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Proyecto LomejordelPerú

Garcia Godos Pereyra, Susan Joselin, Remicio Alcantara, Elizabeth Cinthia, Samanez Obeso, Marco Antonio, Zuazo Toledo, Jose Luis 31 December 2017 (has links)
Diseño de un aplicativo móvil que brinde información de restaurantes y huariques de los diferentes establecimientos de la capital del Perú. La aplicación requerirá que el usuario se registre, compartiendo información como: domicilio, lugar de trabajo, preferencias de comida, entre otros; ya que la app contará con un sistema de localización, obteniendo resultados de búsqueda que empiecen por las preferencias del usuario. La app se actualizará constantemente con las preferencias de los mismos, pues contará con un sistema de reconocimiento de los lugares frecuentados por el cliente.
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Proyecto Empresarial Mikuson

Morales Grados, Yisela Mariza, Campos Saravia, Reynaldo, Gomez Lozano, Ludmir Antonio, Ortiz Campusmana, Jeniffer Geraldine 17 December 2017 (has links)
Elaboración de un aplicativo para atender la demanda de los restaurantes con respecto al ordenamiento de su clientela. Garantizar el empleo de su capacidad instalada de los restaurantes de una manera más ágil al dinamizar el comportamiento de los comensales, así como la posibilidad que estos puedan visualizar la ubicación de los restaurantes e informarse de las ofertas que tiene, elegir y pagar por adelantado sus requerimientos para que llegando al lugar sean inmediatamente atendidos, lo que denotaría proveer un servicio a los comensales más rápidos en el tiempo. Optimizar el uso de recursos humanos que generen ahorros considerables para el restaurant, garantizar el ingreso económico por las reservas pagadas con anticipación, reducir los índices de inseguridad a posibles robos del dinero en efectivo para el restaurante y los comensales; y ofrecer un servicio más higiénico y saludable al no tener contacto directo con el dinero; asimismo, de haber adicionales podrían atenderse en el momento.
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Evaluación del desempeño y factibilidad de uso de la aplicación Dona Sangre para la promoción de la donación voluntaria de sangre en estudiantes universitarios

Mori Arrelucé, Fernando January 2017 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Evalúa el desempeño y la factibilidad de uso de la aplicación Dona Sangre para la promoción de la donación voluntaria de sangre en estudiantes universitarios de Lima Metropolitana. Realiza un estudio cualitativo, descriptivo, observacional, prospectivo y transversal. Se desarrolló la aplicación “Dona Sangre” en la plataforma Android, la cual fue puesta a prueba mediante una encuesta virtual en la plataforma Google Drive, previamente validada por juicio experto, se encuestaron a 150 estudiantes universitarios para conocer sus experiencias y sugerencias con respecto a la aplicación. Encuentra que de los 150 encuestados, el 84.7% tenía conocimiento previo sobre la donación voluntaria de sangre. La variable desempeño se evaluó a través de tres factores, los cuales tuvieron porcentajes favorables: contenido (97.3%), interacción (95.33%) y localización (94%); así mismo la variable factibilidad de uso se evaluó a través de tres factores, los cuales tuvieron porcentajes favorables: impacto (98.6%), ahorro de tiempo (89,34%) y recomendación (96.66%). Por lo tanto ambas variables tuvieron resultados favorables, 93.33% y 98% respectivamente. Concluye que la aplicación Dona Sangre logra el objetivo general de promover la donación voluntaria de sangre en estudiantes universitarios de Lima Metropolitana. Así mismo se puede extrapolar el resultado y citar que su uso promoverá la donación voluntaria de sangre en la población general de Lima Metropolitana. / Tesis
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Sistema de Apoyo para Desplazamientos Complejos en Ambientes Cerrados

Vásquez Cisterna, Francisco Javier January 2011 (has links)
El desplazamiento en entornos cerrados y complejos se puede convertir en una tarea de gran dificultad para las personas con discapacidad visual. El trabajo de título presentado a continuación se centra en la creación de un sistema que ayude a las personas con discapacidad visual a orientarse en entornos cerrados. El sistema se basa en la utilización de herramientas existentes, que permiten generar una solución que esté al alcance de los usuarios finales. En particular, se usó el control de la consola Nintendo Wii para obtener los datos asociados a la posición del usuario. Estos datos fueron comparados con la información del entorno, permitiendo entregar al usuario información apropiada a través de audio. Los datos de audio pueden ser entregados al usuario en dos modalidades. A través de parlantes conectados a un computador y a través de un dispositivo móvil, el cual a través de sus parlantes entrega la información al usuario. Para seleccionar el modo de entrega de información se desarrolló una interfaz gráfica que permite a un administrador realizar estos cambios. La interfaz también permite realizar modificaciones a otros parámetros de ejecución, de acuerdo a las necesidades del usuario. Además, se dotó de una nueva funcionalidad al bastón guía que usan las personas con discapacidad visual para ubicarse, de tal forma que a través de un botón el usuario pueda entregar automáticamente los datos de su posición al sistema, permitiendo así a éste determinar en qué momento desea recibir información de parte del sistema. Por último, se realizaron pruebas que permitieron determinar el correcto funcionamiento de la aplicación, con lo que se comprobó la utilidad de la herramienta.
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Red social para integración de personas de la tercera edad

