• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 203
  • 9
  • 6
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 223
  • 54
  • 50
  • 47
  • 46
  • 46
  • 46
  • 46
  • 46
  • 41
  • 40
  • 36
  • 34
  • 32
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Modelo de simulación de un juego interactivo de negocios

Zegarra Lachapell, Ricardo 2003 (has links)
Empleado el enfoque de sistemas y realizando un trabajo multidisciplinario de investigación y desarrollo, se ha elaborado un modelo informático de un sistema empresarial de negocios, que permite a través de la simulación realizar los procesos de adquisiciones, producción, financiamiento y ventas dentro de un ambiente de competencia, como se realizaría en la gestión de una empresa de industrial. -- Working with the system vision and making a multidisciplinary approach of and development , we have elaborated a computing model of a business management system that allows through the simulating practice.
2

Estudio de una dinámica adaptativa para juegos repetidos y su aplicación a un juego de congestión

Maldonado Caro, Felipe Andre 2012 (has links)
Ingeniero Civil Matemático El propósito de esta memoria es estudiar un modelo de aprendizaje en juegos repetidos. A diferencia de otros esquemas estudiados en la literatura, en este caso se estudia una situación en que los jugadores disponen de muy poca información, pudiendo observar solamente el pago recibido en cada etapa pero sin observar las estrategias usadas por los demá́s jugadores ni sus correspondientes pagos. En base a la información individual recolectada a medida que se desarrolla el juego, cada jugador genera una percepción del pago esperado de las distintas estrategias puras, y en base a estas percepciones adapta su comportamiento para las siguientes etapas del juego. En el capítulo 1 se presentan los modelos de las principales referencias bibliográficas, junto a los resultados mas relevantes que allí se obtienen. Se definen además las instancias y variantes a los modelos anteriores con las que se trabajará a lo largo de esta memoria. El capítulo 2 contiene todas las herramientas técnicas y conocimientos previos que fueron necesarias para desarrollar los resultados obtenidos. Se comienza con una sección de introducción a la topología diferencial, cuya principal referencia es el texto Topology from the differentiable viewpoint de Milnor, donde el resultado de mayor interés es el conocido Teorema de Poincaré-Hopf. En la siguiente sección se describen resultados referentes a martingalas, diferencias de martingalas y algunos teoremas de convergencia. La última sección está dedicada a estudiar los algoritmos de aproximación estocástica, basado en trabajos de las principales referencias en el tema, como Benaïm, Chen y Kushner. El capítulo 3 está dedicado a estudiar el proceso de aprendizaje propuesto, que consiste en una regla de actualización de las percepciones de los jugadores sobre su espacio de estrategias puras al enfrentarse a un juego repetido, los resultados asintóticos (cuando la iteración n tiende a ∞) guarda estrecha relación con una dinámica continua asociada, cuyos puntos estacionarios corresponden a los equilibrios de Nash de un juego potencial subyacente. Bajo la regla de decisión Logit y algunas condiciones sobre los parámetros del modelo, se obtienen interesantes resultados de convergencia casi segura y con probabilidad positiva a atractores de la dinámica continua. Finalmente en el capítulo 4 se estudia el modelo de Cominetti et al. [7], para unas instancias específicas (caso de 2 y 3 jugadores con 2 rutas) con el objetivo de contar a cantidad de equilibrios del sistema.
3

