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La Marca de servicio personal como factor de éxito en las fusiones o adquisiciones. Caso : fusión de Bellsouth y Telefónica Móviles

Infante Luey, Iván Alberto, Infante Luey, Iván Alberto January 2010 (has links)
La tesis “La marca de servicio personal como factor de éxito en las fusiones o adquisiciones”, pretende explicar que el uso de una marca de servicio, en este caso la marca relacionada a la propia persona, es un factor de éxito en el posicionamiento del trabajador en la nueva empresa. Se ha considerado en el estudio, el caso de la adquisición de Bellsouth Perú por Telefónica Móviles en el Perú, para lo cual se tomó el universo de las personas que actualmente laboran en la empresa y que participaron en el proceso de adquisición. La investigación es retrospectiva con respecto al año de fusión (2004), pero la investigación se desarrolla en los primeros meses del año 2010. Las Interrogantes presentadas, han sido transformadas en hipótesis y corroboradas mediante pruebas que validan la investigación. / The thesis “The service personal brand as success oriented factor in the mergers and acquisitions process between companies”, aims to explain the use of a service brand, the brand related to their own person, is a success related aspect to the positioning of the worker in the new company. It has been considered in the study, the case of the acquisition of BellSouth Peru by Telefónica Móviles in Peru, according to this, it involves people currently working and that they have involved in that process. Research is retrospective over the year fusion (2004), but research covers in the first months of the year 2010. The presented questions have been transformed into hypothesis and corroborated by tests that validate the research. / Tesis
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Diagnóstico e identificación de oportunidades mejora en la cadena de suministro de un operador móvil en el Perú

Zuta Rios, Victor Eduardo 05 March 2018 (has links)
El mercado de telefonía móvil en el Perú es un sector en constante crecimiento. Sin embargo, la alta concentración del mercado existente hasta el 2014, generaba altas barreras de entrada de nuevos competidores (OSIPTEL, 2014). Por ello, OSIPTEL, ente regulador del sector telecomunicaciones, desarrolló medidas para fomentar la competitividad, teniendo como parte de sus objetivos incrementar la competencia, la cobertura y la satisfacción de los usuarios. Es este contexto, a mediados del 2011, entra en escena un nuevo operador de capitales vietnamitas. Viettel Perú SAC, conocido como Bitel, y obtiene la concesión de la banda 900 – 1900 y se convierte en el cuarto operador de servicio móvil en el Perú, junto a Movistar, Claro y Entel. A casi tres años del inicio de las operaciones comerciales de Bitel, se muestra que este operador acaparó alrededor del 10% de mercado (OSIPTEL, 2017c). Con el claro objetivo de incrementar la cobertura móvil en el Perú, este operador cuenta con la mayor cobertura 4G a nivel nacional, y cuenta con planes de expansión. Para lograr esto, Bitel cuenta con 32 sucursales a nivel nacional, así como diversos canales venta. Su presencia a nivel nacional y su rápido crecimiento en el mercado, requiere que esta empresa desarrolle una cadena de suministro con muchos desafíos. En ese sentido, esta investigación plantea estudiar la cadena de suministro de Bitel, utilizando la metodología SCOR, para identificar oportunidades de mejoras en sus procesos con menor desempeño. Para lograr aplicar la metodología señalada, se realizaron once entrevistas semi estructuradas y nueve observaciones estructuradas; además, se revisó diversos reportes de OSIPTEL. La viabilidad para realizar este estudio de caso es alta, pues el investigador tiene acceso directo a la empresa. Con ello, la aplicación de las técnicas de recolección de datos se puede coordinar en corto tiempo. Asimismo, el ente regulador de este sector, OSIPTEL, tiene a disposición pública diversos reportes estadísticos. Realizar un estudio de caso sobre Bitel es relevante, pues es el operador que está cumpliendo con el objetivo de OSIPTEL de aumentar la cobertura móvil a nivel nacional. Con ello, el desarrollo de su cadena de suministro presenta diversos desafíos. / Tesis
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Uso de Métodos de Transporte para el Diseño de Redes Móviles: una Aplicación para la Determinación del Factor de Movilidad

