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Percepción de los turistas de una aplicación móvil con tecnología de realidad aumentada en la provincia de Huancayo

Cruz Molina De la, Edwin Rodrigo 16 May 2016 (has links)
El objetivo es el de determinar la percepción del uso de una aplicación móvil con tecnología de realidad aumentada en turistas en la provincia de Huancayo, por la necesidad de los turistas de conocer acerca del lugar que están visitando es importante, si los turistas no están bien informados no van a disfrutar de su visita al lugar turístico, actualmente se percibe una leve disminución en la visita de turistas a la Provincia de Huancayo. Es por eso que el turista requiere de tecnología para poder ubicar y visitar estos lugares. De esto se plantea la necesidad de cambiar la forma tradicional de conocer un lugar turístico mediante las agencias de turismo y guías, por una aplicación con Tecnología de Realidad Aumentada y si esta influiría positivamente en la percepción de los turistas . Al cambiar la forma tradicional de conocer un lugar turístico por una aplicación mediante la cual el usuario pueda informarse solo mediante su Smartphone que no sólo beneficiará al turista sino también al desarrollo de la Provincia de Huancayo, la presente investigación tendrá como diseño de investigación Chi Cuadrada de Bondad de Ajuste Binomial. El presente trabajo se diseñó con la investigación de pre-prueba y pos-prueba a un solo grupo de control, se elaboró dos encuestas dando a conocer satisfactoriamente afirmando nuestro problema y los resultados nos dieron por respuesta que hay una gran aceptación de la aplicación móvil con Tecnología de Realidad Aumentada, concluyendo que Layar como herramienta de desarrollo para Realidad Aumentada resultó funcionar de manera óptima ya que permitió no solo la inclusión de imágenes sino también que se implementaran botones de navegación y audio al momento de utilizarlo, aceptando nuestra hipótesis que la aplicación móvil con realidad aumentada tendrá una percepción positiva en turistas de la provincia de Huancayo . / Tesis
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ICoachYou

Estrada Osorio, Paola Rosalvina, Florian Donayre, Johan Miguel, Gonzales Nava, Alberto Martin, Medina Yzaguirre, Yoselyn Nicol 16 July 2019 (has links)
En la actualidad, los servicios personalizados y asesorías de coaching se están ofertando de una forma masiva a través de internet y redes sociales por empresas que no cuentan con personal calificado para poder brindar estos servicios de manera eficaz y con garantía. Es por esta razón, que decidimos realizar este trabajo de investigación, buscando solución para las personas que desean alcanzar sus objetivos acompañados de profesionales certificados usando un medio digital para facilitar la experiencia y practicidad. Para comprobar la demanda que tendría nuestro aplicativo móvil IcoachYou, se ha realizado una investigación de mercado a personas de Lima Metropolitana utilizando metodología cualitativa y cuantitativa. Dentro de esta investigación se ha considerado de gran relevancia información de fuentes primarias y secundarias. Asimismo, las técnicas aplicadas han sido encuestas y entrevistas con herramientas como cuestionarios y guía de investigación. Los resultados de la investigación de mercado nos mostraron que el 70.8% de las personas encuestadas deseaban adquirir los servicios de coaching a través de un aplicativo móvil. Además, se encontró los atributos que más valorarían nuestro público como la confidencialidad y la flexibilidad en horarios. El resultado principal de las entrevistas aplicadas corroboró al problema planteado inicialmente. Se han considerado distintos escenarios y el resultado nos es favorable en todos los casos, es decir, el proyecto resulta viable, generando una ganancia adicional de 28,519.75 soles, con una tasa de retorno del 39.7%, ello considerando una inversión inicial de 84,195.65 soles. / Currently, personalized services and coaching consultants are offering in a massive way via the internet and social networking by companies that do not have qualified personnel in order to provide these services effectively and with warranty. Is by this reason, that decided to perform this work of research, looking for solution for the people that want to reach their objectives accompanied of professional certified using a half digital for facilitate the experience and practicality. To check the demand that would have our application mobile IcoachYou, is has conducted a research of market to people of Lima metropolitan using methodology qualitative and quantitative. Within this research has been considered relevant information from primary and secondary sources. Likewise, the techniques applied have been surveys and interviews with tools such as questionnaires and research guide. The results of the market research showed us that the 70.8% of respondents wanted to acquire the coaching services through a mobile application. The attributes that most benefited our public as the confidentiality and flexibility in schedules was also found. The main result of the applied interviews corroborated the problem raised initially. Various scenarios have been considered and the result is favorable in all cases, i.e., the project is feasible, generating an additional gain of 28,519.75 soles, with a rate of return of the 39.7%, thus considering an initial investment of 84,195.65 Suns. / Trabajo de investigación
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Aplicación móvil georreferenciada de búsqueda de intereses en común por medio de un sistema diseñado para la alta demanda