Normas sociales, cooperación y liderazgo

Carrera Galleguillos, Felipe Bersalo 2014 (has links)
Magíster en Economía Aplicada En este trabajo son estudiados los problemas de incentivos que enfrentan líderes dentro de una comunidad y sus efectos sobre la cooperación que se puede sostener en equilibrio. Es considerado un modelo de juego repetido en el que una comunidad formada por grupos disjuntos presenta una estructura simple de liderazgo. Cada agente del juego es emparejado en cada etapa con otro jugador de cualquier grupo mediante una función de emparejamiento uniforme, tras lo cual ambos agentes juegan un Dilema del Prisionero. Se ha propuesto en este caso una norma social de dos fases, similar a la planteada por Ellison (1994), la que es implementada a través de las instrucciones entregadas por los líderes de cada grupo a sus constituyentes. A su vez, los líderes resuelven el problema de agencia que se genera entre ellos usando una estrategia de revisión simétrica basada en Radner (1985). La literatura en normas sociales ha estudiado los problemas de incentivos que enfrentan agentes pertenecientes a diferentes grupos al interactuar entre sí en contextos fuera del marco legal (Fearon & Laitin, 1996; Greif, 1993). Además, ha identificado en algunos casos el papel que cumplen estructuras de liderazgo en la implementación de normas sociales que regulan interacciones económicas inter-grupales (Milgrom, North, et al, 1990; Fearon & Laitin, 1996; Geertz, 1973). Sin embargo, dentro de la literatura no había sido modelado explícitamente el problema de incentivos que líderes de distintos grupos enfrentan al implementar una norma social común. Es definido un concepto de equilibrio en estrategias simétricas para un modelo de interacción inter-grupal con líderes locales. Entre las contribuciones del modelo están el mostrar cómo una simple estructura de liderazgo puede sustentar un equilibrio en el cual el comportamiento oportunista por parte de los líderes se mantiene bajo control y las interacciones inter-grupales permanecen cooperativas en el camino del equilibrio. Un resultado significativo es que el equilibrio simétrico para los líderes es robusto. Esto significa que después de un desvío, en un número finito de etapas, es restaurado un perfil de acciones en el que todos los agentes de la comunidad cooperan entre sí. Este resultado permite darle racionalidad a la existencia de líderes, ya que estos permitirían implementar una norma social que le genera a cada agente una utilidad arbitrariamente cercana a la óptima social mientras, al mismo tiempo, se obtiene cierto grado de estabilidad pues la cooperación puede resistir desviaciones ocasionales o errores.
4

Dynamic stability in repeated games

Puente, Sergio Unknown Date (has links)
Resumen de tesis--Universidad Carlos III. Disponible también en sitio web.
5

Programa de actividades lúdicas en la adaptación del pre escolar hospitalizado, Hospital Regional Docente de las Mercedes, Chiclayo 2013, Perú

Gonzales Díaz, Stepfany Mabel, Morales Aguilar, Shirley Catherine 2013 (has links)
La hospitalización en niños(as) conlleva a desajustes biopsicosociales; se interrumpe el juego, la relación familiar, el horario de alimentación; etc., dejando de lado los “derechos de los niños hospitalizados”. Entonces nos preguntamos ¿Cómo influye un programa de actividades lúdicas en la Adaptación del pre escolar hospitalizado en Hospital Regional Docente Las Mercedes? La hipótesis fue: el programa de actividades lúdicas influye significativamente en la adaptación del pre escolar. El objetivo fue determinar la influencia del programa de actividades lúdicas en la adaptación del pre escolar hospitalizado. La investigación es de tipo cuantitativo, cuasi experimental de corte longitudinal, la población fue 50 niños pre escolares, constituida por un grupo experimental de 20 y un grupo control 30 pre escolares, se determinó aleatoriamente, el muestreo fue de tipo probabilístico. Se aplicó un pre test y post test a los niños pre escolares luego se creó una base de datos en el sistema estadístico SPSS para Windows (versión 18.00; 2010) para el procesamiento de variables y para realizar el análisis estadístico se utilizó la prueba de T-student. Los resultados fueron; en el pre test del grupo control el 97% niños desadaptados, el grupo experimental un 100% de este grupo estuvo en la misma condición de desadaptación, luego de aplicar el programa el 90% de niños pre escolares están adaptados y el 10% regularmente adaptados, llegando a la conclusión que los puntajes promedio del grupo Experimental en Post test es de 17.25 mayor que en el pre test que fue de 9.80.
6

Juego y cultura : el rol de lo lúdico en el origen de los desarrollos culturales: el caso de la rayuela en Chile

