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Diseño e implementación de un navegador de conceptos enlazados en el dominio de Ciencias de la computación

León Shimabukuro, Alexis Enrique 13 February 2019 (has links)
En la actualidad, la World Wide Web es una de las fuentes principales de información, siendo un espacio que se encuentra en constante crecimiento, puesto que cada vez mas personas cuentan con acceso a internet. Sin embargo, esto genera múltiples problemas entre los que podemos mencionar como la duplicidad de información, que dificulta la búsqueda de información relevante a los usuarios, quienes utilizan herramientas como motores de búsqueda para esta tarea. Ante esta situación surgió la Web Semántica, extensión de la Web tradicional, en donde la información es comprensible tanto para las personas como para las máquinas. Para publicar información en este espacio existen un conjunto de prácticas conocido como Linked Data, que permiten que la información se estructure según su significado y relación entre los datos que la componen, lo que facilita la labor de búsqueda y permite el descubrimiento de nueva información, generando valor a usuarios como investigadores, que constantemente se encuentran en búsqueda de conocimientos. Toda la información en constante crecimiento contenida en la Web Semántica puede ser accedida simplemente mediante navegadores convencionales; sin embargo, esta se encuentra en su mayoría en formato RDF, por lo que el usuario común no podrá comprender su contenido. Para que la información pueda ser de utilidad, se necesitan conocimientos en conceptos como RDF y XML, lo que limita gran parte del potencial actual de la Web Semántica a los especialistas en dicha área. El presente proyecto implementa un navegador de Linked Data, mediante el cual los usuarios pueden consultar información en el dominio de las ciencias de la computación, dicha información es obtenida de la Web Semántica, permitiendo el descubrimiento de información relevante, contribuyendo así a la expansión de dicha tecnología, que busca unificar y estructurar toda la información contenida en la web. Para la elaboración del proyecto, se implementó un módulo de procesamiento de consultas, en donde el usuario ingresa una cadena de búsqueda, al igual que en un motor de búsqueda tradicional y mediante esta cadena se obtienen posibles propiedades, que son enviadas a manera de consultas en lenguaje SPARQL, a partir de cuyos resultados se construyen estructuras RDFs que muestran los conceptos y la información presentada en una interfaz gráfica para que el usuario pueda visualizarla y navegar a través de dichos conceptos, permitiendo el descubrimiento de información relevante. / Tesis
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Análisis, diseño e implementación de un sistema de información aplicado a la gestión educativa en centros de educación especial

Romero Galindo, Raúl Miguel 05 October 2012 (has links)
Este proyecto consiste en el análisis, diseño e implementación de un sistema de información de apoyo a la gestión educativa en centros de educación especial. El propósito de esta plataforma es posibilitar la administración y atención de los planes curriculares funcionales (en adelante programas educativos) y terapéuticos para personas con necesidades especiales, así como consolidar el conocimiento de trastornos y promover la participación y evaluación continua entre padres y especialistas. La administración del proyecto adoptó las prácticas establecidas por el Project Management Institute. No obstante fueron recogidos un número específico de procesos de gestión según el alcance de la solución. Como metodología de desarrollo de software fue seleccionada la metodología Agile Unified Process (AUP) por su mayor afinidad y claridad de actividades en las etapas de diseño y construcción de este producto. Durante la concepción de la arquitectura se evaluaron múltiples patrones de arquitectura Web como MVC, MVP y N–capas resultando finalmente una estructura de cuatro capas con funciones específicas e independientes entre sí: manteniendo las capas de Presentación y Acceso a Datos separadas. Así como la capa de Lógica de negocio fue subdividida para la seguridad y navegabilidad entre las páginas (capa de Aplicación) como para conservación de las reglas de negocio (capa Lógica). La implementación fue llevada a cabo mediante el IDE Microsoft Visual Web Developer 2010 Express y el lenguaje de programación C# soportado bajo .NET Framework 4.0. Para la construcción de las páginas (capa de Presentación) se trabajó con ASP.NET Webforms y controles dinámicos de la librería Ajax Control Toolkit. La capa de Acceso a Datos fue construida bajo la tecnología Microsoft ADO.NET Entity Framework y en conexión con una base de datos PostgreSQL. Para la etapa de pruebas el servidor Web seleccionado fue Internet Information Services (IIS) Express 7.5 una réplica del servidor IIS 7.5 estándar diseñada para ambientes de desarrollo y sin restricciones de uso. / Tesis
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Análisis, diseño e implementación de un generador MDA de Aplicaciones Java Web

