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Sistema de posición y orientación móvil parapersonas ciegas en ambientes cerrados

Sáenz Correa, Mauricio Alejandro January 2009 (has links)
Diversos sistemas computacionales se han desarrollado para entregar solución a la movilidad y orientación de una persona ciega, los que van desde sistemas de entrenamiento previo hasta sistemas que acompañan al usuario dándole información in situ. El problema de muchas de estas soluciones es que están ligadas a tecnologías específicas que no están al alcance de los usuarios. Para espacios exteriores, tales como el barrio, la ciudad o la plaza, se utiliza tecnología GPS, pero esta tecnología no es apta para espacios cerrados tales como subterráneos y edificios. Estas limitaciones implican buscar tecnologías alternativas que permitan obtener de manera sencilla la posición de una persona en espacios que el GPS no cubre. Existen soluciones que apuntan a la identificación de posición en espacios cerrados, y que utilizan tecnología diseñada y desarrollada específicamente para dichos propósitos, obteniendo soluciones cerradas y que no son fáciles de masificar. En este trabajo se presenta el diseño, desarrollo y evaluación de un sistema computacional que permite a un usuario no vidente conocer su posición y orientación en un ambiente cerrado. La aplicación se basa en el uso de tecnología Wi‐Fi en conjunto con la representación previa del ambiente, lo que admite un menor número de puntos de acceso para determinar la información necesaria que permita conocer la posición y orientación del usuario. El sistema consta de tres aplicaciones: PYOMDatos, que permite capturar la intensidad de señal en los puntos requeridos; PYOMAnalyses, que analiza los datos capturados y mantiene los datos ordenados y estructurados para su utilización; y PYOM, aplicación del usuario que captura la intensidad de señal Wi‐Fi en el ambiente y compara los resultados con aquellos almacenados, pudiendo entregar al usuario la información de posición y orientación solicitada. Se realizó una evaluación de usabilidad de la aplicación PYOM, además de algunos análisis de accesibilidad, confiabilidad, eficiencia, economía y disponibilidad. El sistema propuesto sirve de base para aplicaciones de mayor complejidad en el uso de la información, como por ejemplo, un sistema que guíe a los usuarios por un entorno como la escuela, y que necesite como entrada de datos la posición y orientación del usuario. La aplicación PYOM obtuvo alta aceptación por parte de los usuarios finales ciegos en todas las evaluaciones de usabilidad. La evaluación final de usabilidad logró más altos resultados con respecto a la evaluación inicial en los tres aspectos evaluados: satisfacción del usuario, control & uso y calidad de los sonidos, lo que denota una mejora en la interfaz del sistema. Gracias al diseño centrado en el usuario, el sistema obtenido es usable y accesible por los usuarios finales. El sistema propuesto es una solución sencilla y viable para proporcionar a un usuario ciego su posición y orientación en determinados espacios cerrados, logrando que este pueda desplazarse de forma autónoma.
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Validación del software biodieselFAO como herramienta de apoyo a la toma de decisión en proyectos de producción de biodiesel