Schwager Valenzuela, Manfred 2011 (has links)
Memoria para optar al Título Profesional de Periodista Autor no autoriza el acceso a texto completo de su documento Si bien la noción de sociedad es común a toda la humanidad, toda vez que son escasos –y usualmente tratados como patológicos- los ejemplos de personas que viven completamente solas, el significado que cada una de las comunidades existentes entrega a la palabra “sociedad”, así también como las características de la propia comunidad, varían en función de numerosos factores: el idioma, la región en la que se encuentre, la religiosidad de sus integrantes, el tamaño de la comunidad, entre muchos otros. Sin embargo, aún así mantienen en común el hecho de ordenar, de ciertas formas, las conductas que los propios integrantes tienen al interior de la comunidad, al tiempo que ayudan en la comprensión y fortalecen el entendimiento que un observador externo pueda buscar, al momento de posar su mirada sobre una comunidad específica. Y es que, a la luz de siglos de investigaciones y tratados sobre el tema, el hombre es, podría decirse, un “animal eminentemente social”, que sólo en la interrelación con otros humanos puede llegar a desarrollar ese potencial comunitario de que dispone. Tal idea de sociedad proviene de la cultura, o conjunto de conocimientos creados al interior de una comunidad y transmitidos en su interior, que rodea a la sociedad en cuestión y, de igual manera, entrega ciertas pautas de conducta y de respuesta ante determinados eventos. Esto se debe a que, al ser una propia comunidad la que desarrolla su cultura identitaria, esta se ve intervenida por el cúmulo de actividades de sus integrantes, al tiempo que la propia cultura influye en la forma en que las personas desarrollan sus actos. Esta interrelación directa, si bien tolera en mayor o menor grado la aparición de ciertas conductas y actitudes que exceden en algún sentido lo que se entiende como “común” o “normal”, genera condiciones ideales para que lo que la cultura admite y fomenta se reitere y mantenga en el tiempo, permitiéndole además adaptarse a las necesidades o al ambiente –un lugar no sólo físico, sino también filosófico- en el que los seres se desenvuelven. Es decir, que a su natural continuidad le añade aquellos elementos que le permitan subsistir al, recurriendo al cliché, paso del tiempo, en un lento proceso de ensayo y error. Esto, por supuesto, alrededor de la sociedad que vive tal cultura, y que la va heredando de generación en generación. La herencia cultural que entregan los padres a sus hijos es determinante: es en tal ambiente, con tales convenciones sociales y normas morales y actitudinales, donde deberán aprender a convivir de manera “aceptable”, tal como lo hicieron sus mayores, y donde en su momento deberán enseñarlo a sus descendientes. Aún más, esta carga heredada es siempre impuesta a quienes “vienen llegando más tarde” a la sociedad, ya que esa propia necesidad de estar inserto en una forma de vida comunitaria obliga a todos sus miembros a tolerar y cumplir, voluntaria o involuntariamente, con los requisitos que la cultura impone a la comunidad que la vive: la escolaridad, los usos en el vestuario y en el lenguaje, hasta la misma forma de saludar a los pares (dando la mano, uno o dos besos en la mejilla, etcétera) está determinada por esa cultura que trasciende a los miembros, a la vez que, de igual manera, los determina más de lo que piensan y, en muchas ocasiones, de lo que quisieran. Aunque, por supuesto, esa misma cultura heredada se presenta en distintos niveles, con distintas formas y/o convenciones, y también admitiendo ciertos matices aún cuando ellos no influyen en que se siga reconociendo a una cultura como “una sola” cultura, algo idiosincrático. Parte integrante de esa idiosincrasia son los juegos, aquel apartado en que el componente lúdico de cada grupo tiene su propio espacio y tiempo, y puede ser puesto en práctica y compartido por todos los miembros de cada comunidad. Ya sean expresiones más típicas, como las actividades lúdicas tradicionales de un país o una región, o bien más modernas –con los videojuegos como punta de lanza en nuestros días-, todas ellas permiten un nivel de interacción elevado entre sus jugadores, tanto para determinar al eventual ganador de un lance o, simplemente, porque la dinámica del juego así lo exige. Una participación de distintos individuos –con todos los matices que ello implica-, que ciertamente da pie a que diversas relaciones sociales sean creadas, forjadas y continuadas a lo largo del tiempo. Y es que, en efecto, el juego, entendido como un espacio común donde dos o más personas pueden compartir más que las acciones del juego en sí, puede llegar a permitir el surgimiento de relaciones culturales y sociales entre tales jugadores, y luego, por extensión, los grupos que pueden llegar a verse reflejados en los jugadores antes mencionados. Por ello, el tema principal de la investigación aquí presentada fue la influencia del juego en el desarrollo de la cultura y las relaciones sociales. Una influencia que nace del juego como tal, y que, además de afectar su desarrollo, se presenta dentro de una cultura específica, así como dentro de las relaciones sociales generadas en una sociedad determinada (o bien, que puede servir de puente hacia el exterior de un grupo humano); y que, por añadidura, puede ser heredada a futuras generaciones a través de la enseñanza del juego y de su continuidad. Todo lo cual facilitaría en gran medida la influencia final que el juego pueda tener en el desarrollo de los elementos arriba mencionados. Así, el juego se constituiría como una fidedigna expresión de sociabilidad y de la cultura, elementos que no sólo se manifestarán a través del juego mismo y quienes lo practican, sino que además puede llegar a permear al resto de la comunidad, eventualmente espectadores o participantes pasivos del juego en sí, permitiendo esa transmisión de sentido resultante de la interacción propiciada por el juego. Un juego popular y muy arraigado en la cultura de Chile es la rayuela. Si bien no hay antecedentes específicos de su historia, sí se sabe que en su forma primitiva fue traída desde España en la época de la Colonia, y en nuestro país echó raíces, evolucionando hasta las dos formas de jugarla que mayoritariamente se practican en la actualidad: la rayuela de tejo plano, o el lanzamiento de unos discos metálicos gruesos (conocidos como paipas en algunos lugares) hacia una caja de barro que tiene un cordel marcando su mitad exacta, o la zona donde se hacen los puntos; y la rayuela de tejo cilíndrico, donde los objetos a lanzar son tejos o cilindros metálicos de hasta dos kilos de peso, haciendo puntería en la misma caja de barro antes señalada. Este juego, por las características que posee –las que serán detalladas durante la investigación-, presenta condiciones ideales para amparar y fomentar el desarrollo de la cultura y las relaciones sociales entre sus jugadores, en especial desde la época colonial y hasta el siglo XX. Por lo mismo, al tema de investigación especificado en el párrafo anterior, se añadió a la rayuela en Chile como un caso de estudio.
7