León Riffo, Francisco Javier January 2010 (has links)
Autorizado por el autor, pero con restricción para ser publicada a texto completo hasta el año 2015. / El objetivo general del presente trabajo de título es diseñar una metodología para el cálculo del factor de movilidad (FM) en redes de telefonía móvil en base a información de movilidad urbana y métodos del sector transporte. Posteriormente se busca aplicar el modelo desarrollado para el caso de Santiago de Chile. El FM representa la relación entre la carga máxima de tráfico telefónico móvil (en adelante tráfico) en la HC (hora cargada) de una zona determinada, y el porcentaje de tráfico en la HC que genera en promedio cada usuario de la red. De esta forma el FM permite cuantificar el efecto de constante movimiento en que se encuentran las personas, generando mayor carga y concentrando el tráfico en algunos puntos de la red. El valor utilizado en los procesos tarifarios de FM en Chile es de 1,25; valor que hasta la fecha carece de sustento alguno. La metodología diseñada consiste en, una primera etapa, determinar la cantidad de personas promedio por comuna durante un día laboral en temporada normal. Luego se calcula el tráfico telefónico móvil que se genera durante el día en cada zona, para finalmente determinar la hora cargada en cada lugar y obtener el factor de movilidad. Para la aplicación del modelo en el gran Santiago se utilizó las matrices origen-destino a nivel comunal del Estudio de Movilidad Urbana de Santiago del año 2006. En la obtención de la distribución de personas diaria por comuna se utilizó un modelo simplificado de elección de rutas con costos fijos, basado en los tiempos de viaje entre comunas adyacentes. La distribución horaria de tráfico se obtuvo de los perfiles utilizados en los recientes procesos tarifarios de telefonía móvil en Chile. En la mayoría de las 38 comunas del Gran Santiago donde se aplicó la metodología, se obtuvieron valores de FM inferiores a 1,25; resultando un FM promedio de 1,11. Para validar la metodología se realizó una simulación de Monte Carlo sobre las cantidades de viajes en las matrices origen destino y en el perfil de tráfico promedio. Lo anterior debido a que ambos datos de entrada al modelo se caracterizan por presentar un alto grado de aleatoriedad. Los resultados obtenidos presentaron una muy reducida varianza a nivel de FM, confirmando la robustez del modelo. Como trabajo futuro se propone el uso de un modelo de elección dinámico de rutas que represente con menor grado de error las rutas de viaje, así como una mayor ponderación a futuro de perfiles de tráfico asociados a datos e internet móvil.
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Sistema de Apoyo para Desplazamientos Complejos en Ambientes Cerrados

Vásquez Cisterna, Francisco Javier January 2011 (has links)
El desplazamiento en entornos cerrados y complejos se puede convertir en una tarea de gran dificultad para las personas con discapacidad visual. El trabajo de título presentado a continuación se centra en la creación de un sistema que ayude a las personas con discapacidad visual a orientarse en entornos cerrados. El sistema se basa en la utilización de herramientas existentes, que permiten generar una solución que esté al alcance de los usuarios finales. En particular, se usó el control de la consola Nintendo Wii para obtener los datos asociados a la posición del usuario. Estos datos fueron comparados con la información del entorno, permitiendo entregar al usuario información apropiada a través de audio. Los datos de audio pueden ser entregados al usuario en dos modalidades. A través de parlantes conectados a un computador y a través de un dispositivo móvil, el cual a través de sus parlantes entrega la información al usuario. Para seleccionar el modo de entrega de información se desarrolló una interfaz gráfica que permite a un administrador realizar estos cambios. La interfaz también permite realizar modificaciones a otros parámetros de ejecución, de acuerdo a las necesidades del usuario. Además, se dotó de una nueva funcionalidad al bastón guía que usan las personas con discapacidad visual para ubicarse, de tal forma que a través de un botón el usuario pueda entregar automáticamente los datos de su posición al sistema, permitiendo así a éste determinar en qué momento desea recibir información de parte del sistema. Por último, se realizaron pruebas que permitieron determinar el correcto funcionamiento de la aplicación, con lo que se comprobó la utilidad de la herramienta.
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Sistema de Priorización de Tráfico para la Red Celular de un Operador Móvil

López Lizama, Andrés January 2011 (has links)
No description available.
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Diseño e implementación de una metodología para la medición de QoS/QoE en servicios OTT montados sobre una plataforma LTE/IMS

