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Gestión de atención de requerimientos de Desarrollo de software-TI

Fache Cossi, Alana Geraldine, Guevara Vargas, Alejandro Manuel 19 March 2013 (has links)
Tesis
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Cri-Ollas

Carbajal Arguedas, Cynthia Nathalya, Pérez De Lama, Mary Isabel, Tarrillo Castañeda, Fiorella Karyn, Vigo Contreas, Lizette Virginia 18 December 2017 (has links)
El proyecto empresarial tiene como finalidad lograr que las personas puedan realizar pedidos de comida criolla tradicional del país, a través del uso de la página web de la empresa o App del celular. Los clientes serán quienes escojan sus pedidos a partir de diversas y atractivas opciones que serán ofrecidas, para así posteriormente enviarlos por delivery. / Trabajo de investigación
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Gestión de la puesta en producción

Rivera Herbozo, Moisés Alfredo, Soto Taira, Leonardo Ángel 01 January 2012 (has links)
La entrega de una aplicación software es considerada, en muchas ocasiones, un proceso aislado asociado, casi íntegramente, al desarrollo de código en los diferentes lenguajes de programación existente. Casi nunca se toma en cuenta que es un proceso complejo que posee reglas definidas y sustentadas, por ejemplo, en algún ISO . El presente trabajo trata de ofrecer un mayor conocimiento de la importancia de este proceso que se da, por ejemplo, en las empresas dedicas al desarrollo de aplicaciones a medida. Un producto software que no está ceñido a un proceso de desarrollo desde la toma de requerimientos hasta su despliegue en un “Ambiente de Producción” corre un alto riesgo de presentar deficiencias que causen malestar en el usuario que lo solicitó. No es difícil entender que un producto con graves deficiencias funcionales o de performance, además del malestar en el usuario provoca una mala imagen para la empresa que lo desarrolla y puede hacer, además, que esta no prospere como se desearía. Esta situación de “caos” o desorden para la puesta en producción de una aplicación software puede, también, crear un ambiente de malestar en los empleados de la empresa que están asignados al desarrollo de los diferentes proyectos que existen en esta. Además de malestar en los empleados los retrasos o pérdida de información a causa de la falta de un proceso bien estructurado y definido son frecuentes. Para la puesta en producción de una aplicación software interviene el manejo de conceptos tales como la “Gestión de Cambios” , “Gestión de la Configuración” , los cuales son cruciales para el desarrollo de una aplicación y que ayudan a llevar un control del avance, conocimiento del performance e idea de la calidad del desarrollo de cada una de las funcionalidades que este posee. Otro motivo importante y válido que determina necesaria la implementación de un proceso para la puesta en producción de una aplicación software es la complejidad que, actualmente, estos presentan. Ahora es común que una aplicación software sea desarrollada no solo en un único ambiente y por un solo equipo, sino por varios equipos que, incluso, pueden estar ubicados en diferentes zonas geográficas. Por lo tanto una aplicación software y cada uno de sus componentes son desarrolladas en diferentes empresas ubicadas, en algunos casos, en diferentes países. Por esta complejidad el proceso del desarrollo de una aplicación debe estar normado desde que los requerimientos funcionales de este son capturados hasta que la aplicación entra en la fase de producción. / Tesis
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Optimización en la utilización de las tecnologías de comunicación mediante la aplicación de mensajería instantánea whatsapp aplicado a las nuevas tendencias en los hábitos de compra de los últimos cinco años del sector A,B de Lima Metropolitana.