Román Figueroa, Celián January 2011 (has links)
Memoria para optar al título profesional de Ingeniero en Recursos Naturales Renovables / Los sistemas de apoyo a la toma de decisión, son herramientas que cuentan con sustento teórico y científico para poder identificar y medir riesgos, juegan cada vez un rol de mayor importancia en las decisiones que se toman dentro de una institución. En la evaluación de proyectos contar con este tipo de herramientas simplifica la evaluación y comparación de los proyectos, permitiendo la elección del que mejor satisfaga los intereses de quienes deben decidir. El software BiodieselFAO tiene como objetivo apoyar a la toma de decisión en proyectos de producción de aceite o biodiesel. Calcula variables económicas, financieras y sociales de los proyectos, y permite evaluarlos desde una perspectiva agrícola e industrial. Para la validación del software BiodieselFAO en Chile es necesario probar como responde ante un caso de prueba efectuado en el país. Con este fin se escogió el informe Evaluación del Potencial Productivo de Biocombustibles en Chile con Cultivos Agrícolas Tradicionales (EBPCh) confeccionado por la Universidad Técnica Federico Santa María (UTFSM). Este informe evaluó la producción de biodiesel desde el cultivo de raps y maravilla, determinando la viabilidad económica de su producción. Se comparó estadísticamente los flujos de caja de la producción industrial de biodiesel obtenidos por el software BiodieselFAO y los obtenidos por la UTFSM. También se compararon los VAN obtenidos en todos los análisis económicos realizados. De la comparación de los modelos, se concluye que el software BiodieselFAO no queda validado, ya que al comparar los VANs demuestra que existen diferencias significativas (p>0,05) entre los resultados obtenidos por el software BiodieselFAO y los obtenidos por la UTFSM. Los flujos de caja obtenidos por el software BiodieselFAO no contemplan el valor de desecho de las inversiones, por lo mismo, el VAN y la TIR se encuentran subestimados en comparación con los obtenidos por la UTFSM, esto puede inducir a errores a quienes toman la decisión. Se concluye, finalmente, que no es recomendable la utilización del software BiodieselFAO, hasta que los problemas encontrados sean solucionados. / Systems to support decision making, are tools which identify and measure risks with theoretical and scientific support. They play a greater role in take of decisions within an institution. This tool simplifies the evaluation and comparison between different projects, allowing the best choice to satisfy the interests of business. BiodieselFAO software supports the take of decision in projects of oil or biodiesel production. Take into account economic, financial and social variables, as well as it allows assessing the project from an agricultural and industrial viewpoint. To validate the BiodieselFAO software in Chile it is necessary to test how it responds to a test case carried out in the country. For this purpose, the Assessment of the Biofuels Potential Production in Chile with Traditional Agricultural Crops report (EBPCh) was chosen, made by the Technical University Federico Santa María (UTFSM). In this report the production of biodiesel from rapeseed and sunflower seeds was evaluated, determining the economic viability of their production. The cash flows of the industrial biodiesel production obtained with the software BiodieselFAO and those obtained with UTFSM were compared statistically. The net present value (VANs) was also compared for all economic analysis performed. It is concluded that BiodieselFAO software cannot be validated, based on the significant differences (p>0.05) from the VAN obtained with the BiodieselFAO y those obtained with UTFSM. The cash flows obtained by the BiodieselFAO software doesn’t consider the salvage value of investments, therefore, the VAN and internal rate of return (TIR) are undervalued compared with those obtained by the UTFSM, this may be misleading to decision makers. Finally, it is concluded that isn’t advisable to use the BiodieselFAO software until these problems encountered are resolved.
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Smart quiz

Cruz Donayre, Milagros Cristell 12 January 2016 (has links)
Actualmente en el Perú los temas de cultura general, como por ejemplo nuestra historia, son poco valorados y conocidos por personas de todas las edades, esto a partir del gran impacto que ha generado la televisión con el contenido de los llamados programas “basura”. Este proyecto tiene objetivo promover los temas culturales que se han dejado de lado a través de la implementación de un juego trivia para los Smart TV en el que se podrán encontrar preguntas de diferentes categoría y se pondrán a prueba los conocimientos de cada jugador. De esta manera se pueda enfocar el uso de este medio de comunicación a algo más productivo, como el aprendizaje de la cultura general de nuestro Perú a través del juego y la competencia. Para explicar a detalle el proyecto, se ha dividido este documento en cinco capítulos. En el capítulo 1 se detallará el objeto de estudio y el problema encontrado, así como también la solución a tomar, los objetivos y los indicadores de éxito. En el capítulo 2 se explicarán los conceptos relacionados al proyecto, como la definición de Smart TV, trivia y se explicará en qué consiste la gamificación y se explicará más a fondo esta tendencia. En el capítulo 3 se definirá el mercado de aplicaciones Smart TV en el mundo para posteriormente explicar el mercado de aplicaciones a nivel de educación. Posteriormente se explicarán los beneficios de la gamificación en ambientes educativos y sus casos de éxito relacionados. En el capítulo 4 se describirá el desarrollo del proyecto. Finalmente en el capítulo 5 se describirá el producto final y los principales planes de gestión. / Actually in Peru, topics about general knowledge, like our history, are little valued an known by people of all ages, this because the great impact TV has generated with TV Shows called "junk". The goal of this project is promoting general knowledge that citizens have forgotten, this through developing a trivia game for Smart TV's. This app has questions of different topics or categories and will test players’ skills. In this way, it can change the point of view about how people think about TV. People would think about TV like a mean of learning about Peru through the game and competition instead of only a mean for watch TV. To explain this project, this document has been divided into five chapters. In the first chapter, we are going to talk about the the object of study and the problem to solve, then about the solution, the goals and success indicators. In chapter 2, we are going to talk about concepts related to the project, such as: definition of Smart TV, trivia, and gamification. In chapter 3, the Smart TV applications market will be defined. Then we will talk about the benefits of gamification in educational environments and the status of education in Peru. Chapter 4 describes the final product, and finally in chapter 5, management plans of the final product are described.
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Sistema colaborativo para mejorar el proceso de planificación

