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Proyecto empresarial “My Easy Phone” Aplicación de soporte tecnológico para personas mayores

Caballero Gonzales, Claudia Monica, Castro Ángeles, Katherine Roxana, Herrera Jara, Ramiro Joao, Tunqui Tambini, Aida Norma 16 July 2018 (has links)
El presente proyecto tiene como objetivo principal el desarrollo y comercialización de una solución tecnológica a una necesidad identificada en los adultos mayores usuarios de teléfonos inteligentes o smartphones. My Easy Phone es un proyecto de alto valor social dedicado al soporte tecnológico de equipos móviles las 24 horas para los adultos mayores, que busca la integración de las personas mayores con la tecnología móvil, propiciando la conectividad social con familiares y amigos, además de mejorar su autoaprendizaje. Así mismo, se presenta como un modelo de negocio con altas posibilidades de expansión que brinda un plan de negocio sostenible. Nuestro mercado son los adultos mayores de 55 años de los niveles socioeconómicos A/B de las siguientes zonas: Lima Norte, Moderna, Este, Sur, Centro y Callao. El cual asciende a 5,587 personas mayores de 55 años con una tasa de crecimiento de 1.036 por año. La inversión total es de S/. 107,538.77 soles, de los cuales el 65% representa el aporte de los accionistas y el 35% será financiado por la Caja Tacna. El periodo de recuperación de la inversión (PRI) del FCNI es de 3.56 años en donde se generaría ingresos por un monto de S/. 392,878.73 solo en el mercado limeño, lo cual será posible a través de una campaña intensa de marketing digital, y la presencia en establecimientos claves para adultos mayores donde se podrá generar conexiones más significativas que ayuden al desarrollo de la marca y el producto. / The main objective of this project is the development and commercialization of a technological solution to a need in the elderly users of smartphones. My Easy Phone is a project of high social value dedicated to the technical support of cellphones 24 hours a day for the elderly, which seeks the integration of the elderly with mobile technology, fostering social connectivity with family and friends, as well as improving your self-learning. Likewise, it is presented as a business model with high expansion possibilities that provides a sustainable business plan. Our market is adults over 55 years of socioeconomic levels A / B of the following areas: Lima North, Modern, East, South, Central and Callao. Which has to 5,587 people over 55 with a growth rate of 1,036 per year. The total investment is S /. 107,538.77 soles, of which 65% represents the contribution of the shareholders and 35% will be financed by Caja Tacna. The period of recovery of the investment (PRI) of the FCNI is 3.56 years, where revenues would be generated for an amount of S /. 392,878.73 only in the Lima market, which will be possible through an intense campaign of digital marketing, and the presence in the keys for older adults where you can find the most important connections that help the development of the brand and the product. / Trabajo de investigación
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Entre Joyas

Chean Mujica, Tatiana, Farias Pérez, Dora Zuleyma, Romero Huamán, Zoila Elena del Pilar, Salazar Moreno, Brenda Patricia, Solís Pellanne, Pedro Martín 17 July 2018 (has links)
El proyecto de negocios se denomina Entre Joyas S.A.C. El objetivo de este trabajo es presentar una idea de negocio que permita a los accionistas invertir en un proyecto empresarial que sea rentable y sostenible en el tiempo, el mismo que tiene como visión, posicionarse como la mejor empresa de alquiler de joyas de lujo a nivel nacional, comprometiéndonos con nuestros clientes a brindar una experiencia única y especial para su evento. Este segmento está enfocado en un porcentaje de mujeres pertenecientes al sector B1 y B2, siendo el estilo de vida de estas mujeres elegantes y sofisticadas que asisten a eventos, innovadoras, valoran la imagen personal, su estatus y siguen la tendencia de la moda. Esta idea de negocio consiste en brindar el servicio de alquiler de joyas de lujo para satisfacer las necesidades de mujeres que buscan lucir diversidad de joyas exclusivas para sus diferentes eventos como cócteles, reuniones ejecutivas, bodas y eventos relacionados. Consistirá en poner al alcance del cliente joyas exclusivas, siendo intermediarios entre el proveedor (la joyería) y el cliente final (el usuario). Nuestro principal canal de llegada será la página web y la APP Entre Joyas, donde el visitante tendrá que registrarse previamente y pasar el filtro requerido. Luego de aprobado, el cliente podrá apreciar un catálogo de todas las joyas disponibles y un asesoramiento para elegir la joya ideal. / Our business project is called Entre Joyas S.A.C. Our goal is to present a business idea to shareholders, so they can invest in a business project that is sustainable over time. The vision is to position ourselves as the best jewelry rental company nationwide and fulfill our promise of delivering a unique and special experience to all our clients. The market segment we are focused on are women who belong to B1 and B2 status, with an elegant and sophisticated lifestyle who attend galas and social events, they innovate and value their image, care about their status and follow the latest fashion trends. The business model is to rent luxury jewelry to satisfy the need of women to show off a wide variety of exclusive jewelry when they attend cocktails, work meetings, weddings and social events. We will be the intermediary between suppliers (jewelry shops) and final clients (end users). The main distribution channels will be our website and app Entre Joyas. You will need to sign up, go through different filters and get approved. We will then reach out to the approved customer, who will get access to our jewelry catalog and with the help of one of our dedicated advisors, will be able to choose the right one. / Trabajo de investigación
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Diseño y Construcción de Electronic Marketplace