Bensan Araya, Matías José January 2014 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / La motivación principal del presente proyecto es invertir la tendencia de aislamiento, egoísmo y soledad que provocan los adelantos tecnológicos, pues fomentan un tipo de relaciones personales más artificial, falso y lejano. El hecho de perder el ritual de tener que reunirse para compartir con los otros enfría las relaciones interpersonales en todos los niveles. El producto desarrollado (desde ahora Near-U) se plantea como una posible solución a dicho problema, teniendo como objetivo el desarrollo de un sistema informático para reunirse y conocer gente en base a nuestros propios intereses. Para esto se busca diseñar y desarrollar un sistema que permita a sus usuarios contactar con otros que tengan intereses similares y estén a una distancia menor o igual a cierta distancia dada. Por lo que se desarrolló una plataforma cliente servidor a través de la cual los usuarios anotan una lista de todos sus intereses que deseen compartir. El sistema a su vez sigue los desplazamientos de sus usuarios a través de sus coordenadas geográficas. Y cuando dos usuarios están a una distancia menor o igual a cierta distancia dada, se envía a cada usuario una notificación indicando dicho evento. De este modo el sistema le indica a cada usuario cuando está cerca de otro usuario con los mismos intereses. Uno de los mayores desafíos fue la comparación de distancia entre cada par de usuarios en el sistema, tarea que requiere un gran poder de cómputo. Para solucionarlo se diseñó una arquitectura de software enfocada en bridar servicios confiables y robustos en escenarios de alta demanda. Dicha arquitectura se compone de una aplicación web siguiendo el modelo de diseño MVT (Modelo Vista - Template) y un servicio externo para mantener la estructura de datos que permite calcular las distancias entre cada par de puntos de forma eficiente. Al final del trabajo se puede observar como la estructura de datos espaciales ayuda enormemente a reducir los tiempos de respuesta en contraposición con una solución por fuerza bruta, hasta en un orden de magnitud. Sin embargo no resulta tan útil al momento de reducir la tasa de pérdida de requests al servidor. Como potenciales mejoras al sistema de Neau-U, se destaca la posibilidad de mantener aquellos datos de uso más frecuente en una memoria de acceso rápido (caché) en el servidor. Otra potencial mejora es el escalamiento horizontal de los servidores de procesamiento (aquellos que calculan las distancias entre cada par de puntos).
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Plan de negocios para venta de aplicaciones smartphones opentours audioguías