Cornetero Mendoza, Moisés Antonio, Rojas Villarue Katherine Mercedes January 2015 (has links)
Este trabajo de tesis se realiza con el objetivo de crear un sistema colaborativo que permita mejorar la planificación operativa de la iglesia bautista fundamental “GRACIA”, y sea capaz de administrar las eventos , como un asistente personal. Desde hace tiempo, la organización tiene problemas respecto a la planificación de sus eventos , debido a que su planificación de eventos se realiza de manera manual, ocasionando que a veces los materiales se desperdicien, o que haya demasiados participantes a un evento que en otro, produciendo un descoordinación entre los miembros. Para ello, se consiguieron datos directamente de la realidad aplicando una serie de técnicas de levantamiento de datos, como la entrevista realizada a algunos de los miembros de la iglesia y la observación directa, también, se obtuvo datos secundarios por medio de consultas a otras investigaciones, textos y expertos del área. De esta forma se planteó analizar y explicar los problemas y efectos que se produce por una incorrecta o inadecuada planificación. Por ello se plantea realizar un sistema colaborativo usando la metodología Extreme Programming (XP), y de esta forma poder disminuir el riesgo de desorganización, minimizar el error a la hora de asignar materiales y eventos, recortar el tiempo de planificación, facilitar la distribución de materiales o contenidos de manera rápida y recordar los eventos a realizarse, a través de una investigación cuasi experimental. / Tesis
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Diseño e implementación de aplicación móvil de la plataforma Cryptomarket

Capponi Zerené, Jaime Ignacio January 2018 (has links)
Memoria para optar al título de Ingeniero Civil en Computación / CryptoMarket es una empresa chilena que nace con el objetivo de acercar a las personas al mundo de las criptomonedas de manera sencilla, dándole la capacidad a sus usuarios de transar en diversas criptomonedas en su moneda local. Actualmente en CryptoMarket, cerca del 40% de sus usuarios de un total de más de 40.000, acceden a la plataforma web por su dispositivo móvil. Esta plataforma si bien tiene diversas adaptaciones para utilizarse mediante un navegador móvil, no está totalmente adaptada para usarse desde dispositivos móviles. Al inicio de esta memoria, CryptoMarket contaba con una aplicación móvil en que solo se podían ver los precios de sus mercados y los gráficos de precios correspondientes a cada mercado. El objetivo general del trabajo realizado fue desarrollar una solución móvil para la empresa CryptoMarket, en la cual los usuarios pueden hacer diversas acciones de tradingd​ecriptomonedasdescargandolaaplicación.Estaaplicacióndebesercapaz de entregar una buena experiencia para los usuarios, dándoles la comodidad que esperan al tener una aplicación móvil, pero también la simplicidad y seguridad que acostumbran tener en la plataforma web. Se logró desarrollar la aplicación móvil, que a día de hoy está lanzada en la App Store de iOS de diversos países. La aplicación posee inicio de sesión, evitando que el usuario tenga que ingresar su correo electrónico y contraseña de CryptoMarket cada vez que quiera usar la plataforma. El usuario puede realizar todas las operaciones básicas de ​trading de criptomonedas como lo son; ver los precios de las criptomonedas en los diferentes mercados, vender y comprar criptomonedas, ver gráficos y datos, historiales de transacciones, cancelar órdenes, etc. Todas estas funcionalidades se lograron conectándose a un servidor ya existente en la empresa mediante ​API​ y ​WebSockets.​ Se hizo un estudio de usabilidad en donde se encontraron algunos problemas, como la dificultad para encontrar las órdenes de mercado abiertas. Actualmente se está viendo cómo resolver estos problemas en una futura actualización de la aplicación. Desde que se lanzó la aplicación ya se cuenta con cerca de 4.000 usuarios los cuales están agradecidos por entregarles esta solución, como también otorgan ​feedback para las futuras funcionalidades y pequeños errores que encuentran.
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Mapeo de ejemplos de código fuente para dar apoyo en el uso de APIS