Segura Villalobos, Cristián Daniel January 2012 (has links)
Ingeniero Civil Electricista / Las redes móviles de tercera generación (3G) brindan servicios de voz y datos en forma separada mediante conmutación de circuitos y conmutación de paquetes, en una misma tecnología. En cambio, una red Long Term Evolution (LTE) presenta un enfoque exclusivo al uso de datos de manera All IP (todo con Internet Protocol), de modo que las llamadas deben ser cursadas mediante Voz sobre IP (VoIP) en una red de conmutación de paquetes. Esto se logra haciendo uso de un núcleo de paquetes IP Multimedia Subsystem (IMS), a través de servidores Session Initiation Protocol (SIP). De esta manera, se heredan los problemas de un servicio ofrecido por mejor esfuerzo mediante IP, surgiendo la gran necesidad de establecer Calidad de Servicio (QoS), mecanismo que establece prioridad de tráfico según las aplicaciones a las cuales acceden los usuarios. Así, resulta obligatorio monitorear el correcto funcionamiento de este mecanismo para cumplir con los acuerdos de nivel de servicio establecidos con el usuario. En este escenario, las mediciones de Calidad de Experiencia (QoE), son clave. El presente trabajo de título tiene como objetivo general diseñar e implementar una metodología para medir indicadores de QoE y QoS en aplicaciones multimedia Over The Top (OTT), en una red de laboratorio LTE/IMS. Para esto, se implementa un IMS Open Source en una red de área local (LAN), lo que sirve como prototipo de verificación para el correcto desempeño de los servicios y herramientas de medición, así como también para tener un punto de comparación de los valores logrados por la metodología en el caso LTE/IMS. El resultado del trabajo es una metodología compuesta por 5 pruebas de concepto, las cuales miden un indicador específico de calidad de acuerdo al servicio y a la modalidad de acceso (Internet, o vía operador). Dichas pruebas son verificadas en dos escenarios de tráfico: (i) el óptimo, que consiste en no establecer más de una sesión multimedia en la red; y (ii) el congestionado, que emula el comportamiento de una red con tráfico. Se logra obtener indicadores de calidad en las redes LAN/IMS y LTE/IMS. De lo anterior, se obtienen herramientas docentes para realizar capacitaciones y cursos de LTE e IMS orientados al estudio de QoS y QoE en la Universidad de Chile. Este trabajo constituye, por un lado, un acercamiento práctico a la medición y monitoreo de QoE aplicable a una red móvil LTE; y, por otro, a nivel docente, entrega una plataforma de medición y de estudio para las nuevas arquitecturas móviles. Esto último permite proponer como trabajos futuros los siguientes temas: estudio del impacto de la movilidad y de las políticas de control de recursos en el QoE, en servicios sobre LTE; implementación de la interconexión de LTE a la telefonía fija a través de IMS y una Central Telefónica IP tipo Asterisk; y, por último, un estudio del sincronismo audio-video en un servicio de videostreaming montado sobre LTE haciendo uso de herramientas de medición de QoE.
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Tecnología al servicio de la enseñanza de lectura con tablets en niños en edad preescolar

Ortíz Barrera, José Danilo January 2015 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / Este trabajo consiste en el desarrollo de una aplicacion para tablets complementaria a la labor educativa en la enseñanza de la lectura. Este informe presenta el diseño, desarrollo y resultados de validación del proyecto. La lectura es algo fundamental en la sociedad, leer otorga a una comunidad más cultura para sus participantes. La enseñanza de este proceso ocurre, generalmente, en edades tempranas, donde los niños deben buscar una motivación que puede ser esquiva o no inducida. La tecnología llama la atención en lo más pequeños, por lo que puede ser usado como método para llegar a ellos de manera lúdica, pero con contenido pedagógico. Se plantea, como hipótesis, que la tecnología sirve de apoyo para la enseñanza de la lectura, facilitando su aprendizaje como incentivo a la motivación. Para esto se desarrolló una aplicación en tablets con sistema operativo Android que permite al usuario interactuar, de distintas formas, con las letras. Cada actividad planteada utiliza los gestos provistos por los dispositivos con pantalla táctil, de manera de diversificar las opciones de juegos. El estudio realizado en niños de entre 4 a 5 años concluyó que la aplicación desarrollada es simple y del gusto de los usuarios, permite aprender y ejercitar las letras del abcedario de manera efectiva, pero el tiempo dedicado a las pruebas de usuarios no es concluyente en la comprobación de un aprendizaje completo, debido al tiempo que demora el proceso de aprender a leer. La aplicación puede ser utilizada como una herramienta de apoyo sin ningún problema.
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Diseño e implementación de un curso teórico y de un laboratorio sobre calidad en redes 3G y LTE