Lagos Quezada, Andrea Cecilia January 2014 (has links)
Magíster en Gestión para la Globalización / El emprendimiento OpenTours planea comercializar guías turísticas digitales multilingües de lugares de interés patrimonial, cultural y turístico, disponibles a través de aplicaciones móviles para Smartphones. El presente trabajo buscó desarrollar un plan de negocios óptimo para iniciar sus actividades con un modelo de ingresos y plan de marketing y promoción que garantice operaciones rentables para la compañía, para lo cual se utilizó el marco conceptual estudiado en el diseño de modelos de negocios en el Magíster en Gestión para la Globalización (Global MBA) de la Universidad de Chile. Se investigó el mercado de las aplicaciones móviles, así como las tendencias en tecnología, la Internet y los teléfonos inteligentes o Smartphones en Chile y el mundo. Dentro del nuevo ecosistema compuesto por los Smartphones, la Internet móvil, las redes sociales y las aplicaciones móviles, estas últimas toman un nivel de importancia insospechado. Son una nueva forma de comercializar productos y servicios con canales de distribución de alcance global. El mercado de las aplicaciones móviles cerró el año 2012 con un valor de US$45.600 millones, y se espera que crezca unas 7 veces para el 2016. Por otra parte, el turismo en el mundo representa un 8,1% del empleo mundial, en el año 2010 llegó a los US$5.751 billones, equivalentes al 9,2% del producto interno bruto (PIB) mundial. En Chile el aporte del turismo es cada vez más relevante. Las atracciones turísticas crecen a una tasa compuesta del 7% y se proyecta que el año 2020 la industria del turismo represente el 6% del PIB. Finalmente, las condiciones del macro entorno chileno facilitan las condiciones para el desarrollo de los emprendimientos de manera de posteriormente ser replicados en otras latitudes. El plan de negocios desarrollado para las aplicaciones móviles de OpenTours contempló la venta de las aplicaciones en idiomas español, inglés y portugués considerando el valor agregado de la geolocalización y la entrega de información actualizada proporcionada por la web semántica, así como el de paquetes publicitarios para apoyar la monetización de las aplicaciones. La inversión necesaria para la realización del proyecto es de $16,9 millones y el período de inversión del mismo de 5 años. La evaluación económica del proyecto indica que se trata de un negocio rentable, obteniendo un valor presente neto (VPN) de $15,1 millones y una tasa interna de retorno (TIR) de 28%.
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Diseño, desarrollo y validación de una aplicación móvil para la enseñanza de la realidad sísmica y formas de actuar antes y después del suceso

Aldana Bello, Aldo Valentino January 2018 (has links)
Ingeniero Civil Industrial / El presente trabajo tiene como objetivo el diseño y evaluación de la aplicación móvil Sismicapp, la cual se encarga de enseñar a los usuarios sobre la realidad sísmica del país, informándolos acerca de las acciones a realizar antes y después de un temblor o terremoto. Esta aplicación se origina gracias a la motivación de un grupo de alumnos de la Universidad de Chile que cursaron Enseñar es Aprender impartido por el profesor Jeremy Barbay, clase que tuvo por objetivo la creación de una aplicación educativa que implementara herramientas de programación. Durante el proceso de trabajo, se detectó la oportunidad de desarrollar este proyecto en profundidad como memoria de título. Para realizar mejoras a la aplicación se hizo necesaria la revisión y análisis de la gestión de riesgo de desastres a nivel mundial. En primera instancia se estudió lo que ha desarrollado la Organización de las Naciones Unidas, durante su trabajo en la reducción del riesgo desastres. Luego, se realizó una investigación de la realidad actual en Chile y Japón, países que se destacan por tener una situación sísmica similar. En el primer país se apunta al público objetivo de la aplicación, y del segundo se rescata una vasta información sobre preparación para desastres naturales. A partir de los aprendizajes obtenidos, se procedió a editar el contenido de la aplicación mejorando la forma en que se presentaban los datos e incorporando el factor de aprendizaje a esta. Para llevarlo a cabo, se utilizó la metodología educativa de tecnologías de información y comunicación TPACK. Como siguiente paso al desarrollo del diseño, se procedió a realizar una evaluación cualitativa y cuantitativa. Para esto, se realizaron entrevistas a expertos y a usuarios de interés para el producto, y a través del análisis de los resultados se pudo definir el público objetivo: personas mayores de 18 años y que tengan familia con quien comunicarse en caso de emergencias. Luego se utilizaron encuestas dirigidas al público, herramienta mediante la cual se pudo detectar un claro interés de compra del producto. En la siguiente etapa se creó un prototipo mínimo funcional, el cual se evaluo mediante metodologías para valorar la experiencia de usuario: Think Aloud y System Usability Scale (SUS). El proyecto finalizó con la elaboración de un plan de negocios de la aplicación, el cual establece planes de marketing, ventas, operaciones y recursos humanos. Incorpora también un plan de financiamiento, donde se mencionan las opciones de programas gubernamentales y de carácter privado. Todo esto finaliza con una evaluación económica. Los resultados obtenidos permitieron concluir que la aplicación genera un aprendizaje en los usuarios. Sin embargo, existe una baja capacidad de retención del contenido impartido, por lo que se recomienda mejorar la interactividad con el usuario mediante la implementación de nuevas funcionalidades y pruebas de mayor profundidad, antes de insertar la aplicación en el mercado.
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Desarrollo de una herramienta para apoyar la participación ciudadana en las Smart City