Hurtado Vásquez, Gonzalo Antonio 22 March 2010 (has links)
El objetivo general de este trabajo es diseñar y construir el prototipo de un electronic marketplace, con un formato y funcionalidades que lo hagan fácil de usar incluso para personas poco familiarizadas con la Web, orientado a la colaboración entre consumidores, y a negocios para los que el precio y la cercanía son parte de los factores competitivos más importantes. En el mercado local, debido a la falta de información, los consumidores desperdician recursos al no poder cotizar adecuadamente. Para quienes venden, el ofrecer sus productos a valores competitivos no produce necesariamente todo el beneficio que debiese otorgar. El proyecto fue desarrollado en vista a este problema y apoyándose en la enorme penetración de Internet en la vida cotidiana, lo cual permite que una plataforma Web como un e-marketplace, sea hoy en día una solución eficiente. No obstante, si bien se acepta que en general su adopción beneficia a sus participantes, aspectos como el modelo de ingresos del sitio, el rezago tecnológico de una parte de sus potenciales usuarios y la dificultad de uso que puede involucrar la herramienta, genera enormes barreras a su aceptación. El trabajo inició con el estudio del concepto y herramientas Web 2.0; características y posibilidades de los e-marketplaces, fundamentos de usabilidad y metodologías de desarrollo de software. Posteriormente, se estableció el diseño basado en cuatro principios: La información de precios es patrimonio de la sociedad en su conjunto, por lo que los consumidores sean capaces de publicar información sobre las ofertas de comerciantes. Los resultados de búsquedas se pueden mejorar si se consideran variables de decisión de compra reales, como la cercanía. Así como los consumidores pueden buscar ofertas de comerciantes, éstos últimos puedan revisar las de sus proveedores y viceversa, ampliando los mercados a los que logran acceder. Mientras más fácil de usar sea un sitio web, más personas se pueden beneficiar del servicio que presta. Esta variable es crítica para el desarrollo del proyecto. La construcción se realizó siguiendo los principios de Desarrollo Ágil de Software. Debido a prestaciones que debía realizar la plataforma, se utilizó AJAX, PHP y MySQL en su elaboración, privilegiando además la facilidad de programación. Para evaluar su usabilidad, se empleó el método Lost Our Lease, propuesto por Steve Krug. Empleando un modelo de negocio de publicidad adaptativa (basada en la autosegmentación que realizan los usuarios al ejecutar consultas), el cual permite entregar gratuitamente el servicio; sumado a observaciones sobre el comportamiento de compra de los consumidores y a consideraciones rigurosas sobre usabilidad (las cuales, al contrastar dos sitios ceteris paribus, proporcionan diferencias estimadas de un 150% en la tasa de visitas y un 100% en la tasa de conversión), fue posible reducir las barreras antes mencionadas, en consecuencia desarrollando un e-marketplace más potente para enfrentar el problema económico originalmente planteado.
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Aliados, empresa de servicio de limpieza y mantenimiento del hogar a través de un app