Programa de actividades lúdicas en la adaptación del pre escolar hospitalizado, Hospital Regional Docente de las Mercedes, Chiclayo 2013, Perú

Gonzales Díaz, Stepfany Mabel, Morales Aguilar, Shirley Catherine, Gonzales Díaz, Stepfany Mabel, Morales Aguilar, Shirley Catherine 2013 (has links)
La hospitalización en niños(as) conlleva a desajustes biopsicosociales; se interrumpe el juego, la relación familiar, el horario de alimentación; etc., dejando de lado los “derechos de los niños hospitalizados”. Entonces nos preguntamos ¿Cómo influye un programa de actividades lúdicas en la Adaptación del pre escolar hospitalizado en Hospital Regional Docente Las Mercedes? La hipótesis fue: el programa de actividades lúdicas influye significativamente en la adaptación del pre escolar. El objetivo fue determinar la influencia del programa de actividades lúdicas en la adaptación del pre escolar hospitalizado. La investigación es de tipo cuantitativo, cuasi experimental de corte longitudinal, la población fue 50 niños pre escolares, constituida por un grupo experimental de 20 y un grupo control 30 pre escolares, se determinó aleatoriamente, el muestreo fue de tipo probabilístico. Se aplicó un pre test y post test a los niños pre escolares luego se creó una base de datos en el sistema estadístico SPSS para Windows (versión 18.00; 2010) para el procesamiento de variables y para realizar el análisis estadístico se utilizó la prueba de T-student. Los resultados fueron; en el pre test del grupo control el 97% niños desadaptados, el grupo experimental un 100% de este grupo estuvo en la misma condición de desadaptación, luego de aplicar el programa el 90% de niños pre escolares están adaptados y el 10% regularmente adaptados, llegando a la conclusión que los puntajes promedio del grupo Experimental en Post test es de 17.25 mayor que en el pre test que fue de 9.80. Tesis
8

Precio de la anarquía en mecanismos de asignación de recursos

Koch Kakarieka, Pablo Alejandro 2014 (has links)
Ingeniero Civil Matemático En esta memoria estudiaremos el problema de asignar un recurso divisible a un conjunto de n jugadores cuyas valoraciones por el recurso o una fracción de este son desconocidas. Kelly (1997) propuso el mecanismo de asignación proporcional en que los jugadores ofrecen cierta cantidad, y reciben una fracción del bien proporcional a su oferta. Johari y Tsitsiklis en 2004 demuestran que este mecanismo entrega siempre soluciones cuya utilidad social es al menos un 75\% de la \'optima. En esta memoria estudiaremos una extensión de este mecanismo. En ella, se consideran dos etapas y en cada una de ellas se utiliza el mecanismo proporcional, con la salvedad que en la segunda etapa los jugadores tienen dotaciones iniciales del recurso. Este juego es bastante mas complejo pues en particular requiere que los jugadores anticipen el resultado de la segunda etapa para determinar sus ofertas \'optimas en la primera. Esto nos lleva al concepto de equilibrio perfecto en subjuegos. Nuestro principal resultado es un teorema de existencia de equilibrio en estrategias mixtas para este juego. Observamos que esto no se deduce del teorema de Nash pues el conjunto de estrategias puras en nuestro caso no es finito. Luego demostramos que en el caso de dos jugadores y funciones de utilidad lineal el juego posee un equilibrio en estrategias puras. Finalmente demostramos que el precio de la anarquía, que cuantifica la ineficiencia de los equilibrios con respecto a la solución socialmente óptima es a lo más $2\sqrt{2}-2$, complementando un resultado de Prakash Azad y Musacchio. En el camino demostramos numerosas propiedades estructurales de los equilibrios en nuestro juego.
9

