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Second life®: corpo ou avatar? realidade ou fantasia?

Zanetti, Marcelo Callegari [UNESP] 28 August 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:35:37Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-08-28Bitstream added on 2014-06-13T20:46:36Z : No. of bitstreams: 1 zanetti_mc_dr_rcla.pdf: 1225577 bytes, checksum: 879914c6b1cfa3e1d4a3b2636d48ea8f (MD5) / Atualmente, não há como negar a entrada maciça das tecnologias em nossas vidas. Tecnologias essas, que muitas vezes acabam por alterar e redefinir nossas vidas e relações para com o mundo e/ou com outras pessoas. Pensando nisso, realizamos uma pesquisa que teve como objetivos centrais: identificar os principais motivos apontados por usuários do jogo Second Life® (SL) para participar do mesmo e compreender as possíveis influências da utilização desse jogo sobre a vida real (RL) desses participantes. Para que pudéssemos atender aos objetivos propostos, optamos pelo emprego de um estudo etnográfico, de cunho qualitativo no mundo virtual através da observação participante. O estudo foi realizado entre os meses de julho e agosto de 2012 e contou com a investigação de 10 (dez) avatares, sendo 5 (cinco) representados por corpos femininos e 5 (cinco) masculinos, residentes no jogo SL. Como instrumentos, utilizamos uma entrevista semi estruturada por meio do chatbox do jogo, além do registro fotográfico de todos os participantes, obtidos por meio de um recurso disponível dentro do próprio ambiente. A pesquisa também foi aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa em Seres Humanos do Instituto de Biociências da UNESP, campus de Rio Claro e obedeceu todos os padrões éticos exigidos pela Resolução 196/96 do Conselho Nacional de Saúde. Na análise e interpretação dos dados empregamos 2 (duas) diferentes técnicas: (1) Análise de conteúdo, que foi utilizada na interpretação das falas consideradas importantes das entrevistas semi estruturadas e também na compilação dos dados das entrevistas na forma de quadros. Esta técnica também nos permitiu melhor compreensão e posterior categorização dos dados pelo sistema de ―milha‖, ou seja, durante a trajetória de análise, que resultou no encontro de 3 (três) diferentes... / There is currently no way to deny the massive influx of technology in our lives. These technologies often end up changing and redefining our lives and relationships with the world and/or with other people. Considering this, we conducted a study with the aim to identify the principal motives cited by Second Life® (SL) users about why they participate in the game and to understand how playing this game influences their real life (RL). In order to meet the proposed objectives, we chose to conduct a qualitative ethnographic study carried out in the virtual world through participant observation. The study was carried out in July and August 2012 and investigated 10 (ten) resident avatars of SL, 5 (five) represented by female bodies and 5 (five) represented by male bodies. Research instruments included a semi-structured interview conducted in the SL chatbox and a photographic record of all study participants obtained through a resource available within the environment itself. The research was also approved by the Ethics Committee on Human Research of the Institute of Biosciences of UNESP, Rio Claro and obeyed all ethical standards required by Resolution 196/96 of the National Health Council. We employed 2 (two) different techniques to analyze and interpret data: (1) Content analysis, used to interpret important speech samples drawn from the semi-structured interviews and to compile interview data in tables. This technique also allowed us to better understand and subsequently categorize data by mile system, i.e., during the course of analysis, resulting in the identification of the following 3 (three) different categories: Category I: Principal motives for participating in the game of SL; Category II: Dynamics adopted by SL users; and Category III: Influences of game use on the RL of these users; (2) Image analysis, used to interpret collected... (Complete abstract click electronic access below)
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Second life® : corpo ou avatar? realidade ou fantasia? /