Muñoz Sáez, Diego Felipe January 2013 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / Las redes sociales juegan un papel fundamental en las relaciones sociales hoy en día, ya que permiten a un individuo estar actualizado respecto a lo que sucede en la vida de sus conocidos. Lamentablemente muchas personas, en particular las de la tercera edad, están bastante limitadas para usar estas soluciones, pues no poseen el conocimiento necesario para usarlas. Por lo tanto, no se aprovecha este medio para poder sacar a los adultos mayores del aislamiento social, del que usualmente son partícipes. En esta memoria se describe el diseño e implementación de una red social orientada a la integración de personas de la tercera edad, cuyo objetivo es mitigar los efectos del eventual aislamiento social que sufren estas personas. La herramienta ayuda a integrarlas de una manera más permanente a sus familias, permitiendo interacciones periódicas entre estos y el resto de sus familiares. El sistema desarrollado consta de dos entornos principales: un entorno Tablet PC destinado a los adultos mayores y un entorno Web destinado al resto de los miembros de la familia. El Entorno Tablet fue diseñado teniendo en consideración posibles problemas de visión que pueden tener los adultos mayores, y también la capacidad de comprensión de las interfaces debido a una posible carencia de experiencia en el uso de tecnologías. El Entorno Web fue diseñado para aquellos usuarios que utilizan computador cotidianamente. Se delegó sobre estos usuarios la responsabilidad del buen uso de la red, debido a la experiencia que ellos poseen en redes sociales y en tecnologías. Es por esto que sólo ellos pueden acceder a opciones de administración de usuarios. La aplicación notifica cuando algún miembro de su red familiar no participa activamente en el sistema, de modo de motivar a los miembros a interactuar con ese familiar. Se realizó una encuesta de usabilidad de la herramienta para el entorno Tablet a personas de la tercera edad. La percepción general fue que el sistema era usable, aunque consideraron que era necesario hacer una inducción al sistema, previo a su primer uso. Se concluyó que el entorno Tablet, a pesar de ser evaluado positivamente, posee elementos en las interfaces que deben ser revisados y rediseñados. Adicionalmente, como proyecto a futuro se proponen funcionalidades que agregarían posibles interacciones al sistema, pruebas de usabilidad adicionales y una evaluación del sistema en un contexto real, para medir su verdadero impacto.
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Un modelo predictivo para la localización de usuarios móviles en escenarios bajo techo

Vera Barrera, Rodrigo Felipe January 2012 (has links)
Magíster en Ciencias, Mención Computación / A partir del surgimiento de la computación móvil, la necesidad de conocer la ubicación de recursos y/o personas ha sido imperante en el desarrollo de nuevas tecnologías y de soluciones que emplean este paradigma de computación. En particular, los sistemas de localización en tiempo real cobran cada día más importancia. Típicamente, este tipo de sistemas persiguen objetivos que están orientados a la seguridad, optimización y administración del uso de los recursos. Una gran cantidad de áreas de aplicación aprovechan cada vez más las ventajas de estas tecnologías y las incorporan en su plan de negocios. Estas aplicaciones van desde el seguimiento de activos dentro de un recinto cerrado, hasta el control de flota en empresas de transporte. El presente trabajo desarrolló un modelo predictivo para la estimación de la posición de los recursos en escenarios cerrados (indoor). Este modelo fue luego implementado a través en una aplicación de software que funciona en dispositivos móviles. La aplicación permite estimar la posición tanto del usuario local como de otros usuarios que están alrededor de él. Aunque el margen de error de la estimación es aún importante (del orden de 4-5 metros), el modelo predictivo cumple con el objetivo para el cual fue diseñado. Ese objetivo es que dos o más usuarios de la aplicación puedan encontrarse entre sí cara-a-cara, en base a la información entregada por la aplicación. La información necesaria para realizar la estimación de la posición de un recurso se obtiene de contrastar un modelo del espacio físico pre-cargado en la memoria del dispositivo, contra las señales inalámbricas observadas en tiempo-real. Se requiere que el entorno en el cual se desea implantar esta solución cuente con distintos puntos de accesos WiFi, los cuales puedan ser usados como referencia. La aplicación desarrollada permite construir de manera expedita y con la mínima información el modelo del decaimiento de las señales WiFi para toda la zona objetivo. La estimación de posición se realiza usando conjuntamente las redes WiFi escaneadas, y la información proporcionada por los sensores de movimiento de cada dispositivo. El intercambio de información con el resto de los usuarios se realiza a través de protocolos ad-hoc implementados sobre una red MANET, formada por los usuarios presentes en el recinto. La solución implementada se adapta fácilmente ante cambios en las referencias del recinto y permite que un mismo modelo funcione en distintos dispositivos con un leve cambio en la configuración. La calidad de la estimación es proporcional a la densidad de señales WiFi del ambiente. La versión actual del sistema permite, en un ambiente con densidad moderada, obtener márgenes de error aceptables para que un humano pueda encontrar a otra persona usando inspección visual.
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Diseño y puesta en marcha de una aplicación móvil para compartir deseos y ofertas con quienes estén cerca