Juegos Repetidos con Información Incompleta en Tiempo Continuo

Pareja Pineda, Claudio Javier Nicolás 2010 (has links)
El objetivo del presente trabajo de título es estudiar las implicancias de un modelo a tiempo continuo para juegos repetidos con información incompleta, con el objeto de estudiar la versatilidad y verosimilitud de este marco teórico. Los juegos repetidos comenzaron a ser estudiados desde un contexto teórico discreto llegándose a caracterizar el conjunto de pagos alcanzables en equilibrio, entendiéndose equilibrio como aquella situación desde la cual ninguno de los jugadores quiere cambiarse unilateralmente. En particular, se caracterizaron dichos pagos en el caso en que los jugadores saben exactamente qué jugaron los demás -caso información completa- y en el caso en que los jugadores sólo saben parcialmente cómo sus contrincantes actuaron -caso de información incompleta. Para el caso en tiempo continuo, aquí, se presentan intuiciones que justifican el modelo, además, se explican algunas de sus características más extensamente que en su presentación original (Sannikov, [5]). El modelo será para dos jugadores y nos permitirá caracterizar completamente el conjunto de pagos de equilibrio. Más aún, podremos encontrar las acciones que los jugadores deben tomar para alcanzar la frontera de dicho conjunto de pagos. Junto a lo anterior, se proponen heurísticas sobre cómo caracterizar la frontera del conjunto de pagos en distintos contextos. Además, se resuelven varios juegos de bienes complementarios usando el modelo a tiempo continuo. Estos juegos ayudarán a concluir acerca de los efectos que tienen la falta de información, la impaciencia y la incertidumbre sobre el conjunto de pagos alcanzables en equilibrio. Finalmente, se concluye que el modelo presentado es muy versátil para modelar muchos tipos de juegos repetidos. También, entrega resultados verosímiles e interesantes sobre el comportamiento de los jugadores. Se muestra también que las heurísticas funcionan para obtener resultados numéricos al aplicar el modelo a los juegos presentados aunque se sugiere buscar alguna otra manera para obtener dichos resultados de manera más eficiente y mejor justificada teóricamente.
10

Nivel de conocimiento y practicas sobre los juegos online de los adolescentes del 1° año de educación secuendaria Institución Educativa FE y Alegría N°3 - SJM

Cuba Quispe, Janeth Emily 2015 (has links)
Introducción: En el Perú, la industria de los juegos online ha crecido de manera desmedida, lo cual se está convirtiendo perjudicial para la sociedad, ya que esta invasión de videojuegos influye mucho en los adolescentes. Objetivo: es determinar el nivel de conocimientos y la práctica sobre los juegos online en los adolescentes de 1er año de educación secundaria de la Institución Educativa Fe y Alegría N° 3 - S.J.M. Metodología: El estudio fue de tipo cuantitativo, diseño descriptivo de corte transversal, aplico el muestreo probabilístico quedando una muestra conformada por 82 adolescentes de 1er año de educación secundaria que corresponden a cinco aulas de la Institución Educativa. Se utilizó un cuestionario estructurado que evaluó el conocimiento y la práctica que aplican los adolescentes sobre los juegos online, la recolección de datos se realizó en el mes de octubre y se aplicó la estadística descriptiva. Resultados: Los adolescentes de 1er año de educación secundaria tienen en su mayoría 12 años con un 82% y pertenecen al género femenino 54% y masculino 46%. Teniendo un nivel de conocimiento medio sobre los juegos online de 71%, lo practican 93% de los adolescentes y el 51% de ellos lo hacen de manera inadecuada. La conclusión fue que existe un porcentaje significativo de los adolescentes del 1er año de educación secundaria de la Institución Educativa Fe y alegría N° 3 posee un conocimiento medio sobre los conceptos generales, efectos y consecuencias de los juegos online. Y que sin embargo lo practica un porcentaje alto en su casa con tendencia a los juegos de guerra o pelea haciendo uso de manera inadecuada.

Page generated in 0.0536 seconds