Zanetti, Marcelo Callegari. January 2013 (has links)
Orientador: Afonso Antonio Machado / Banca: Daniel Presoto / Banca: Eloisa Hilsdorf Rocha Gimenez / Banca: Marcos Alencar Abaide Balbinotti / Banca: Vera Regina Toledo Camargo / Resumo: Atualmente, não há como negar a entrada maciça das tecnologias em nossas vidas. Tecnologias essas, que muitas vezes acabam por alterar e redefinir nossas vidas e relações para com o mundo e/ou com outras pessoas. Pensando nisso, realizamos uma pesquisa que teve como objetivos centrais: identificar os principais motivos apontados por usuários do jogo Second Life® (SL) para participar do mesmo e compreender as possíveis influências da utilização desse jogo sobre a vida real (RL) desses participantes. Para que pudéssemos atender aos objetivos propostos, optamos pelo emprego de um estudo etnográfico, de cunho qualitativo no mundo virtual através da observação participante. O estudo foi realizado entre os meses de julho e agosto de 2012 e contou com a investigação de 10 (dez) avatares, sendo 5 (cinco) representados por corpos femininos e 5 (cinco) masculinos, residentes no jogo SL. Como instrumentos, utilizamos uma entrevista semi estruturada por meio do chatbox do jogo, além do registro fotográfico de todos os participantes, obtidos por meio de um recurso disponível dentro do próprio ambiente. A pesquisa também foi aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa em Seres Humanos do Instituto de Biociências da UNESP, campus de Rio Claro e obedeceu todos os padrões éticos exigidos pela Resolução 196/96 do Conselho Nacional de Saúde. Na análise e interpretação dos dados empregamos 2 (duas) diferentes técnicas: (1) Análise de conteúdo, que foi utilizada na interpretação das falas consideradas importantes das entrevistas semi estruturadas e também na compilação dos dados das entrevistas na forma de quadros. Esta técnica também nos permitiu melhor compreensão e posterior categorização dos dados pelo sistema de ―milha‖, ou seja, durante a trajetória de análise, que resultou no encontro de 3 (três) diferentes... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: There is currently no way to deny the massive influx of technology in our lives. These technologies often end up changing and redefining our lives and relationships with the world and/or with other people. Considering this, we conducted a study with the aim to identify the principal motives cited by Second Life® (SL) users about why they participate in the game and to understand how playing this game influences their real life (RL). In order to meet the proposed objectives, we chose to conduct a qualitative ethnographic study carried out in the virtual world through participant observation. The study was carried out in July and August 2012 and investigated 10 (ten) resident avatars of SL, 5 (five) represented by female bodies and 5 (five) represented by male bodies. Research instruments included a semi-structured interview conducted in the SL chatbox and a photographic record of all study participants obtained through a resource available within the environment itself. The research was also approved by the Ethics Committee on Human Research of the Institute of Biosciences of UNESP, Rio Claro and obeyed all ethical standards required by Resolution 196/96 of the National Health Council. We employed 2 (two) different techniques to analyze and interpret data: (1) Content analysis, used to interpret important speech samples drawn from the semi-structured interviews and to compile interview data in tables. This technique also allowed us to better understand and subsequently categorize data by "mile" system, i.e., during the course of analysis, resulting in the identification of the following 3 (three) different categories: Category I: Principal motives for participating in the game of SL; Category II: Dynamics adopted by SL users; and Category III: Influences of game use on the RL of these users; (2) Image analysis, used to interpret collected... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor
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Vida na rede : uma análise antropológica da virtualidade

Dornelles, Jonatas January 2008 (has links)
Essa tese de doutorado tem o caráter antropológico e é o resultado de uma investigação sobre a virtualidade gerada pelo ciberespaço, que é materializado na Rede de computadores da Internet e as atuais tecnologias digitais e informáticas. Foram pesquisadas três instâncias empíricas em que a dimensão virtual se consolida como condição de interação social: praticantes de jogos virtuais em ambientes de Lan House; usuários da plataforma virtual do Orkut; e, o espaço virtual 3D disponibilizado pelo software Second Life. O trabalho analítico e comparativo considerou as especificidades de cada situação investigada e as recorrências passíveis de generalização. O objetivo do estudo foi responder às perguntas de como os indivíduos contemporâneos lidam com trânsito regular entre as dimensões do on-line (virtual) e do off-line (real), assim como investigar em que medida suas vidas são afetadas pela alternância constante entre esses modos espacial e temporalmente diferentes de comunicação e de interação social. Seguindo o caráter antropológico do estudo foi possível reconstruir os diversos sentidos dados pelos sujeitos ao que seria uma “vida” virtual conectada à “vida” real, que deve ser considerada a condição contemporânea de existência e de representação da realidade dos segmentos investigados. / This PhD thesis has an anthropological character and it is the result of an investigation on the virtuality generated by the cyberspace that is materialized in the Internet and the current digital technologies and computer sciences. Three empirical instances were researched which the virtual dimension consolidates as condition of social interaction: players of virtual games in Lan House atmosphere; users of the virtual platform of Orkut; and, the virtual 3D space showed by the Second Life software. The analytic and comparative work considered the specific elements of each situation investigated and the possible agreement among them. The objective of the study was to answer to the questions of how contemporary individuals work with the regular traffic among the virtual and real dimensions, and how they lives are affected by the constant alternation between those different forms of time and space communication and social interaction. Following the anthropological character of the study, was possible to reconstruct the several meanings given by the subjects to the "virtual life" connected to the "real life", that should be considered as being the contemporary condition of existence and representation of the reality by the investigated segments.
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Vida na rede : uma análise antropológica da virtualidade

