>I denna studie är syftet att belysa vilka effekter som underhållningsspel kan ha på motivation och koncentration samt även undersöka om spel kan användas för att förbättra den kognitiva prestationen. Konkret ställs frågan vilka förändringar som sker i reaktion, korttidsminne och perception efter att ha spelat Gradius 3 samt vilka orsaker som ligger bakom dessa förändringar. Resultatet pekar entydigt mot att spelandet har en positiv effekt och förbättrar den kognitiva förmågan. Särskilt när det går bra i spelet och man får ett flow kan prestationen maximeras, vilket överensstämmer med Csíkszentmihályis flowteori. Det flow som uppstår i spelet ger en euforisk känsla av tillfredsställelse som stimulerar motivation och koncentration, vilka båda är förutsättningar för bättre prestation. Resultatet ger även stöd för att floweffekten kan överföras till aktiviteter som sker i direkt anslutning till spelandet och kan därför finna seriösa användningsområden inom exempelvis skolan eller för barn med inlärnings- eller koncentrationssvårigheter.</p>
|
Page generated in 0.0323 seconds