Arancibia Donaire, Juan Pablo January 2015 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / Las Ciudades Inteligentes o Smart City requieren un conjunto de herramientas tecnológicas para mejorar la calidad de vida de sus habitantes y en donde las fuentes de información más complejas son las personas. A través de las redes sociales, las personas han empezado a intercambiar ideas y a generar debate sobre los acontecimientos urbanos, creando contenido que se puede aprovechar al momento de tomar decisiones. Es en este contexto en donde nace la oportunidad que se desarrolló en esta memoria, y consiste en entregar valor a la información obtenida en un contexto geo urbano a través de múltiples formas de visualización, relacionándolas entre sí. Se desarrolló una aplicación web que permite crear eventos, asociarlos a temáticas urbanas y a un lugar geográfico. Los eventos se muestran en una línea de tiempo, un mapa geográfico y un mapa conceptual. Además se crearon funcionalidades que participan en el proceso de decisión, tales como comentarios y votación. También se implementó un módulo de estadística sobre los eventos y temas más relevantes de la aplicación. La aplicación se probó en un condominio, para apoyar el proceso de selección de proyectos internos que afectan a sus vecinos. Los resultados obtenidos reflejaron un aporte de la aplicación en la comprensión, discusión y selección de los proyectos planteados por la directiva. Si bien los objetivos establecidos en la memoria se cumplieron, esto no significa el fin del proyecto, sino todo lo contrario, el inicio del desarrollo de un ecosistema tecnológico, completo e integral con el fin último de mejorar la calidad de vida de las personas.
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Diseño y desarrollo de una aplicación móvil de pago para bares y restaurantes

Menich Méndez, Matías Andrés January 2017 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / En los tiempos actuales, de alta competitividad, uno de los procesos que ha adquirido cada vez mayor relevancia en las organizaciones es el de atención a clientes. Para el caso de las empresas del sector gastronómico, como son los restaurantes o bares, se trata de un proceso clave. El proceso de pago es determinante en este aspecto y es un factor que está directamente relacionado con el tiempo de atención. El proceso de pago es un problema en los restaurantes y bares que afecta de manera transversal a varios actores, no sólo a los clientes finales (los comensales) sino que también a restauranteros (dueños de restaurant y administradores) y meseros por igual. Para los clientes es lento, no existe control sobre la cuenta, existe dificultad al momento de dividir la cuenta y hay poca seguridad en la transacción. Para restauranteros resulta potencialmente en menores ingresos, experiencia pobre de los consumidores, existe poco conocimiento sobre la demografía y hábito de consumo de sus clientes y existen clientes que se van sin pagar. La tecnología de pagos móviles permite proveer una mejor experiencia de pago de cara al consumidor, haciendo del pago algo fácil, rápido y seguro. Existe un crecimiento importante de esta tecnología en los últimos años, pronosticando 450 millones de usuarios de pagos móviles a nivel mundial para 2017, lo que manifiesta una confianza en esta tecnología por parte del consumidor que antes no existía. En vista de lo anterior se busca desarrollar una aplicación móvil de pago para bares y restaurantes, y evaluar su velocidad, influencia en el flujo, escalabilidad y disponibilidad a partir de los datos obtenidos durante la implementación de un prototipo en un restaurant. Particularmente las labores que se desarrollaron en esta memoria son: Diseño del sistema y su arquitectura, diseño de la interfaz de usuario (GUI) y desarrollo frontend y backend. Se describió el desarrollo de la solución en detalle y su implementación en un contexto real donde tuvo un impacto positivo y un buen desempeño.
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Monitoreo de la actividad física de las personas, utilizando teléfonos inteligentes