Gonzáles Meléndez, Silvia Karina, Cánova Sarango, Teresa de Jesús, Barrantes Berrocal, Tracy Pamela, Ramos Saturno, Fiorella Cinthia 18 December 2017 (has links)
Nowadays, our lives are getting more hectic, there are few moments that we spend out of our workplace; and with it, there is not enough time to dedicate it to housework. It is a fact that people prefer to stay at home resting and enjoying of their families than doing the cleanliness or fixing house flaws. Also, it is true that they do not hire an external service that can help them with these household chores because they feel insecure of letting a stranger come in to their home. This is how ALIADOS shows up, it is a proposal that offers the service of cleaning and home maintenance that people need, guaranteeing a quality work for a good price, and above all, reliable. We are the intermediary to get the ideal person to do this job. ALIADOS, is committed to give a personalized service of cleaning and maintenance regarding with the traditional one, in which the customer will decide through the server résumé, who to hire, the kind of service required, the date and time of duty, and / or any other specific requirement that he would like to add. Everything from anywhere and in a few steps from our platform, we will solve the problem with just one click. This will be achieved through the use of technology. We will create two means by which this service can be obtained; a web page with an adaptable design to any device and an application. In both, the user may choose and pay for the service. Our pillars of work will be the accessibility, since the user will be able to access to our application from wherever he is located, and we will take care of responding his request twenty-four hours a day. The assurance, since the server chosen to perform the service will have been selected after having passed several exams, which the results will be sent to our customers. And the reliability, as the personal recruited will go trough a selection process through the PDA test, which will measure the behavioral profile. Likewise, the police records and work references will be verified. With the only aim of guaranteeing a quality service provided to our customers. / Trabajo de investigación
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Proyecto Michiwau

Cavero Monge, Francesca María, Domínguez Moreno, Sara Odilia, Meza Cuyutupa, Mercedes Ninfa, Muñoz Jara, Mery Yessenia 18 July 2018 (has links)
Michiwau nace a partir de la opción de incrementar la oferta de productos para mascotas (perros y gatos), respondiendo a la demanda de quienes desean mejorar la calidad de vida de sus mascotas e interactuar con ellos en tiempo real, a través del Smartpet feeder un plato cuenta con un diseño moderno y será manejado desde un Smartphone, tiene programador de comida (timer) con la cantidad adecuada según la raza o tamaño de la mascota, grabador de voz, sensor de ladridos, grabador de video y se puede dar órdenes por voz. El modelo de negocio está basado en la compra, venta y distribución de diversos productos mediante una página web con carrito de compras habilitado y Facebook. La propuesta de valor es aliviar el stress de los petlovers brindando una alimentación adecuada y controlada. El valor agregado considerado es la entrega directa a domicilio, diversas formas de pago y una renovación constante del catálogo de productos online. Las ventas serán impulsadas a través de una estrategia de Marketing digital por medio de publicidad, redes sociales y marketing de contenido. / Michiwau has born from the option of increasing the supply of pet products (dogs and cats), responding to the demand of those who want to improve the quality of life of their pets and be with them in real time, through Smartpet feeder, a dish with a design modern that will be monitored from a Smartphone. It has a food programmer (timer) with the appropriate amount according to race or size of the pet, voice recorder, barking sensor and video recorder. The business model is based on the purchase, sale and distribution of different products through a website and Facebook. The value proposition is to calm the stress of the petlovers giving a controlled feeding. The added value is the home delivery, many ways of payment and the renewal products online. The sales will be driven through a marketing digital strategy about advertising and social networks. / Trabajo de investigación
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Estudio de la efectividad de una aplicación Web diseñada con principios de ludificación para modificar las decisiones de consumo de carne hacia decisiones más sostenibles