Castillo Lopez, José Felix, Gutiérrez Bustamante, María Pamela De La Cruz, Singh Rafael, Sarvigit Rosario, Tataje Wong, Yohana Marleni 01 December 2016 (has links)
Presenta el desarrollo de un modelo de negocio B2B2C, la cual no se basará en un sistema de delivery tradicional, sino personalizado, ya que el cliente obtendrá el producto/servicio que realmente solicita sin ninguna restricción de precio (en cuanto a montos mínimos por pedido) y lugar (respecto a cobertura del delivery) a través de la aplicación de mensajería instantánea whatsapp. Se encontró como problema que la oferta existente no ofrece la inmediatez que el usuario requiere para realizar compras de último minuto. Por ello, el objetivo general planteado es diseñar, validar y determinar la viabilidad estratégica y financiera de un modelo de negocio de comercio electrónico, basado en las tecnologías existentes, que permita que los clientes de Lima de las edades entre 25 y 45 años que posean un smartphone, realicen dichas compras y obtengan como respuesta tiempos de entrega satisfactorios. En base al objetivo planteado se empleó una metodología de investigación descriptivo-explicativo, con diseño no experimental. La población está comprendida por 2’845,053 personas de ambos sexos entre 25 y 45 años de edad de Lima quienes poseen un smartphone con plan de datos y se representa por un 32 % de usuarios con smartphone en dicha región (Inei, 2016). La muestra seleccionada estuvo comprendida por 384 personas. Para la recolección de datos se emplearon dos técnicas: la encuesta y entrevista a profundidad. La primera, cuya finalidad es conocer la satisfacción del cliente en cuanto al servicio de delivery brindado por las diferentes páginas de venta online, para así determinar las áreas donde el cliente considera que no cumple con sus expectativas y evidenciar la falta de tiempo para realizar sus gestiones. La segunda, la cual tiene por fin conocer las preferencias salariales y laborales de la red de colaboradores. En ese sentido, proponemos una solución viable mediante un modelo de negocio B2B2C, único en el Perú, que permita realizar compras de último minuto y recibir su requerimiento en el tiempo que el usuario necesita. Ello, a través de la utilización de las nuevas tecnologías de comunicación, como es la aplicación de mensajería instantánea whatsapp, la cual será el canal de atención y venta, realizando una interacción en tiempo real, de manera horizontal y entregándoles a tiempo lo que necesita nuestro público objetivo porque al pertenecer a las generaciones “x” e “y” (Millenials), valoran mucho la generación de experiencias positivas respecto a la interacción con la empresa ofertante. El servicio, se llevará a cabo a través de una red de colaboradores ubicados en diferentes puntos de Lima, quienes estarán encargados de la entrega de productos solicitados por cada uno de los clientes. Finalmente, la presente investigación ha mostrado resultados positivos en el flujo de caja proyectado y generación de ingresos operativos con una inversión inicial de S/ 16,278.20, la cual tendrá una recuperación a partir del segundo año. En ese marco, se desarrollará la proyección del plan de expansión, el cual a través del movimiento de capitales busca la escalabilidad del modelo de negocio enfocándonos en primera instancia a una expansión a nivel nacional. / Tesis
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Mapeo sistemático de la literatura sobre técnicas de evaluación de usabilidad en aplicaciones educativas en dispositivos móviles

Vargas Cáceres, Silvia 29 November 2017 (has links)
Los dispositivos móviles son utilizados con más frecuencia por la sociedad, en los últimos años ha habido un crecimiento en la venta de estos equipos y por consiguiente en las aplicaciones que brindan. Un tipo importante de estas aplicaciones, son las educativas a través de las cuales se le brindan mayores oportunidades de desarrollo y crecimiento a la sociedad en este contexto. Estas aplicaciones se han desarrollado enfocadas en diversas áreas y para todo tipo de usuarios, desde niños hasta adultos. Por lo tanto su usabilidad se convierte en un factor clave para su adopción. El objetivo de este trabajo es identificar cuáles son las técnicas de usabilidad que se utilizan en las aplicaciones educativas móviles por área y nivel educativo, y que tipos de perfiles de usuario realizan estas evaluaciones. Para ello se realizó un mapeo sistemático, en el cual se identificó un total de 1503 artículos, de los cuales se seleccionaron 174 para su revisión. Los resultados muestran que la prueba de usuarios es la técnica de evaluación de usabilidad más utilizada en las aplicaciones educativas móviles; de igual manera las aplicaciones de idiomas y tecnologías de la información y comunicación, han sido en las que más se han aplicado estas técnicas y el público universitario (pregrado y postgrado) es en el que la mayor cantidad de aplicaciones educativas móviles se han evaluado; siendo los alumnos los que realizan en su mayoría estas evaluaciones. Estos resultados pueden orientar a expertos y desarrolladores de software de aplicaciones educativas móviles, al seleccionar las técnicas de evaluación de usabilidad y los perfiles de usuario adecuados, de acuerdo al área y nivel educativo al que está dirigida la aplicación; con lo cual les permitirá crear aplicaciones con mayor facilidad de uso en base a las necesidades de los usuarios. / Trabajo de investigación
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Diseño y Validación de las Componentes de un Proveedor de Servicios de Academia Virtual Económico y con Fines Docentes

