Spelling suggestions: "subject:"spelmotor"" "subject:"spelmotorn""
21 |
Radar and sea clutter simulation with Unity 3D game engine / Simulering av radar och sjöklotter med Unity 3D-spelmotorJohnsson, Mikael, Bergman, Linus January 2023 (has links)
Game engines are well known for their use in the gaming industry but are starting to have an impact in other areas as well. Architecture, automotive, and the defence industry are today using these engines to visualise and, to some extent, test their products. In this thesis, we have examined how the game engine Unity could be used for simulating a radar with the purpose of detecting and measuring sea clutter. Following a pre-study examining different implementation approaches, it was decided to use ray tracing. The radar itself is simulated by using the camera to emit rays and having a plane object directly behind it act as a receiver. Rays are then individually traced for each pixel, propagating throughout the scene and saving information such as hit coordinates, distance travelled, and direction. By using the total travel distance of each ray that returned to the receiver, the phase of each ray is calculated. This is then used to compute the total amplitude, which represents the returned signal strength. Using a compute shader, most of the computations are done in parallel on the GPU, enabling millions of rays to be traced. As measuring sea clutter was an objective of the study, tests measuring the ocean were carried out. These used ocean surfaces with two different sea states, using the Phillips spectrum to generate realistic waves. A ship object was then tested in free space and on two different ocean surfaces. The calculated amplitude and the number of rays returned were used to determine the signal strength returned and the RCS of the object. The purpose of this was to compare with other results of sea clutter studied, observed both in the real world and in simulated scenarios, and determine if our approach could be a valid choice for the industry. Some results matched the findings of a similar study that used a professional radar simulation tool called OKTAL. Other results of sea clutter were found to not be realistic due to certain limitations. The current main limitation of our implementation is not being able to trace a large enough ocean surface with the finer details needed for realistic results. However, this could be solved by creating a better implementation. These findings suggest that simulating radar and sea clutter in Unity is a feasible approach worth continuing to explore. / Spelmotorer är välkända för sin användning inom spelindustrin men har också fått genomslag inom andra områden. Arkitektur, fordonsindustrin och försvarsindustrin använder idag dessa verktyg för att visualisera och till viss mån, även testa sina produkter. I detta examensarbete har vi undersökt hur spelmotorn Unity kan användas för att simulera en radar i syfte att detektera och mäta sjöklotter. Efter en förstudie där olika implementeringsmetoder undersöktes, beslutades det att använda strålspårning (eng. ray tracing). Själva radarn simuleras genom att använda kameraobjektet i Unity för att sända ut strålar. Bakom kameran finns ett planobjekt som fungerar som mottagare. Strålar spåras sedan individuellt för varje pixel och sprider sig genom en given scen. Samtidigt sparas information såsom träffkoordinater, den totala färdsträckan samt riktning. Genom att använda det totala färdavståndet för varje stråle som återvänt till mottagaren kan fasen för varje stråle beräknas. Detta kan sedan användas för att beräkna den totala returnerade amplituden, vilket motsvarar den returnerade signalstyrkan. Med hjälp av en "compute shader" kan databeräkningarna göras parallellt av GPU:n vilket underlättar när så många strålar ska spåras. Eftersom syftet med uppsatsen var mätning av simulerat sjöklotter, genomfördes tester för att mäta på ett simulerat hav. Havsytorna hade två olika sjöstadier, vilka genererades med Phillips-spektrumet för att få realistiska vågor. Ett fartygsobjekt testades sedan i frirymd och sedan även i de två olika havsytorna. Amplituden och mängden strålar som returnerades användes för att bestämma den totala returnerade signalstyrkan och "Radar Cross Section" (RCS) för objektet. Syftet med detta var att kunna jämföra med andra studier gällande sjöklotter, både simulerade som verklighetsbaserade och avgöra om vårt tillvägagångssätt kunde resultera i ett användbart verktyg för branschen. De olika amplituder och antalet strålar som vi fick tillbaka varierade beroende på vilka vinklar och havsytor som användes.Vissa resultat var inte realistiska jämfört med verkliga mätningar av sjöklotter. Det beror främst på våra nuvarande begränsningar i att inte kunna spåra en tillräckligt stor och tillräckligt detaljerad havsyta, vilket behövs för att mätningarna ska vara mer realistiska. Däremot matchade vi några resultat med de från en liknande studie, där verktyget OKTAL, som är ett professionellt radarsimuleringsverktyg, användes. Detta i kombination med möjligheterna för en förbättrad implementation tyder på att användningen av en spelmotor som Unity är ett intressant verktyg värd att vidareutforska radarsimuleringar med.