Dides Cabrera, Felipe Sebastián January 2013 (has links)
Ingeniero Civil Industrial / En el presente informe se presenta el proyecto de título del memorista Felipe Dides, llamado Diseño y Puesta en Marcha de Aplicación Móvil para compartir deseos y ofertas con quienes estén cerca . Este proyecto corresponde a una aplicación móvil implementada en la Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas de la Universidad de Chile. El origen del proyecto radica en la necesidad de las personas para compartir sus necesidades y ofertas con quienes estén en su alrededor. Este quiebre se hace presente cuando las personas necesitan una solución de manera presencial y en un corto plazo. Como solución se propone una aplicación móvil que utilice las características que ofrecen los Smartphones, particularmente la Conectividad, la Mensajería Instantánea y la Geolocalización. ¬¬Para el desarrollo del proyecto se utilizarán las metodologías Design Thinking y Lean Start-up. La primera ayudará en etapas del diseño, pues considera diferentes espacios para la inspiración y construcción de un producto. La segunda está especialmente orientada a proyectos con alto nivel de incertidumbre. Durante la etapa de diseño se definen las características necesarias que el sistema tendrá, se construye la arquitectura de la aplicación y se crea la imagen de la aplicación. Luego en la etapa de desarrollo se definen las hipótesis básicas que se desean validar durante la primera iteración. Posteriormente se seleccionan las características de la aplicación que permitan validar las hipótesis, para construir un MVP. Al final de esta etapa, se definen las métricas de efectividad, con las cuales se mide lo que está sucediendo con los usuarios. Finalmente se desarrolla la etapa de implementación. En ella se mide el desempeño de tres versiones de la aplicación, con lo cual se validan las hipótesis planteadas y se obtiene un aprendizaje validado. Como resultados se obtuvo que en aproximadamente dos meses, se registraron 90 estudiantes, de los cuales un 34,4% publicaron y un 7,8% se contactaron. A partir de la experiencia se concluyó que hubo una baja tasa de adopción y una mala experiencia de los usuarios al no ser contactados por el resto. Tras esta etapa se plantea una propuesta con los cambios a la última versión de la aplicación, los cuales consideran principalmente la importancia para los usuarios del foco social del sistema, la relevancia del contenido de la aplicación, y la capacidad de retención y participación de los usuarios.
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Kututis

Castro Vergara, Claudia A., Ascorra Torres, Rodrigo D. 24 March 2017 (has links)
El proyecto nace a raíz de la falta de constancia en el reforzamiento del aprendizaje en el proceso de terapia del habla de los pacientes post-operatorios de fisura labio palatina y/o paladar hendido y tiene como objetivo la implementación de una aplicación móvil la cual permita a los pacientes el reforzamiento del aprendizaje de fonemas, palabras y oraciones a través de lecciones de repetición en el dispositivo (que la persona lo va a tener). Estas lecciones se presentan al paciente mediante la tecnología de Text to Speech; y las repeticiones hechas por el paciente se registran y evalúan con Speech Recognition. El documento se divide en seis capítulos. El primer capítulo describe el proyecto y su posicionamiento. En el segundo capítulo se define el marco teórico de la investigación. En el tercer capítulo se presenta el estado del arte del proyecto de investigación. El cuarto capítulo consta del desarrollo de la terapia del habla con la aplicación desarrollada. El quinto capítulo explica el producto final. Y finalmente el capítulo seis tratará de la gestión del proyecto. Como parte de los resultados finales se demostrará los beneficios que brinda la aplicación móvil desarrollada. Para esto se realizará un estudio estadístico basado en un muestreo de los pacientes de la ONG Armonizar, en su mayoría niños entre 2 y 6 años.
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Diseño e implementación de sistema web para rendición de ensayos SIMCE y PSU