Rodríguez Gutiérrez, Matías Andrés January 2017 (has links)
Ingeniero Civil en Computación. Ingeniero Civil Industrial / El acuerdo de París tomado en la Conferencia de las Partes de la Convención Marco de las Naciones Unidas para el Cambio Climático en el año 2015 marca un hito importante en el esfuerzo por combatir el cambio climático e impulsar un desarrollo más sostenible. Un aspecto clave de este acuerdo son los llamados Objetivos del Desarrollo Sostenible, que proponen 17 metas en las que los países alrededor del mundo deben trabajar para cumplir antes del año 2030. De este ambicioso acuerdo, el objetivo 12 expresa: Garantizar modalidades de consumo y producción sostenibles. . Bajo este marco, en el presente trabajo se propuso utilizar tecnologías persuasivas para ayudar a usuarios interesados cambiar sus patrones de consumo a patrones más sostenibles. Para esto se tomó como caso de prueba el consumo de carne, debido al alto impacto que esto tiene en el medioambiente según lo indicado por las huellas hídrica, ecológica y de carbono, y al alto consumo de carne que existe en Chile, lo que deja espacio para su reducción. En concreto, se diseñó y desarrolló una aplicación web con principios de ludificación y se llevó a cabo un experimento en condiciones reales con 14 alumnos de un curso de la Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas de la Universidad de Chile en el que se les solicitó que utilizaran la aplicación para registrar sus consumos de carne. Dicho experimento duró 6 semanas y registró más de 1200 interacciones entre los usuarios y la aplicación. Con el fin de evaluar la efectividad de las herramientas de ludificación utilizadas, se dividió a los alumnos en 3 grupos: Un grupo de control y dos grupos con herramientas de ludificación extra: Uno de tipo puzle y otro de tipo desafío colaborativo. Adicionalmente, todos los grupos contaban con ciertas herramientas de ludificación propias de la aplicación de tipos: Logros y Medallas, Retroalimentación, Progreso y Desafíos. En base a los resultados obtenidos del registro de la aplicación y las entrevistas posteriores, se sugiere que la aplicación puede tener un efecto positivo en la reducción del consumo de carne de cada usuario. Este efecto mostró ser significativo en los grupos de control y puzle. Por otro lado, las herramientas de ludificación específicas utilizadas en los grupos de prueba no causaron una diferencia significativa en el consumo, pero sugieren una diferencia en el nivel de uso de la aplicación. De cualquier manera, el uso de la aplicación en sus diferentes versiones contribuyó al aprendizaje y la concientización de los usuarios con respecto al tema.
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Desarrollo de una aplicación social para adultos mayores, usable a través de un SmartTV

Tapia González, José Manuel January 2017 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / El presente trabajo intenta resolver la siguiente problemática: ¿Cómo integrar socialmente a un adulto mayor a través del uso de medios digitales? Esta pregunta deriva de un problema mayor, el cual tiene que ver con el aislamiento que sufren los adultos mayores debido a los cambios que se han dado en los medios de comunicación interpersonal. Por esto, en vez de buscar un cambio en la familia, se opta por buscar un cambio de hábito en el adulto mayor, que lo motive a integrarse socialmente a través de estas herramientas. Conscientes de la reticencia habitual de los adultos mayores por usar tecnología, se buscó crear una aplicación simple para resolver el problema planteado. La aplicación integra las funcionalidades principales de las redes sociales existentes; en particular, es capaz de enviar y recibir mensajes a través de una cuenta de correo electrónico, sin que el usuario sea consciente del soporte utilizado para el intercambio de mensajes. Además, cuenta con una lista de contactos (usualmente miembros de la familia) y un visor de fotografías de estas personas, las cuales son recuperadas automáticamente desde la cuenta de Instagram de los contactos. La aplicación está basada en un proyecto anterior, el cual posee funcionalidades similares, pero corre sobre un Tablet. Para este nuevo desarrollo se buscó que la aplicación funcione en un televisor inteligente (smartTV), para aprovechar la apropiación tecnológica de adultos mayores con respecto a estos dispositivos. Además, se buscó aprovechar mejor el espacio y la disposición de los elementos que provee una pantalla más grande, lo cual usualmente es más conveniente para muchos usuarios. Durante el desarrollo de la aplicación se probaron dos caminos para adaptar la aplicación de Tablet a un televisor inteligente. Un camino consideró el uso de televisor con Android TV, de manera que se pueda aprovechar el desarrollo anterior realizado sobre Android, con lo cual las dificultades principales se resumen a integrar las distintas funcionalidades disponibles, sobre una interfaz más grande. Además, se deben adaptar o eliminar los widgets que no son compatibles con un televisor, como el uso de cámara, por ejemplo. Sin embargo, la opción de desarrollo sobre Android TV fue desechada a la mitad del proyecto, debido a la dificultad de acceder a un televisor con esta plataforma, no pudiendo realizar pruebas de manera simple, ni tampoco distribuir la aplicación de manera sencilla. El otro camino explorado consistió en el uso de un smartphone, a modo de control remoto, el cual interactúa con el smartTV a través de un dispositivo Chromecast conectado a este último. Esta solución es más flexible puesto que no genera dependencia de una cierta marca de televisor o sistema operativo. Además, permite su uso en televisores que no son inteligentes, haciendo a la aplicación más accesible para la población destinataria. La inteligencia que provee el celular permite procesar la información e interactuar con el usuario y el televisor. La solución fue evaluada por un conjunto de personas adultas con mínimo o ningún conocimiento en el uso de tecnología. Los resultados obtenidos mostraron que la solución es aceptable e interesante para esa población destinataria, sin embargo, hay aspectos de usabilidad del sistema que se requieren mejorar. Dentro de los aspectos a mejorar están la claridad de los íconos o la creación de un tutorial que explique las funcionalidades de la aplicación. / Este trabajo ha sido parcialmente financiado por el Proyecto Fondecyt N° 1150252
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Ensemble interactions iOS