|
22 |
Performance Analysis of a Godot Game-Agnostic Streaming ToolAxelsson, Sam, Eriksson, Filip January 2023 (has links)
Background. Streaming games is traditionally done with video and audio both for watching on websites like Twitch and YouTube or playing via cloud gaming services. Streaming with video and audio requires good internet speeds to be of satisfactory quality therefore compression algorithms are used. Compression algorithms decrease bandwidth usage but it also lowers the quality of the stream. An alternative would be to stream game states and user inputs to recreate the game state for the viewer, this would lower the bandwidth usage while not compromising the quality. Objectives. This thesis aims to explore and compare a generalized streaming tool for the Godot engine. Where game states and user inputs are sent between two game instances to synchronize the host game with the client game. The tool will then be compared to a video and audio streaming setup in terms of image quality, bandwidth, and processing power. Methods. A combination of state replication and client simulation has been implemented for a streaming tool for games. Bandwidth, image quality, and processing power metrics are gathered for seven games for streaming with state replication and client simulation. The performance metrics have also been gathered when streaming video and audio data. To validate the streaming tool, the seven games were visually compared between images from the host and client of the streaming tool. Results. Compared to streaming video and audio data there was shown to be an overhead for streaming game states and user inputs. This overhead causes multiple games to have significant performance issues in terms of processing power for the CPU. In terms of image quality and bandwidth, the generalized streaming tool performed better. Conclusions. The results showed that there is a possibility for a generalized streaming tool for the Godot engine to be successfully implemented. The implementation of the Godot streaming tool didn't work perfectly for each tested game, but most games use less bandwidth and there's no quality loss regarding the image quality. However, the streaming tool requires better hardware than traditional video and audio streaming. / Bakgrund. Att strema spel är oftast gjord med ljud och bild på webbsidor som Twitch eller Youtube, det används också i cloud gaming. Att skicka ljud och bild via nätet kräver bra bandbredd, även när man minskar bandbredden genom existerande komprimerings algoritmer som påverkar kvalitén. Genom att skicka knapp-tryckningar och lägen av spelet, så kan spelläget återskapas hos tittaren och där med minska användning av bandbredden och kvalitén skulle inte bli påverkad. Syfte. Det här examensarbetet utforskar ett spel-agnostiskt streaming verktyg för Godot. Verktyget fungerar genom att skicka knapptryckningar och speldata från en host till en klient för att synkronisera klientens spel till att matcha hostens spel. Sen kommer data från verktyget och traditionell streaming samlas in för att jämföra skillnaden i bildkvalitet, bandbredd, och processanvändning. Metod. Ett spel-agnostisk streaming verktyg blev implementerade för Godot, som använder sig av state replication och client simulation för att synkronisera spel. Sen samlades data in genom att testa sju spel gjorda med Godot, både för verktyget och traditionell video och ljud streaming. Datan som samlades in innehåll bandbredddata, process användning, och bilddata, datan jämfördes och blev analyserad. Resultat. Jämförd med traditionell streaming så använder den spel-agnostiska streaming verktyget betydligt mindre bandbredd och hade bättre bildkvalitet. Medantraditionell streaming använde mindre process användning och differensen mellanspelen var väldigt liten jämfört med streaming verktyget. Slutsatser. Resultatet visade att det finns en chans för spel streaming med knapp-tryckningar och spellägen att vara ett vettigt alternativ för traditionell streaming. Verktyget är inte helt spel-agnostisk för alla spel gjorda i Godot men det använder mindre bandbredd för de flesta spelen och bildkvaliteten är bättre. Men verktyget kräver bättre hårdvara än vanlig streaming med ljud och bild.