Cea Campos, Álvaro Andrés January 2013 (has links)
Ingeniero Civil Eléctrico / El creciente avance de las telecomunicaciones móviles nos permite hoy en día, no tan solo comunicarnos con quien deseamos de una manera fácil y rápida, sino que también nos entrega la posibilidad de descargar archivos, música y videos a través de nuevas generaciones de dispositivos móviles, liderados principalmente por los teléfonos inteligentes o smartphones. Actualmente la penetración de la telefonía móvil alcanza un 140% y con ello se acrecienta la demanda de servicios que utilizan un mayor ancho de banda, lo que congestiona la red y hace que los usuarios perciban una calidad de servicio deteriorada. Los operadores de telecomunicaciones responden a la necesidad del usuario, tanto de mayores velocidades de datos como de una mejor calidad de servicio, con la incorporación de una nueva y mejor tecnología de acceso a internet, denominada Long Term Evolution (LTE), la cual alcanzaría velocidad hasta 10 veces mayores que sus predecesoras, además de contar con bajos tiempos de latencia. El presente Trabajo de Título, tiene como motivación satisfacer la necesidad de capacitación existente, tanto en la industria como en los centros de estudio, enfocando el contenido de un curso, tanto teórico como práctico, hacia el análisis de la Calidad de Servicio (QoS, Quality of Service) percibida por los usuarios de los servicios de Banda Ancha Móvil (BAM) actualmente montados sobre redes 3G y sobre las futuras redes LTE. El objetivo general del Trabajo de Título es desarrollar un curso sobre calidad de servicio en Redes 3G y LTE, compuesto por una parte teórica y una parte práctica o de laboratorio. Para lograr el objetivo planteado, se diseña una metodología docente para la parte teórica del curso, la cual consiste en la confección de un material docente basado en el diseño y construcción de cursos universitarios, mientras que para la metodología de los prototipos de prueba, se diseñan e implementan una serie de pruebas de laboratorio, que ejemplifican como diversos factores de red y condiciones de usuario afectan la QoS percibida por el usuario de servicios BAM tanto para redes 3G como para LTE. Los prototipos de prueba se implementan bajo la red de un ISP en el caso 3G y bajo la red de un laboratorio en el caso LTE. El resultado del trabajo es el material complementario para un curso, compuesto en su parte teórica por nueve capítulos, y en su parte práctica por nueve experiencias de laboratorio basadas en prototipos de prueba diseñados e implementados. Cada capítulo se materializa en un conjunto de diapositivas a modo de material docente, mientras que, por otro lado, se confecciona una guía de laboratorio con los prototipos de prueba detallados paso a paso. Las pruebas de laboratorio fueron validadas a través de la obtención de mediciones de throughput, en condiciones de red simuladas, observándose una disminución de la QoS acorde con los resultados teóricos. El Trabajo de Título propone como trabajos futuros la realización de más prototipos de prueba, usar los prototipos descritos en esta memoria, en otras tecnologías de acceso o en la futura red LTE y por último la realización de las pruebas a través de un enlace internacional. La memoria de Título presenta una propuesta atractiva para un curso que abarca temáticas contingentes y de interés tanto para los Operadores de Telecomunicaciones como para los estudiantes del DIE de la Universidad de Chile, estableciendo metodologías de medición con proyecciones en el plano investigativo principalmente para redes LTE.
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Desarrollo de aplicación interactiva para enseñar vocabulario en inglés a niños desde edad preescolar