Henríquez del Canto, Alexis Gabriel January 2013 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / Ediciones SM es una institución dedicada a la elaboración de material educativo y divulgación de literatura infantil y juvenil. Con el propósito de colaborar con la labor docente y lograr la fidelización de sus principales clientes -los establecimientos educacionales- ha generado un conjunto de iniciativas de apoyo a la gestión académica, entre las que se incluye un programa de evaluaciones SIMCE y PSU externas en sus colegios asociados. Si bien este servicio complementario ha sido muy bien recibido por las instituciones educacionales, su penetración es limitada debido a la naturaleza manual del proceso, consistente en generar los ensayos impresos, enviar personal docente calificado a los distintos establecimientos para realizar la aplicación de la evaluación, procesar los resultados con Excel y otras herramientas y finalmente elaborar los informes para cada establecimiento. Es en este contexto que se desarrolló el proyecto Diseño e Implementación de Sistema Web para Rendición de Ensayos SIMCE y PSU , con el objetivo de ampliar la actual cobertura del servicio de evaluaciones externas de la editorial, y reducir tiempos y costos ligados al proceso. El sistema construido se trata de una aplicación web desarrollada con el Framework MVC CakePHP, desplegada en servidores Linux sobre la nube de Amazon. Ésta permite a los usuarios de la editorial, crear colegios y definir sus permisos para determinadas evaluaciones, generar bancos de preguntas, construir pruebas y definir periodos de evaluación; a los alumnos, rendir ensayos SIMCE y PSU de forma rápida y fácil, con la posibilidad de visualizar los resultados apenas finaliza la evaluación; y a los profesores, obtener reportes de rendimiento considerando parámetros específicos de cada evaluación, gráficos comparativos e informes con distintos niveles de agregación, lo que le permite tener una visión de todos los cursos, un curso en particular o un alumno específico. Para la editorial, la inclusión de la aplicación desarrollada en su oferta tecnológica ha significado un importante paso, más considerando que se trata de una herramienta que apunta a reemplazar completamente al servicio tradicional de evaluaciones externas. Si bien los resultados han sido satisfactorios, no son definitivos, pues se espera que la aplicación crezca según los nuevos desafíos que se vayan planteando Al día de hoy, la aplicación ha recibido más de 5.000 alumnos, con un total cercano a las 17.000 evaluaciones rendidas, y ha logrado la eliminación del proceso manual de elaboración de informes, la inmediatez de los resultados para profesores y alumnos, el análisis automático de los instrumentos de evaluación y una tangible reducción de los costos ligada a la eliminación de gran parte de la logística del servicio tradicional. Además, ya se cuentan con planes de expansión de la plataforma para adicionar nuevas funcionalidades para el año 2014, siendo la más importante el Constructor automático de pruebas para profesores, herramienta que permitirá a los profesores generar rápidamente una prueba impresa según sus necesidades.
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Proyecto ensemble interactions

Echevarría García, Joaquín, Ordinola Barrantes, James José 14 July 2016 (has links)
En la actualidad, no existe gran variedad de herramientas que permitan a la comunidad de desarrolladores Android implementar aplicaciones orientadas a entornos de múltiples pantallas y que, adicionalmente, les permitan cumplir con lo descrito por Ensemble Interactions y los patrones de diseño definidos para estos entornos, los cuales, en conjunto, son conceptos que proponen el trabajo en conjunto de todos los dispositivos disponibles en un mismo entorno. Por otro lado, de las pocas herramientas que permiten el desarrollo de este tipo de aplicaciones, algunas han sido implementadas por grandes empresas desarrolladoras de dispositivos móviles que limitan sus herramientas para que funcionen únicamente con los dispositivos que le pertenecen. Por todo ello, este trabajo busca implementar una herramienta que permita a la comunidad de desarrolladores Android desarrollar aplicaciones móviles orientadas a entornos de múltiples dispositivos y que se alineen a lo definido por Ensemble Interactions y los patrones de diseño. Dicha herramienta basará la interacción entre los dispositivos sobre una red Wi-Fi sin la necesidad que esta cuente con acceso a internet. Asimismo, esta herramienta estará disponible en dos versiones, una para el desarrollo de aplicaciones Android y otra para el desarrollo de aplicaciones en Samsung Smart TVs. A continuación, en el primer capítulo se expondrá el proyecto y su gestión. Luego, se dará paso al marco teórico sobre el que se basa este trabajo. En el tercer capítulo se analizará a detalle la situación actual de todas herramientas y tecnologías que permiten desarrollar aplicaciones orientadas a entornos de múltiples pantallas. A continuación, en el quinto capítulo describirá la metodología de trabajo empleada en el desarrollo de este proyecto y los resultados obtenidos. En el sexto capítulo se presentará el producto final del trabajo y las medidas de gestión tomadas a lo largo de su desarrollo. Finalmente, se listarán las conclusiones y recomendaciones propuestas con este trabajo.

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