Acurana Flores, Yasett Gisela January 2017 (has links)
Magíster en Tecnologías de la Información / Los desarrolladores de software con frecuencia recurren a Interfaces de Programación de Aplicaciones (APIs) para extender la funcionalidad de sus programas. El uso de APIs, que son un conjunto de reglas y convenciones mediante las que un programa puede comunicarse con otro, puede ocasionar defectos en el código fuente, como por ejemplo: defectos funcionales y/o de rendimiento. Cuando un desarrollador desconoce el uso de una API, desea aprender más sobre su uso, o su código fuente no funciona como espera, busca manualmente ejemplos de la funcionalidad provista por la API. Esta tarea puede consumir mucho tiempo y ser propensa a errores. Por ejemplo, cuando inserta en su código la invocación a un método sin conocer bien los parámetros que debe enviar y luego el método no retorna el resultado esperado. En la presente tesis se propone apoyar a los desarrolladores mediante la sugerencia de ejemplos de buen uso de las APIs. Los ejemplos son presentados en orden de relevancia, de acuerdo al código que están escribiendo los desarrolladores que usan la API. La implementación de esta solución consiste en la construcción y uso de un repositorio de ejemplos de código fuente, junto a un plug-in creado para el entorno de desarrollo Eclipse. El plug-in realiza la búsqueda de ejemplos del repositorio, muestra los ejemplos por orden de mayor a menor similitud y permite integrar el código fuente de un ejemplo en el editor de código fuente. La utilidad de la herramienta ha sido validada por medio de un estudio con usuarios, donde se evaluó que el plug-in ayuda a desarrolladores con poco conocimiento de una API a hacer un mejor y más rápido uso de éstas. A los desarrolladores se les asignó dos tareas de programación para completar, una de ellas utilizando el plug-in y la otra mediante la búsqueda de ejemplos en Internet. Como resultado, se encontró que los desarrolladores terminaron las tareas hasta un 66% más rápido cuando usaron el plug-in, respecto de la búsqueda en Internet, y en su código fuente no se encontraron casos de mal uso de las APIs. En base a los resultados obtenidos, se concluye que, pese a que la técnica planteada tiene sus limitaciones, se pueden obtener buenos resultados con la solución propuesta en la medida que el repositorio contenga los ejemplos que el desarrollador necesita. Como uno de los siguientes pasos se considera importante lograr una mejor precisión en los resultados de la búsqueda de los ejemplos, para que esta solución sea de mayor utilidad a los desarrolladores.
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Mapeo sistemático de la literatura sobre técnicas de evaluación de usabilidad en aplicaciones educativas en dispositivos móviles

Vargas Cáceres, Silvia 29 November 2017 (has links)
Los dispositivos móviles son utilizados con más frecuencia por la sociedad, en los últimos años ha habido un crecimiento en la venta de estos equipos y por consiguiente en las aplicaciones que brindan. Un tipo importante de estas aplicaciones, son las educativas a través de las cuales se le brindan mayores oportunidades de desarrollo y crecimiento a la sociedad en este contexto. Estas aplicaciones se han desarrollado enfocadas en diversas áreas y para todo tipo de usuarios, desde niños hasta adultos. Por lo tanto su usabilidad se convierte en un factor clave para su adopción. El objetivo de este trabajo es identificar cuáles son las técnicas de usabilidad que se utilizan en las aplicaciones educativas móviles por área y nivel educativo, y que tipos de perfiles de usuario realizan estas evaluaciones. Para ello se realizó un mapeo sistemático, en el cual se identificó un total de 1503 artículos, de los cuales se seleccionaron 174 para su revisión. Los resultados muestran que la prueba de usuarios es la técnica de evaluación de usabilidad más utilizada en las aplicaciones educativas móviles; de igual manera las aplicaciones de idiomas y tecnologías de la información y comunicación, han sido en las que más se han aplicado estas técnicas y el público universitario (pregrado y postgrado) es en el que la mayor cantidad de aplicaciones educativas móviles se han evaluado; siendo los alumnos los que realizan en su mayoría estas evaluaciones. Estos resultados pueden orientar a expertos y desarrolladores de software de aplicaciones educativas móviles, al seleccionar las técnicas de evaluación de usabilidad y los perfiles de usuario adecuados, de acuerdo al área y nivel educativo al que está dirigida la aplicación; con lo cual les permitirá crear aplicaciones con mayor facilidad de uso en base a las necesidades de los usuarios. / Trabajo de investigación
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Plan de negocio para la elaboración de un software inteligente para la gestión ágil de proyectos