Romo Navarrete, Pablo Sebastián January 2014 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / Durante los últimos años, la sociedad ha tomado conciencia de la importancia de realizar actividad física. El índice de obesidad a nivel mundial ha alcanzado niveles críticos, levantando alarmas no sólo en organizaciones de salud que operan a nivel global, sino también en los gobiernos de un gran número de países. Por otra parte, el ritmo de vida de la sociedad actual hace muy difícil la realización de actividad física, y llevar un control de éstas para tratar de mantener este aspecto de nuestras vidas bajo control. Sin embargo, no todos los cambios introducidos por la vida moderna son perjudiciales, ya que en muchos casos, el avance tecnológico ha ayudado a resolver problemas que históricamente han sido difíciles de abordar, como es el caso de la salud. Buscando contribuir a mantener o mejorar nuestra salud, este trabajo de memoria tiene por finalidad desarrollar una aplicación móvil para el monitoreo de la actividad física de las personas, utilizando teléfonos inteligentes. A través del uso de esta aplicación, se busca que las personas tomen conciencia de cuánta actividad física realizan diariamente, y así ayudar a combatir el sedentarismo. Esta aplicación está pensada para ser utilizada bajo dos enfoques: (1) el auto-monitoreo de actividades físicas, es decir, para uso personal y (2) para el monitoreo de las actividades físicas de terceros, por ejemplo adultos mayores bajo la supervisión de un médico o de los familiares. Este último enfoque de uso, busca particularmente ayudar a los usuarios a que puedan monitorear a otras personas, sin necesidad de tener que presenciar constantemente la actividad física del otro. Es por esto, que se desarrollaron dos entornos de aplicación: (1) una aplicación móvil para uso personal y monitoreo de terceros, y (2) una aplicación Web para consultar los datos del monitoreo recolectados por la aplicación anterior. Respecto a la primera aplicación, el servicio de auto-monitoreo, permite llevar un control de la actividad física realizada día a día por el usuario, así como también, un control de las calorías quemadas. Además, la aplicación permite ver el tipo de actividades realizadas por el usuario en un período de tiempo. Por otra parte, el servicio de monitoreo de terceros, es bastante similar a la anterior en términos de funcionalidad; sin embargo, la persona monitoreada no siempre es consciente de que su teléfono está monitoreando su actividad física. Dicha aplicación, funciona como un servicio que sólo puede ser detenido por la persona que hace el seguimiento (monitoreo remoto). La aplicación Web está diseñada para acceder tanto a los datos propios, como a los de los dispositivos monitoreados. Esta aplicación, muestra la actividad física de la gente a través de diversos gráficos y estadísticas. La representación gráfica de esta información busca facilitar su comprensión por parte del usuario final. Finalmente, mencionar que la aplicación fue desarrollada para móviles con sistema operativo Android y en el caso de la aplicación Web para navegadores de computadoras o Laptops.
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Diseño y puesta en marcha de una aplicación móvil para compartir deseos y ofertas con quienes estén cerca

Dides Cabrera, Felipe Sebastián January 2013 (has links)
Ingeniero Civil Industrial / En el presente informe se presenta el proyecto de título del memorista Felipe Dides, llamado Diseño y Puesta en Marcha de Aplicación Móvil para compartir deseos y ofertas con quienes estén cerca . Este proyecto corresponde a una aplicación móvil implementada en la Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas de la Universidad de Chile. El origen del proyecto radica en la necesidad de las personas para compartir sus necesidades y ofertas con quienes estén en su alrededor. Este quiebre se hace presente cuando las personas necesitan una solución de manera presencial y en un corto plazo. Como solución se propone una aplicación móvil que utilice las características que ofrecen los Smartphones, particularmente la Conectividad, la Mensajería Instantánea y la Geolocalización. ¬¬Para el desarrollo del proyecto se utilizarán las metodologías Design Thinking y Lean Start-up. La primera ayudará en etapas del diseño, pues considera diferentes espacios para la inspiración y construcción de un producto. La segunda está especialmente orientada a proyectos con alto nivel de incertidumbre. Durante la etapa de diseño se definen las características necesarias que el sistema tendrá, se construye la arquitectura de la aplicación y se crea la imagen de la aplicación. Luego en la etapa de desarrollo se definen las hipótesis básicas que se desean validar durante la primera iteración. Posteriormente se seleccionan las características de la aplicación que permitan validar las hipótesis, para construir un MVP. Al final de esta etapa, se definen las métricas de efectividad, con las cuales se mide lo que está sucediendo con los usuarios. Finalmente se desarrolla la etapa de implementación. En ella se mide el desempeño de tres versiones de la aplicación, con lo cual se validan las hipótesis planteadas y se obtiene un aprendizaje validado. Como resultados se obtuvo que en aproximadamente dos meses, se registraron 90 estudiantes, de los cuales un 34,4% publicaron y un 7,8% se contactaron. A partir de la experiencia se concluyó que hubo una baja tasa de adopción y una mala experiencia de los usuarios al no ser contactados por el resto. Tras esta etapa se plantea una propuesta con los cambios a la última versión de la aplicación, los cuales consideran principalmente la importancia para los usuarios del foco social del sistema, la relevancia del contenido de la aplicación, y la capacidad de retención y participación de los usuarios.
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Alimentos para mascotas