Huepe Rebolledo, Cristian Andrés January 2010 (has links)
Las actuales interfaces web de gestión de contenidos y del aprendizaje pueden ser favorecidas a través de nuevos componentes multimedia que son soportados por arquitecturas de software no propietario. De estos se destacan la transmisión de audio-video y la sincronización de presentaciones, los que permiten potenciar los sistemas de aprendizaje basados en web, hecho en que se fundamenta la importancia de la presente memoria. El objetivo general de este trabajo de título es mostrar alternativas de software no propietario que permitan llevar a cabo el diseño y la implementación de servicios basados en web. Estos últimos se utilizan en la academia virtual, la cual corresponde a una plataforma de apoyo a la docencia y de procesos formativos a distancia. Se utiliza una metodología que consiste en realizar una recopilación de los antecedentes de las tecnologías, como protocolos de comunicación, códecs, y las plataformas de desarrollo de software que permitan cumplir los objetivos planteados en este trabajo de título. Se definen los servicios que ha de tener la academia virtual, tomando en cuenta el ámbito económico y los fines docentes de este trabajo. Se procede al diseño de los componentes, subdividiéndolos de manera modular según sus funcionalidades. Se construyen ejemplos y se ponen a prueba, analizando el posible potencial y adaptabilidad a los objetivos propuestos en la memoria. Como resultado final se entrega una revisión de la tecnología Flash, del servidor de streaming RED5, de la plataforma de desarrollo Openlaszlo, y de herramientas de conversión de documentos por medio de ejemplos prácticos aplicados a la academia virtual. Además, se pone en funcionamiento el nuevo canal de comunicación desarrollado para Asterisk, software líder a nivel mundial en sistemas de telefonía open source, el cual permite la comunicación con Skype. Finalmente, se concluye que se han implementado de manera exitosa los componentes de la academia virtual, correspondientes a la transmisión de audio–video, la sincronización de presentaciones y la conversión de documentos. De esta forma se cumplen los objetivos propuestos, por utilizarse en su totalidad software no propietario. Asimismo, se entregan los lineamientos para futuros trabajos de título que puedan generar nuevas aplicaciones a los software usados dentro de esta memoria.
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Desarrollo de una aplicación de realidad aumentada en la plataforma de desarrollo ODROID

De los Ríos Tello, José Miguel, Serpa Pinillos, Manuel Alfonso 11 August 2015 (has links)
La realidad aumentada es una tecnología que permite la creación de uno o varios espacios físicos en los que interactúan objetos generados por computadora, con elementos que existen en nuestra realidad, cuyas características son la interactividad en tiempo real. Durante el desarrollo de este trabajo se presentarán de forma teórica las definiciones y características de esta tecnología, además de cómo se interrelaciona con la disciplina de visión por computador para el diseño de los métodos de seguimiento. Adicionalmente, se hará una breve descripción de las herramientas de software empleadas, como las librerías de código abierto OpenGL y OpenCV, siendo la primera aquella que permitirá superponer información a manera de imágenes cuando un marcador sea detectado; y la segunda es una librería que se empleará para la inicialización de la cámara en el entorno C++, así como la administración y gestión de la pila de memoria. En una primera instancia se presentaran 3 propuestas de modelos de detección de marcadores, las propuestas planteadas hacen uso de los métodos de binarización adaptiva, detección de contornos, detección de gradientes, bordes y finalmente detección de esquinas. El modelo que más se ajustó a los objetivos fue el de binarización adaptiva con detección de contornos. A partir de ese punto el nuevo objetivo de trabajo será trasladar el modelo, desarrollado en un computador, a una plataforma de desarrollo móvil. La plataforma que más se ajusta a las necesidades del proyecto es la plataforma ODROID, debido a que sobre todo es capaz de ejecutar el sistema operativo Android y muchas variantes de Linux. Finalmente, la localización del algoritmo de detección en la plataforma ODROID hará uso de la librería OpenCV para Android, así como de la Interfaz Nativa de Java (JNI) y la librería OPENGL ES para dispositivos móviles. El objetivo final es detectar correctamente un marcador, y además renderizar una figura sobre el marcador detectado. Esta imagen debe seguir el movimiento del marcador a través de la pantalla.
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Diseño de un servidor Broadcast utilizando tecnología Wi-Fi y Bluetooth para dispositivos Android