Salazar Mariños, Luis Alberto 01 November 2016 (has links)
Constituye un plan de negocios para evaluar la idea de Implementación del Software inteligente para la gestión ágil de Proyectos basado en la metodología GESAP, enfocada a la Micro, Mediana y Gran Empresa a nivel del Departamento de Lima. El objetivo es vender el servicio de soporte en Gestión Ágil de Proyectos a través de una metodología que utiliza las mejores prácticas reconocidas a nivel mundial. En el primer capítulo se plasman los antecedentes y la motivación, que radica en el hecho de haber trabajado previamente en una empresa con este giro. Este proyecto tiene el fin de impulsar el crecimiento sostenible de nuestros clientes a partir del desarrollo exitoso de sus proyectos. En este capítulo se explica que el trabajo ha sido desarrollado en el año 2016 y que combina fuentes secundarias con fuentes primarias, utilizando técnicas de recolección de datos cualitativas y cuantitativas. El capítulo dos consiste en el concepto y modelo de negocio. Lo principal es la propuesta de valor, con la cual se establece que se tendrá una característica diferencial con respecto a los competidores potenciales, basándose en impulsar el desarrollo exitoso de sus proyectos, ofreciendo por anticipado soluciones integrales en Gestión de Proyectos y brindando una metodología con las mejores prácticas. El análisis del entorno se desarrolla en el tercer capítulo, iniciando por las fuerzas competitivas de Porter para llegar a conocer la industria. Luego, se procede a analizar el macro entorno, que se revisa a través del esquema PESTE, identificando las oportunidades y amenazas, que servirán para desarrollar la Matriz FODA que se presenta en el capítulo cuatro. Esto forma parte del análisis estratégico, junto con la visión, la misión y los valores, entre otros aspectos. En el capítulo cinco se detalla la investigación de mercado que se ha desarrollado, en la que se combina el uso de fuentes secundarias con una encuesta a los consumidores finales y entrevistas a expertos en este negocio. Se cierra el capítulo con los resultados de la investigación y se da paso al capítulo seis, donde se desarrolla el plan de marketing. En este capítulo se demuestra que el proyecto es viable en términos de mercado. El capítulo siete se desarrolla en el plan de operaciones, donde se selecciona el mejor tipo de sociedad a establecer y la estructura organizacional, la cual nos permitirá obtener una mejor Gestión del Negocio. Se determina que el giro de negocio cuenta con todas las condiciones para ser desarrollado a nivel del departamento de Lima, es decir que cubre con facilidad la demanda por parte del mercado potencial, esto significa que existe viabilidad operativa. Respecto al plan financiero, que se presenta en el Capítulo VIII, donde se ha utilizado el indicador VAN - Valor Actual Neto, en una valorización de 10 años llegamos a obtener un VAN de más de US$ 740 mil de dólares americanos y en el mismo periodo se obtiene una Tasa Interna de Retorno del 46,42%, realizando una simple comparación con el Costo Financiero la mencionada tasa de rentabilidad es mayor que nuestro costo financiero del 12,11%. Respecto al periodo de recupero o PAY BACK se determina que la inversión se recupera en 3 años y 2 meses, por lo cual se comprueba la factibilidad económica del negocio. Finalmente, se llega a concluir que es conveniente implementar esta idea de inmediato, ya que llegará a satisfacer una necesidad latente en el mercado.
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Aplicación web basado en el programa de reaprovisionamiento continuo utilizando la tecnología de códigos QR para mejorar los procesos de distribución, en una empresa comercializadora de vehículos