Balbuena Palacios, Carlos Humberto 17 May 2012 (has links)
La arquitectura orientada a modelos (MDA) fue formalmente introducida por el OMG (Object Management Group) en el año 2001 como un término que abarcaba un gran número de aplicaciones para el modelado y elaboración de especificaciones de arquitectura. Desde entonces, estas especificaciones y su uso han ido evolucionando en forma considerable, y el término MDA es ahora ampliamente reconocido en la industria de tecnologías de información. Sin embargo, MDA va mas allá de ser un conjunto de tecnologías o de un modo específico para generar código, actualmente provee un marco de trabajo para la administración de diferentes maneras de racionalizar y automatizar la especificación, desarrollo, distribución e integración del software. Por ello, el presente proyecto busca dar soporte a la metodología MDA a través del desarrollo de un marco de trabajo de generación de código open source para aquellas aplicaciones que no presenten un modelo de negocio complejo y cuyo desarrollo requiera ser automatizado. / Tesis
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Uso de inferencia basada en ontologías para dar soporte al diagnóstico veterinario

Salas Guillén, Diego Andrés, Gonzáles Maceda, Jacklin del Rocio 27 May 2015 (has links)
La salud a nivel mental y psicológico que nos brindan los animales domésticos es una necesidad poco valorada. La medicina veterinaria aplica conocimientos científicos al mejoramiento de la salud animal y al control enfermedades transmisibles al hombre. Las clínicas veterinarias, en el contexto peruano, no cuentan con suficiente soporte tecnológico para el proceso de diagnóstico. De la revisión del estado del arte se sabe que son escasos los proyectos de investigación realizados en este dominio específico. Existen herramientas de diagnóstico en el dominio de la medicina humana, varios ejemplos hacen uso de la representación del conocimiento por medio de ontologías y de sistemas de inferencia que trabajan con esta representación. En vista de los problemas presentados se plantea la interrogante. ¿Cómo dar soporte al diagnóstico de enfermedades en el dominio de la veterinaria en el contexto peruano, específicamente en Lima metropolitana?. Este es un proyecto de investigación aplicada en el área de la inteligencia artificial motivado por un interés personal en la representación de conocimiento, la simulación de procesos mentales racionales y la medicina veterinaria. Se plantea aplicar conceptos de ingeniería del conocimiento para contribuir a alcanzar el estado ideal, trata del uso de inferencia basada en ontologías para el disgnóstico en enfermedades de animales. Una ontología encapsula y uniformiza el conocimiento de un dominio de interés y se puede utilizar para resolver problemas en este dominio. Las ontologías permiten un alto grado de expresividad, estas permiten representar conocimiento complejo. El conocimiento, experiencia y criterio de un veterinario son habilidades complejas de replicar, por lo que no es posible hacerlo con exactitud. Una ventaja de las ontologías es que permiten representar supuestos, metas, hipótesis y predicciones sobre un dominio específico. El principal objetivo de la investigación es aplicar inferencia basada en ontologías para dar soporte al proceso de diagnóstico encapsulando el conocimiento del especialista en una base de información que de diagnóstico consultable. Mediante herramientas de inferencia el experto podrá extraer información filtrada en base a los síntomas observados. De esta manera obtendrá un abanico de posibilidades que reducirán significativamente el esfuerzo del veterinario al momento de dar un diagnóstico. Se trata de abstraer el conocimiento del veterinario, organizarlo y acceder a este por medio de herramientas que simulen el razonamiento. Esto reducir ´a el tiempo invertido por el veterinario en revisión de bibliografía, remembranza y análisis de posibilidades. Es como ofrecer, para un determinado problema, una limitada posibilidad de opciones de solución entre las cuales se encuentra respuesta acertada con una probabilidad bastante alta. Se perfila mucho más sencilla y rápida la labor de diagnóstico frente a esta alternativa. Finalmente, cabe resaltar que el proyecto contribuir ´a a potenciar, con el aporte de investigación en el tema de ontologías e inferencias, los trabajos de investigación realizados por el grupo GRPIAA-PUCP (Grupo de Reconocimiento de Patrones e Inteligencia Artificial Aplicada de la Pontificia Universidad Católica del Perú). / Tesis
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Análisis, diseño e implementación de un sistema Web B2C multiempresa