Chacaltana Carrillo, Jorge Alonso 12 January 2016 (has links)
Presenta el diseño de un servidor Broadcast utilizando tecnología Wi-Fi y Bluetooth para dispositivos Android para el envío de contenidos de interés público y propagandas. Este sistema funciona de forma distinta con las tecnologías mencionadas. La primera funciona transmitiendo contenidos vía Bluetooth en una aplicación software en Visual Studio la cual realiza una conexión con dispositivos móviles que cuenten con esta tecnología. La segunda tecnología utiliza otra aplicación hecha en Visual Studio para conectarse mediante un Access Point Wi-Fi a otros dispositivos que cuenten con tecnología Wi-Fi y con una aplicación para Smartphones desarrollada en este proyecto para poder visualizar dichos contenidos de interés público. Por otro lado, esta aplicación fue adaptada para recibir información referente a los vuelos en un aeropuerto e imágenes referente a propagandas para la demostración del funcionamiento sistema, considerando que es totalmente factible la adaptación del App para otros fines comerciales.
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Sistema de gestión de fuerza de ventas web y móvil, utilizando el estilo arquitectónico Rest, metodología Scrum y la geolocalización

Tanaka Terukina, Ricardo January 2016 (has links)
Desarrolla un sistema de gestión de fuerza de ventas web y móvil, para mejorar la productividad y reducir los tiempos muertos de la fuerza de ventas utilizando el estilo arquitectónico REST, la metodología Scrum y la geolocalización. Desarrolla una aplicación móvil para geolocalizar a los vendedores y que estos puedan gestionar sus ventas cuando estén en una reunión con un cliente teniendo acceso a los datos de los productos y poder realizar cotizaciones y ventas. Desarrolla una aplicación de navegador para supervisar a vendedores contando con el acceso a la ubicación, ventas, cotizaciones y rendimiento de los vendedores y poder actualizar la lista de productos e inventarios. Analizar las arquitecturas orientadas a servicios para la implementación de un servicio web que permita la unificación del acceso a los datos de la aplicación web y la aplicación móvil.
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Aplicación práctica de tecnología wireless : caso reporte de avance de obras-INFES

Torres Alvarado, Damaris Raquel, Lembcke Hurtado, Rómulo Ernesto January 2003 (has links)
El trabajo elaborado tiene como propósito mostrar a través de una aplicación práctica las posibilidades que brinda la tecnología WAP (Wireless Application Protocol) en diversos campos de aplicación, para ello se tomó como base un problema específico de una empresa del estado, INFES (Instituto Nacional de Infraestructura Educativa y de Salud), el Reporte de Avance de Obras desde zonas distantes a las oficinas zonales de este organismo, principalmente en zonas rurales o alejadas de las capitales de provincia. La solución contemplada abarca desde el análisis, hasta el desarrollo de la aplicación. / --- The elaborated work must like intention show through a practical application the possibilities that technology WAP (Wireless Application Protocol) in diverse fields of application offers, for it it was taken as it bases a specific problem of a company of the state, INFES (National Institute of Educative and Health Infrastructure), Report of Work Advance from distant zones to the zonal offices of this organism, mainly in countryside or moved away of the province capitals. The solution contemplated sandal from the analysis, to the development of the application.

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