Alza Guzmán, Diego Andrés, Canales Martinez, Jean Carlo 16 January 2018 (has links)
Definir e implementar un SDK que integre las principales características definidas por Ensemble Interactions (EI). Para ello, se analizarán e implementarán los patrones descritos por E.I. De esta forma, la investigación brindará el marco teórico necesario para el correcto entendimiento de EI y los seis patrones principales que lo definen. La interpretación de los resultados obtenidos en el análisis de los patrones será fundamental debido a que esta será la base que respaldara los artefactos que se realizaran a lo largo del proyecto. Asimismo, la implementación se dividirá en entregables: Desarrollar un SDK que permita la conectividad entre los dispositivos mediante WiFi y Bluetooth, así como implementar dos pruebas de concepto que implementen los patrones descritos por EI, por último, desarrollar una aplicación final que integre las características principales de Ensemble Interactions. Con respecto a los riesgos presentes en el desarrollo del proyecto, se ha remarcado el hecho que, actualmente, no existe una aplicación que integre todos los conceptos descritos por EI en los dispositivos Apple, por lo cual plantear el desarrollo de una aplicación que lo haga es un reto significativo. Asimismo, un riesgo fundamental del proyecto es la correcta interpretación de los patrones y su implementación. / Nowadays, there are not many tools that allow IOS developer community implement applications oriented to multi-display environments and, additionally, to fulfill what is described by Ensemble Interactions and the design patterns defined for these environments, which are concepts that propose the joint work of all available devices in the same environment. On the other hand, of the few tools that allow the development of such applications, some have been implemented by large companies that also develop mobile devices and limit their tools to work with only those devices from their own. Therefore, this paper seeks to implement a tool that allows IOS developer communitydevelop mobile applications for multiple devices environments that meet what is described by Ensemble Interactions and design patterns. This tool base the interaction between devices on a Wi-Fi network without access to the internet and Bluetooth. Then, in the first chapter the project and its management will be discussed. Then, the theoretical framework on which this work is based. The third chapter will analyze in detail the current status of all tools and technologies that allow the development of multi-display environments applications. Then, the fifth chapter will describe the methodology employed in the development of this project and the results obtained. In the sixth chapter, the final product of labor and management measures taken during its development will be presented. Finally, conclusions and recommendations proposed in this work are listed.
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Ensemble interactions sobre Cross-Platform

Chioino Salomón, Jamil Nicolás, Contreras Celis, Ivan Aarón 01 February 2018 (has links)
El presente proyecto tiene como finalidad el desarrollo de un análisis competitivo de tecnologías que permiten conexión y envío de mensajes entre dispositivos iOS y Android. Estas tecnologías son exploradas según sus capacidades, limitaciones y efectividad en el desarrollo de aplicaciones móviles. Además, son sujetas a medidas de tiempo de conexión y tiempo de envío de mensajes para dar a conocer cuál tecnología conviene en qué situación. Las tecnologías son luego documentadas mediante diagramas de arquitectura de alto nivel, que incluyen diagramas de despliegue, componentes y secuencia. Finalmente, estas arquitecturas son comprobadas con pruebas de concepto para verificar su correcta elaboración y para servir de guía de implementación para proyectos en el futuro. Los resultados obtenidos en el análisis permitirán sintetizar los usos de las tecnologías frente a diferentes escenarios. / The main objective of this project is the development of a competitive analysis of technologies that allow connection and sending of messages between iOS and Android devices. These technologies are explored according to their capabilities, limitations and effectiveness in the development of mobile applications. In addition, they are subject to connection and message delivery tests to figure out which technology is more convenient in a variety of situations. The technologies are then documented through high-level architecture diagrams, which include deployment, component, and sequence diagrams. Finally, these architectures are verified with proofs of concept to ensure their correct elaboration, and to serve as guide for implementing projects in future work. The results obtained in the analysis will provide a record of how these technologies react in different scenarios.
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Aplicación de apoyo para la rehabilitación de niños con parálisis cerebral