Vargas Guevara, Roberto Luis Felipe January 2012 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / En esta tesis se presenta el diseño, desarrollo y resultados de validación de una aplicación iPad que permite a niños de los primeros años de enseñanza básica aprender vocabulario en inglés, a través de distintas alternativas de interacción. La enseñanza de idiomas extranjeros es una parte fundamental de la educación. En particular, el aprendizaje de vocabulario es crítico para el progreso, ya que es la base de la puesta en práctica de las demás habilidades. Si se lleva a cabo en los primeros años de enseñanza (entre los cinco y siete años), una de las barreras que deben superar los niños es la motivación. El estudio de idiomas puede ser estresante y producir rechazo en algunos estudiantes. La tecnología surge como una forma de reducir esta aversión, debido, entre otros factores, a la posibilidad de presentar atractivos recursos multimedia, y formas de interacción novedosas que inviten a los niños a acceder al contenido. La hipótesis es que, a través de la tecnología, es posible tanto facilitar como motivar el aprendizaje de vocabulario en inglés para los niños de primeros años de enseñanza básica. La solución propuesta tiene dos objetivos globales. Por un lado, ayudar al aprendizaje de vocabulario, con una interfaz centrada en la asociación entre expresiones y significados, a través de gestos sobre la pantalla. Por otro lado, mantener el interés en el estudio y motivar a los alumnos que pueden sentirse excluidos, ofreciendo distintas formas de interacción. Se implementó la solución como una aplicación iPad, que permite al usuario estudiar expresiones en inglés a través de distintas formas de interacción. Estas formas incluyen el uso de distintos gestos sobre la pantalla táctil (toque, arrastre, pellizco, pulsación múltiple) y la interpretación del movimiento del dispositivo en el espacio (mediante el acelerómetro incluido en el dispositivo). Se realizó una actividad de validación de la aplicación, con niños de edades entre cinco y siete años. Los análisis realizados permiten observar que la aplicación es efectiva y motiva a los alumnos al aprendizaje. Se obtuvieron resultados positivos al medir la retención de expresiones, y se logró determinar el tipo de interacción que atrae más a los niños, que los motiva a utilizar la aplicación nuevamente. Además, se observó que el prinicipal factor incidente en la preferencia de una u otra forma de interacción es la dificultad para realizar el gesto, y que existen grandes diferencias en la ejecución de gestos entre niños de distintas edades, y entre niños y adultos en general.
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Juegos Colaborativos Móviles de Apoyo a Niños Hospitalizados

Cruzat Hermosilla, Ramón Ignacio January 2011 (has links)
El objetivo general del presente trabajo de título fue desarrollar un tipo especial de juego, que funciona bajo dispositivos móviles de tipo PDA. Este proyecto nace como una manera de ayudar a atenuar los problemas de aburrimiento y aislamiento social que afectan a niños que se deben hospitalizar periódicamente; por ejemplo niños bajo tratamiento de quemaduras o cáncer. Para esto se requiere que el juego funcione sin utilizar los recursos del hospital, y que tenga además la capacidad de unirse a una red social, de manera de hacer del juego una experiencia colaborativa más completa y entretenida. Para resolver el problema de la infraestructura de comunicaciones, se utilizó una red MANET (Mobile Ad hoc Network), la cual ayudó a hacer que la aplicación sea independiente del soporte de comunicaciones. Debido a la dificultad para construir protocolos de comunicación que ejecuten sobre una MANET, en este trabajo de memoria se utilizó una librería llamada HLMP (High Level MANET Protocol) que implementa y maneja toda la infraestructura de comunicaciones. Como resultado final, se desarrolló un juego colaborativo móvil llamado “MagicRace”, el cual es capaz de ejecutar sobre dispositivos móviles de bajo costo, como las PDA (Personal digital Assistants). El uso de este tipo de dispositivos es importante, debido a que se pretende que las instituciones de salud donde se utilice esta aplicación (particularmente hospitales públicos), no inviertan en la compra de los dispositivos sino que se espera que éstos sean donados por empresas o miembros de la comunidad. El juego desarrollado consiste en una carrera de autos, donde se compite por equipos. Los autos durante la carrera obtienen objetos “mágicos”, que provocan que el auto tenga comportamientos extraños durante la competencia. Esto resulta en un juego más dinámico, y por lo tanto se espera más entretenido, a pesar de que los dispositivos usados no permitan entregar un mejor desempeño, desde el punto de vista gráfico. Finalmente, el ganador es el equipo que obtuvo el mayor puntaje durante las etapas, haciendo que el juego motive la colaboración entre los jugadores.

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