Callao Cortez, Raul Marco January 2015 (has links)
Tesis de pregrado / El presente trabajo de investigación se desarrollará en la empresa Producciones Reyes EIRL. Por ello la presente investigación, busca dar solución a la problemática planteada, la cual es mejorar los procesos de distribución en dicha empresa en el área de comercialización. A ello se plantea la siguiente incógnita ¿De qué manera ayudará el desarrollo de una aplicación web basado en el Programa de Reaprovisionamiento Continuo (CRP) utilizando tecnología de Códigos QR mejorar los procesos de distribución?, en donde se ha identificado una serie de problemas, por ejemplo, los procesos de ventas se ven afectados por la demora en la reposición de los vehículos automotores a las diversas sucursales que cuenta la empresa. Así mismo la presente investigación se justifica porque permitirá reducir el tiempo de obtención de la información en el área de comercialización de la empresa en base a la información obtenida, así como la reducción de gastos económicos como los altos costos en inventarios Para la Implementación de la aplicación web se utilizará la metodología Extreme Programming (XP)que es una metodología ligera de desarrollo de software que se basa en la simplicidad, la comunicación y la realimentación, centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el éxito en el desarrollo de software, de esta manera reduciremos riesgos y a la vez la empresa ira experimentando los resultados del proyecto. En la presente investigación se plantea el reaprovisionamiento continuo desde la perspectiva del cuándo y en qué momento hacer las reposiciones de vehículos, mas no en la cantidad de vehículo a comprar. Se obtuvo un alto nivel de rendimiento, lo cual se vio plasmado en los tiempos de respuesta de atención al cliente, tiempos de reposición de vehículos, trayendo consigo un mayor beneficio y prestigio para la empresa Para lograr un reconocimiento de estos problemas se utilizó la técnica de la entrevista dirigida cara a cara con el gerente general de la Empresa Producciones Reyes EIRL.
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Diseño y Construcción de un Sistema de Unificación de Señales de Video

Castillo Durán, Nelson Javier January 2010 (has links)
Este proyecto nace de una propuesta del profesor guía de esta memoria, que plantea la realización de un multiviewer, dispositivo capaz de mostrar varias entradas de video a través de una sola pantalla, para ser utilizado en televisoras y compañías de televisión por cable para la administración, verificación y edición de la señales de transmisión de TV. Además el mercado de este producto es mucho mayor teniendo un gran uso en sistemas de seguridad, monitoreo de transito, eventos y posibles usos en comercialización de dispositivos de video. El objetivo general del presente trabajo consiste en diseñar e implementar el software y hardware de un prototipo básico del sistema multiviewer, que permita sentar las bases de un futuro producto comercial. Este trabajo parte con la recopilación de información, investigando características de multiviewers comerciales de las cuales se elijen para implementar: el soporte de múltiples estándares, el control de tamaño y posición de sub-imágenes. La implementación del dispositivo requiere indagar en tecnologías de procesamiento lo que lleva a comparar las tecnologías Digital Signal Processor (DSP) y Field Programmable Gate Array (FPGA), llegando a la conclusión de la superioridad de la segunda por sus atributos de procesamiento paralelo. Luego de esto se define el diseño del dispositivo asignándole las funciones de control a la FPGA y el manejo de estándares a dispositivos externos. Las funciones de control son diseñadas como manejo de memoria para el control de posición, como interpolación y filtrado de señales en dos dimensiones para el control de tamaño, esto es implementado a través de Verilog un Lenguaje de Descripción de Hardware (HDL, Hardware Description Language) que permite la configuración de una FPGA. Por otra parte, el hardware del sistema se diseña para utilizar la plataforma de desarrollo Spartan-3A Starter Kit, con la cual se reduce el tiempo de desarrollo, y se limita el diseño a una placa de circuito impreso (PCB, Printed Circuit Board) con conexión a la plataforma de desarrollo. La PCB diseñada contiene los chips encargados de los estándares y los conectores necesarios para capturar las entradas y emitir la salida de video. El objetivo de diseñar e implementar el software del sistema fue completado, obteniendo la codificación en HDL de un sistema de dos entradas y una salida de video en formato YCbCr con muestreo 4:2:2 acorde a la recomendación UIT-R BT.601 de la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) y con una interfaz acorde a la recomendación UIT-R BT.656. La salida de video contiene la imagen de un máximo de dos sub-pantallas de tamaño y posición seleccionable por el configurador, las cuales pueden contener una de las entradas del sistema. El segundo objetivo de esta memoria se alcanzó parcialmente, logrando obtener los planos de la placa de circuito impreso, pero no así su construcción, la cual se plantea como un trabajo futuro. El sistema diseñado permite la proyección de dos posibles sistemas comerciales a futuro, uno de bajo costo y prestaciones básicas para usos domiciliarios en seguridad y otro profesional para tareas de mayor envergadura que necesiten más entradas de video por monitor, una mejor calidad de imagen y mayor control sobre ellas.

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