Santiago Almeyda, Jéssica, Martell Luya, Kevin 01 July 2016 (has links)
En el Perú, el Instituto Nacional de Rehabilitación (INR) es una institución dedicada a tratar personas con discapacidades físicas o mentales. En el año 2013, el 49.88% de sus pacientes atendidos por consulta externa tuvieron edades entre 0 y 9 años y el 0.81% de un total de 18,092 fueron diagnosticados con parálisis cerebral infantil (PCI). A pesar del esfuerzo por enfrentar el problema, se dificulta el acceso a diversos análisis de este tipo para tratar esta discapacidad, en particular, al análisis cinemático de la rodilla de niños con parálisis cerebral (PC), que es tema del presente trabajo. Para realizar este análisis, el INR utiliza su laboratorio de la marcha, el cual requiere de equipos complejos, presupuesto elevado y personal altamente capacitado para su uso. El presente trabajo propone una aplicación de apoyo para la rehabilitación de niños con Parálisis Cerebral, implementada en un centro de reeducación de la marcha, que permite cuantificar la medición de ángulos del análisis cinemático de la rodilla, mediante el uso de Procesamiento de Imágenes con el dispositivo Microsoft Kinect, el cual es un instrumento simple, portátil, económico y eficaz para el análisis de la marcha. Las características de esta aplicación han sido planteadas con el apoyo de la especialista en terapia física Ítala Zegarra quién estableció las bases para su desarrollo. Asimismo, los reportes de la marcha de los pacientes, que se obtienen de la aplicación, fueron establecidos con ayuda de un equipo de especialistas en fisioterapia liderado por Ítala Zegarra. Para validar su precisión, se realizó el análisis cinemático de la rodilla sobre un paciente sin patologías. El análisis fue realizado en simultáneo entre el sistema de cámaras Vicon, actual herramienta comercial tridimensional, y la aplicación del presente trabajo, un sistema bidimensional, sobre el mismo paciente. Los resultados fueron muy similares entre ambos, obteniendo un R2 de 0.93, valor aproximado a los obtenidos por sistema de carmaras Vicon. Posteriormente, se aplicó la herramienta en niños con Parálisis Cerebral, comprobándose que contribuye a la accesibilidad de su tratamiento. En conlusion, el kinect es una herramienta alternativa de bajo costo para la captura de angulos de la rodilla de niños con PC, el cual ofrece un análsis cinemático bidimensional. / In Peru, the Instituto Nacional de Rehabilitación (INR) is one of the centers that treats people with disabilities. In 2013, 49.88% of its attended patients had ages between 0 and 9 years, and 0.81% from 18 092 patients have been diagnosed as children with Cerebral Palsy (CP). Given such demand and despite the efforts to solve this problem, access to a number of analyses to treat this disability is hindered, particularly, the knee kinematics analysis of children with CP, which is the subject of our research. To perform this analysis, the INR uses its gait laboratory; the problem is that it requires complex equipment, a big budget, and highly-trained personnel. This study proposes a tool, implemented in a gait reeducation center, that allows to quantify the measurement of angles of the kinematic analysis of the knee, based on Image Processing and Kinect, which is a device for simple, portable and economical use.The characteristics of this application have been raised with the support of Ítala Zegarra, physical therapy specialist, who laid the foundation for its development. Likewise, the reports of the patients' progress, obtained from the application, were established with the help of a team of specialists in physiotherapy led by Ítala Zegarra.For the validation of the tool’s accuracy, one subject with normal gait has been evaluated in terms of kinematic analysis of the knee. The analysis was simultaneously developed between the Vicon System, 3D gold-standard in the market, and the present tool, 2D system, over the same patient. The measurement results were very similar between both systems, obtaining a R2 of 0.93, approximate value to those obtained by the Vicon system. Later, the tool was applied in children with Cerebral Palsy, proving that it helps to increase the accessibility of its treatment. In conclusion, Kinect is a low cost alternative for capturing knee angles of children with CP, which offers a 2D kinematics analysis.

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