Tadeo Calderón de la Barca, Jessica Ruth, Girao La Rosa, Jorge Abraham 20 May 2013 (has links)
El presente proyecto de tesis consiste en el análisis, diseño e implementación de un sistema Web B2C (Business to Consumer) que permita a múltiples pequeñas y medianas empresas peruanas vender sus productos en línea y publicitar sus locales de atención con la finalidad de promover también la venta física de productos en dichos locales. La propuesta de este sistema surge como consecuencia del análisis del estado del comercio electrónico en el Perú. El sistema propuesto será altamente configurable y adaptable a los diferentes rubros de negocio de las empresas afiliadas. El presente documento ha sido estructurado en 5 capítulos como se describe a continuación. En el capítulo 1 se presenta la identificación del problema que originó la propuesta de la presente solución, los objetivos y resultados esperados. También se detallan las metodologías de gestión de proyectos y de desarrollo de software que se seguirán. Finalmente se analizan herramientas similares existentes en el mercado y se justifica la realización del presente proyecto. En el capítulo 2 se identifican los requerimientos del sistema, los actores, módulos y clases de análisis. También se presentan los principales diagramas de estado que permitirán comprender el flujo de la información en el sistema. En el capítulo 3 se presenta la arquitectura de la solución desde diferentes vistas y también los principios básicos del diseño de la interfaz de usuario. En el capítulo 4 se presentan las principales características de la construcción de la solución propuesta y se describen las pruebas que se realizarán. Finalmente, en el capítulo 5 se presentan las conclusiones del presente proyecto y las recomendaciones para trabajos futuros. / Tesis
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Desarrollo de un sistema de construcción de Webs 2.0 e integración con un sistema de venta de dominios

Nieto Lajo, Jonathan Olger 03 October 2012 (has links)
Hoy en día, contar con un sitio web 2.0 constituye una ventaja competitiva muy importante para las empresas unipersonales y pymes (pequeñas y medianas empresas). Una parte de dichas empresas no cuentan con una herramienta sencilla e intuitiva que les facilite la creación de su propia página web. En el proceso de desarrollar o adquirir un sitio web se presentan un conjunto de ventajas y desventajas de acuerdo a un número de factores como, quién desarrolla el sitio web, dónde se aloja el sitio web y quién brinda mantenimiento al sitio web. La elección en cada uno de estos factores, como si el desarrollo lo realiza la misma empresa o se encarga a un proveedor, determina estas ventajas y desventajas, como que el hecho de realizar cambios significativos en el sitio web sea más lento. Se propone brindar un servicio que permita a una empresa gozar de mayores ventajas en los factores mencionados mediante la utilización de un conjunto de herramientas que le faciliten la creación y mantenimiento de su sitio web. Así también, automatizar la compra de un nombre de dominio y despliegue que permitan el acceso a millones de visitantes del Internet al sitio web. El Sistema de Construcción de Webs 2.0, es una herramienta muy útil y sencilla cuyo objetivo es facilitar la creación de sitios web para pequeñas empresas. La creación se realiza mediante una interfaz sumamente intuitiva y sencilla. Consta de un conjunto de plantillas pre-configuradas sobre las cuales se puede iniciar con la creación del sitio web. Cuenta con un conjunto muy variado de bloques de contenido entre los que se tiene: Texto, Imagen, Galería, Video, Audio, Facebook, Twitter y RSS. También se cuenta con integración con las principales redes sociales mediante los bloques de contenido de Facebook y Twitter. Con el objetivo de que el uso del sistema sea fácil y sencillo, para el caso de los bloques de contenido, se utilizan las funcionalidades de jalar y situar (drag and drop) y redimensionar (resize). El sistema también permite publicar automáticamente un nuevo sitio web a Internet por medio de un nombre de dominio. El proyecto se desarrolla en un escenario real en el cual se pueden aplicar las mejores prácticas en cuanto a gestión y desarrollo de proyectos. / Tesis
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Análisis, diseño e implementación de una plataforma web basada en un esquema C2C para la gestión de entrega de servicios generales