Dornelles, Jonatas January 2008 (has links)
Essa tese de doutorado tem o caráter antropológico e é o resultado de uma investigação sobre a virtualidade gerada pelo ciberespaço, que é materializado na Rede de computadores da Internet e as atuais tecnologias digitais e informáticas. Foram pesquisadas três instâncias empíricas em que a dimensão virtual se consolida como condição de interação social: praticantes de jogos virtuais em ambientes de Lan House; usuários da plataforma virtual do Orkut; e, o espaço virtual 3D disponibilizado pelo software Second Life. O trabalho analítico e comparativo considerou as especificidades de cada situação investigada e as recorrências passíveis de generalização. O objetivo do estudo foi responder às perguntas de como os indivíduos contemporâneos lidam com trânsito regular entre as dimensões do on-line (virtual) e do off-line (real), assim como investigar em que medida suas vidas são afetadas pela alternância constante entre esses modos espacial e temporalmente diferentes de comunicação e de interação social. Seguindo o caráter antropológico do estudo foi possível reconstruir os diversos sentidos dados pelos sujeitos ao que seria uma “vida” virtual conectada à “vida” real, que deve ser considerada a condição contemporânea de existência e de representação da realidade dos segmentos investigados. / This PhD thesis has an anthropological character and it is the result of an investigation on the virtuality generated by the cyberspace that is materialized in the Internet and the current digital technologies and computer sciences. Three empirical instances were researched which the virtual dimension consolidates as condition of social interaction: players of virtual games in Lan House atmosphere; users of the virtual platform of Orkut; and, the virtual 3D space showed by the Second Life software. The analytic and comparative work considered the specific elements of each situation investigated and the possible agreement among them. The objective of the study was to answer to the questions of how contemporary individuals work with the regular traffic among the virtual and real dimensions, and how they lives are affected by the constant alternation between those different forms of time and space communication and social interaction. Following the anthropological character of the study, was possible to reconstruct the several meanings given by the subjects to the "virtual life" connected to the "real life", that should be considered as being the contemporary condition of existence and representation of the reality by the investigated segments.
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Vida na rede : uma análise antropológica da virtualidade

Dornelles, Jonatas January 2008 (has links)
Essa tese de doutorado tem o caráter antropológico e é o resultado de uma investigação sobre a virtualidade gerada pelo ciberespaço, que é materializado na Rede de computadores da Internet e as atuais tecnologias digitais e informáticas. Foram pesquisadas três instâncias empíricas em que a dimensão virtual se consolida como condição de interação social: praticantes de jogos virtuais em ambientes de Lan House; usuários da plataforma virtual do Orkut; e, o espaço virtual 3D disponibilizado pelo software Second Life. O trabalho analítico e comparativo considerou as especificidades de cada situação investigada e as recorrências passíveis de generalização. O objetivo do estudo foi responder às perguntas de como os indivíduos contemporâneos lidam com trânsito regular entre as dimensões do on-line (virtual) e do off-line (real), assim como investigar em que medida suas vidas são afetadas pela alternância constante entre esses modos espacial e temporalmente diferentes de comunicação e de interação social. Seguindo o caráter antropológico do estudo foi possível reconstruir os diversos sentidos dados pelos sujeitos ao que seria uma “vida” virtual conectada à “vida” real, que deve ser considerada a condição contemporânea de existência e de representação da realidade dos segmentos investigados. / This PhD thesis has an anthropological character and it is the result of an investigation on the virtuality generated by the cyberspace that is materialized in the Internet and the current digital technologies and computer sciences. Three empirical instances were researched which the virtual dimension consolidates as condition of social interaction: players of virtual games in Lan House atmosphere; users of the virtual platform of Orkut; and, the virtual 3D space showed by the Second Life software. The analytic and comparative work considered the specific elements of each situation investigated and the possible agreement among them. The objective of the study was to answer to the questions of how contemporary individuals work with the regular traffic among the virtual and real dimensions, and how they lives are affected by the constant alternation between those different forms of time and space communication and social interaction. Following the anthropological character of the study, was possible to reconstruct the several meanings given by the subjects to the "virtual life" connected to the "real life", that should be considered as being the contemporary condition of existence and representation of the reality by the investigated segments.

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