Martínez P., Fernando, Tapia D., Alfonso 11 1900 (has links)
Tesis para optar al grado de MAGÍSTER EN MARKETING / Martínez P., Fernando, [Parte I], Tapia D., Alfonso, [Parte II] / Este plan de Marketing fue creado para definir la mejor forma de introducir, en el mercado chileno, una Aplicación móvil para la intermediación en la venta de alimentos para mascotas. Esta oportunidad de negocio se da en la industria del comercio electrónico a través de tecnología móvil. Compare Pet Food, es el nombre del servicio que será lanzado en mayo del año 2019. La App, funciona conectando a tiendas especializadas (Veterinarias y Petshop) con compradores de alimentos para mascotas. La interfaz de comunicación serán dispositivos móviles a través de los cuales los usuarios finales de comida para mascotas podrán concretar una compra y solicitar el despacho del servicio como alternativa de entrega. Los clientes empresas, que son las tiendas y veterinarias proveedoras de alimentos para mascotas, contarán con un nuevo canal de ventas, moderno e innovador, que se sumará a los tradicionalmente usados, como apoyo en el cumplimiento de sus objetivos comerciales. El análisis situacional ha permitido evaluar y definir el mercado en el cual la compañía Compare Pet Food operará su servicio tipo market place, como intermediario en la venta de alimentos para mascotas, haciendo que el proceso de compra sea más eficiente, rápido e informado. Los usuarios finales podrán acceder a una App móvil, cómoda, eficiente y segura para comprar el alimento de sus mascotas. Compare Pet Food es una pequeña compañía de capitales privados compuesta por tres socios con amplios conocimientos y experiencia en áreas del marketing, negociación y tecnologías de la información. La innovación y el trabajo centrado en el cliente y las personas son los pilares culturales definidos para su funcionamiento. El objetivo planteado para los Clientes Proveedores se relaciona con saber dónde están, cuántos son y que vean en Compare Pet Food como un socio comercial confiable y capaz de aumentar las ventas de la categoría alimentos para mascotas de su empresa. Esto nos permitirá cumplir con nuestros propios objetivos comerciales ya que la App se alimentará de un porcentaje de las ventas que se generen en los clientes proveedores. En cuanto a los usuarios, Compare Pet Food espera convertirse en un servicio conveniente, confiable e innovador que les permita optimizar el tiempo y dinero destinado a la adquisición de alimentos para sus mascotas. Este plan de marketing se divide en dos partes, la primera centrada en recabar información relevante para el lanzamiento del servicio, consistente en un estudio del entorno que rodea a las Apps y al comercio electrónico en general. También indagamos en el comportamiento de quienes compran comida para mascota y son usuarios de plataformas electrónicas como medio de pago. La segunda parte se concentra en la preparación del plan de marketing. Recogiendo los resultados del análisis FODA más los de segmentación y posicionamiento de marca, se define el mix de marketing y la estrategia de control y seguimiento de métricas definidas para el primer año del funcionamiento. Las ventas de alimento que se realicen a través de la App generarán una comisión para Compare Pet Food correspondiente a un porcentaje de la transacción total. Durante el plazo estudiado en este plan, las ventas permitirán un crecimiento sostenido de las comisiones para Compare Pet Food. Por otro lado, dado los bajos costos fijos que se deben financiar y que los costos variables están muy indexados al volumen del negocio, es posible proyectar un importante crecimiento durante los últimos meses del periodo en estudio.

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