Mendez Anchante, Christian Miguel 10 June 2014 (has links)
En el Perú existe un considerable porcentaje de personas consideradas como trabajadores independientes. De este sector, existen personas que tienen como principal y en algunos casos única fuente de ingresos la entrega de servicios generales y de mantenimiento a hogares, tales como carpintería, electricidad, gasfitería, entre otros. Para estas personas, conseguir clientes y fidelizar a los ya existentes es un aspecto crítico pues cada trabajo que puedan conseguir representa su mejor fuente de ingresos dado que en su mayoría se trata de personas con escasos recursos económicos y para los cuales encontrar un trabajo formal y de ‘oficina’ puede ser complicado ya que en su mayoría no tienen los estudios superiores que un trabajo promedio requiere. En el presente proyecto de fin de carrera se abordará esta problemática teniendo como fin principal la implementación de una solución informática que sirva, en primera instancia, como un nuevo canal de comunicación para que los proveedores de servicios generales puedan ser ubicados y contactados por clientes, pero que además sirva para establecer y formalizar el enlace tripartita que hay entre proveedores de servicios generales, clientes que requieren de estos servicios, y tiendas y cadenas ferreteras que suministren de los insumos requeridos por los proveedores. Para lograr todo esto, en este proyecto se plantea la necesidad de la creación de un nuevo modelo de negocio, el cual incluya características muy particulares a este contexto y solucionen las necesidades que cada perspectiva así lo requiere. El documento aquí mostrado está estructurado en 10 capítulos, y se ha hecho énfasis en presentar un resultado esperado por capítulo. En el primero se presenta la problemática con mayor detalle, así como el marco conceptual necesario para entender algunos términos relacionados al proyecto y también se presenta el estado del arte, el cual analiza la manera que actualmente hay para dar o intentar dar solución a estos problemas. En el segundo capítulo se ahonda más en la forma de la solución propuesta, presentando los objetivos, resultados, metodologías a usar, y el alcance que tendrá éste proyecto. En los tres capítulos siguientes, se presenta primero el caso de negocio, el cual representa el núcleo del modelo de negocio postulado, seguido de las reglas y procesos de negocio que permiten establecer la forma ideal para el éxito del modelo y entender cómo es que éste funcionaría. Los capítulos que le siguen son más técnicos y se refieren más a la solución desde el punto de vista de la implementación pues se tocan aspectos como la aplicación de un algoritmo de inteligencia artificial para la búsqueda de proveedores, las herramientas tecnológicas que se van a utilizar para desarrollar el producto, y se mencionan las fases del ciclo de vida del software desarrollado. Finalmente, se discute acerca de cada uno de los resultados que se han obtenido, se mencionan las observaciones identificadas en el transcurso del trabajo, y se describen las conclusiones a las que se ha llegado tras finalizar el proyecto así como las recomendaciones y trabajos futuros que complementan el mismo. / Tesis
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Desarrollo de un sistema web para la enseñanza de casos de uso empleando la técnica de aprendizaje cooperativo de rompecabezas

Chung Pinzás, Gerardo Yatsen 13 November 2013 (has links)
Jigsaw es una técnica de aprendizaje cooperativo que se basa en la contribución de los estudiantes para alcanzar un objetivo común. Esta técnica también conocida como Técnica de Rompecabezas propone la división de tareas o temas parciales de una materia. De esta forma, cada miembro del grupo tendrá que ejecutar una de estas tareas parciales, las cuales finalmente deberán ser integradas por todos los miembros en conjunto. La Técnica Jigsaw, fue desarrollada originalmente para la enseñanza dentro de un salón de clases sin la participación de sistemas automatizados. Esta solución, a pesar de las ventajas que brinda, puede presentar algunas desventajas debido a la logística que requiere para implementarse. Es por esos motivos que se propuso el desarrollo de un Sistema Web que implemente la Técnica Jigsaw, el cual permitirá aprovechar conjuntamente las ventajas que brinda la comunicación vía Internet, así como las contribuciones propias de la técnica de aprendizaje cooperativo en mención. El Sistema Web Jigsaw dará soporte a las tres fases que comprende una sesión de clase que emplea esta técnica, las cuales se dividen en los módulos de: Planificación, Ejecución y Evaluación. Estos módulos se encuentran estrictamente relacionados ya que siguen los procesos de diseño, desarrollo y evaluación de una Sesión de Clase Jigsaw respectivamente. El módulo de Planificación tiene la principal responsabilidad de permitir el diseño de cada sesión de clase. Aquí se plantean los datos de la sesión que constituirán posteriormente la base de los objetivos y resultados esperados que permitirán medir el progreso académico de los alumnos en una etapa posterior. El módulo de Ejecución se encarga de llevar a cabo la ejecución de una sesión de clase basada en la técnica del Rompecabezas. Permite el desarrollo paso a paso de la técnica desde la lectura de materiales, documentos y casos hasta la diagramación de la solución en los diferentes Grupos Jigsaw y Expertos. Además cuenta con herramientas de comunicación en línea, los cuales permitirán la interacción para la coordinación y elaboración de Casos de Uso. Además se contará con Foros de Discusión para el desarrollo y esclarecimiento de algunas dudas sobre estos temas propuestos. Finalmente el módulo de Evaluación permite la elaboración de preguntas y evaluaciones por parte del tutor y docente. Así mismo brinda la posibilidad de calificación manual y automática de las evaluaciones rendidas. La presente tesis se desarrolló utilizando UML como lenguaje de modelamiento, RUP para los procesos a realizar durante el trabajo y el lenguaje de programación Java para el desarrollo del Sistema Web. / Tesis
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Sistema de extracción de información basado en ontologías para comentarios de un foro de discusión en línea en el dominio de cursos brindados por una entidad de educación superior

Peña Vilca, Willy Alexis 09 June 2015 (has links)
En la actualidad, las empresas necesitan estar informadas acerca de la opinión que tienen sus principales clientes respecto a los productos o servicios que ofrecen. Esto se debe a que estas dependen de esa información para poder tomar decisiones estratégicas al respecto. Para poder lograr esto, muchas de ellas optan por contratar servicios de empresas consultoras que realicen una encuesta tradicional o un focus group para poder obtener la información requerida; sin embargo, la parcialidad que guardan este tipo de estudios hace que en algunos casos se tomen decisiones estratégicas a partir de información no del todo fiable o representativa. En base a lo mencionado anteriormente, el presente proyecto de fin de carrera brindará una herramienta para poder aprovechar la información contenida dentro de los comentarios hechos en foros de discusión en línea. Estas fuentes de conocimiento muchas veces no son procesadas para ningún fin; sin embargo, por medio de la herramienta propuesta se podrá extraer información relevante para ser utilizada como base de conocimiento por una empresa del rubro educativo. A partir de la cual se podrá contar con una alternativa confiable para obtener información sobre a la opinión directa de sus alumnos respecto a los cursos y profesores pertenecientes a la organización. Por último, dicha información podrá ser utilizada como base durante la toma de decisiones estratégicas de dicha organización educativa. / Tesis
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Desarrollo de una herramienta para la recuperación de videos en el dominio de las artes marciales mixtas

Chirinos Pinedo, James Junior 04 June 2015 (has links)
Con el continuo crecimiento de la subida de archivos multimedia a la Web, páginas conocidas como Youtube. Vimeo, entre otras; han estado realizando el continuo mejoramiento de sus Sistemas de Recuperación. De esta manera la cantidad de videos relevantes para el usuario no se verá afectada en la respuesta dada a este. Otros factores como el tipo de búsqueda (Sintáctica) realizada por estas páginas Web conforman esta problemática. Por esta razón, la solución que se plantea viene en base a la búsqueda Semántica, dado que al ser una búsqueda orientada a las relaciones entre conceptos se espera una mayor eficiencia que la obtenida por la búsqueda Sintáctica la cual se basa en que las palabras usadas en la búsqueda sean las mismas que se colocaron como etiquetas al archivo multimedia. Para llevar a cabo esta solución se realizó primero la Ontología, la cual posee los conocimientos que necesita la máquina acerca del dominio que ente caso son las Artes Marciales Mixtas. Para esto se debe tener un gran conocimiento del deporte, para reunir y relacionar los conceptos que lo conforman. Luego, se planificó como iba a actuar la herramienta, dado que hay varias opciones que se pueden realizar, con lo cual se decidió que el proceso comenzaría con un usuario haciendo una búsqueda textual, la cual nos permitirá conocer a que concepto del dominio pertenece y así a través de las relaciones de la Ontología encontrar otros conceptos relevantes; para luego consultarle a la base de datos cuales son los videos enlazados a estos conceptos. Al tener ya el proceso de funcionamiento, se realizaron tanto la base de datos que contendría en cada fila el URL de un video y la URI de un concepto (individuo) de la Ontología; de esta manera, se sabe qué contiene cada video. Para saber exactamente si mostraba todo el contenido del concepto se usaron flags. Finalmente se realizó el algoritmo que permite la búsqueda Semántica y se realizaron inferencias para búsquedas más específicas en el dominio. Teniendo la herramienta finalizada se realizaron pruebas de eficiencia usando 50 videos para lo cual se hallaron tanto la precisión como el recall de la herramienta al realizarse diversas consultas. Para esto se realizaron varias consultas para abarcar la mayoría de conceptos del domino y de esta manera tener resultados más confiable.

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