|
23 |
The cooperative future of game development : A phenomenon of collaboration between producers and consumers in the video game industry / Den kooperativa framtiden för dataspelsutveckling : Ett fenomen av samarbete mellan producenter och konsumenter inom dataspelsindustrinGustafsson, Viktor, Höglund, Gustav January 2016 (has links)
Independent developers and large-scale development studios - commonly seen as the Davids and Goliaths of the video game industry - are moving closer together. Powerful software frameworks, traditionally reserved for professional developers and only available through expensive licenses, are becoming free to use for consumers. By sharing their tools instead of keeping them for themselves, companies can utilize the combined talent of whole communities and monetize on that talent through royalties and other indirect fees. This paper describes how the video game industry has developed in recent years to allow for this change in business strategy and examines how the industry can continue to evolve because of this. The result of a Delphi study based on interviews with game developers both inside and outside the industry point toward a future of increased intermingling and sharing of knowledge and resources, characterized by more producer-consumer collaborations and closer relationships between companies and their communities. By adopting free-to-use business models and sharing powerful, proprietary software with their consumers, companies are lowering the point of entry for aspiring developers and thereby dissolving the traditional narrative of “we and them” that has existed between independent developers and established studios in the past. / Oberoende utvecklare och storskaliga utvecklingsstudior - vanligtvis betraktade som tv-spelsindustrins David och Goliath - rör sig allt närmre varandra. Kraftfulla mjukvaruramverk som traditionellt sett varit reserverade för professionella utvecklare och som tidigare endast varit tillgängliga genom kostsamma licenser blir i allt större utsträckning gratis att använda för konsumenter. Genom att dela med sig av sina verktyg istället för att hålla dem för sig själva så kan företag nyttja den kombinerade talangen hos sociala nätverk knutna till sina produkter och generera intäkter genom royalties och andra indirekta avgifter. Denna uppsats beskriver hur tv-spelsindustrins utveckling på senare år har möjliggjort denna affärsstrategiska förändring och hur industrin kan fortsätta att utvecklas som en följd av detta. Resultatet av en Delfistudie baserad på intervjuer med spelutvecklare både inom och utanför industrin pekar mot en framtid av ökat samspel och delande av kunskap och resurser. Detta karaktäriseras av fler samarbeten mellan producenter och konsumenter samt närmre relationer mellan företag och deras konsumentnätverk. Genom att ta till sig affärsmodeller som bygger på gratis-att-använda-principer och att dela med sig av avancerad, äganderättsskyddad mjukvara med sina konsumenter, så sänker företag ingångströskeln för aspirerande spelutvecklare. Därigenom löser företagen upp den traditionella “vi och dem”-relationen som tidigare existerat mellan oberoende utvecklare och etablerade studior.
|
24 |
MonoGenjin : En praktisk undersökning av 2D spelmotors- och spelutvecklingKällberg, Viktor, Källman Andersson, Tobias January 2022 (has links)
Spelindustrin är gigantisk och kontinuerligt växande, där detta inkluderar spelutveckling samt spelande av spel. Detta medför att en betydande mängd akademiker i sina yrkesliv kommer att beröra ämnesområdet spelutveckling. Trots detta faktum finns det en avsaknad av akademisk litteratur som behandlar ämnesområdet spelutveckling, specifikt med ett IS-perspektiv. För att fylla avsaknaden ämnar denna undersökning utöka det specifika konceptet inom spelutveckling som är “skapande av en 2D-spelmotor med tillhörande spel”. Att spela innebär hedonistiska upplevelser. Gäller denna hedonism också vid spelutveckling? Vilka utmaningar och vilken problematik uppstår vid utveckling av en spelmotor? För att utreda detta används en kvalitativ undersökning med en induktiv metodik via forskning genom design (eng. Research through Design, RtD) tillsammans med kollaborativ autoetnografi (Collaborative Autoethnography, CAE). Detta skapar ett unikt perspektiv som används för att producera välmotiverad vägledning för introduktion till ämnesområdet. Datainsamling utgörs av loggbok och dagbok där dessa används för att reflektera kring problem, utmaningar, framgångsfaktorer samt hedonistiska upplevelser inom processen. Undersökningens bakomliggande teori är baserat på Hedonic-motivation system adoption model (HMSAM) samt kriterier för utvärdering av ett lyckat RtD-projekt. Resultaten visar att spelutveckling är en komplicerad process, där egenskaper av spelutveckling identifierats och som bildat riktlinjer som förbereder akademiker inför framtida forskning och arbete. / The gaming industry is gigantic and continuously growing, which includes game development and gaming. This means that a significant number of academics will touch on the subject area of game development during their professional lives. Despite this fact there is a lack of academic literature which deals with the subject area of game development, specifically with an IS perspective. To fill the gap, this study aims to expand the specific concept in game development that is “creation of a 2D game engine with an associated game”. Gaming involves hedonistic experiences. Is this also associated with game development? What challenges and problems arise when developing a game engine? Answering this involves a qualitative study with an inductive methodology via Research through Design (RtD) together with Collaborative Autoethnography (CAE). This creates a unique perspective that is used to produce well-motivated guidance for introduction to the subject area. Data collection consists of a journal and diary where these are used to reflect on problems, challenges, success factors and hedonistic experiences within the process. The study’s underlying theory is based on the Hedonic-motivation system adoption model (HMSAM) and criterias for evaluating successful RtD projects. The results show that game development is a complicated process, where characteristics of game development have been identified which developed guidelines that prepare academics for future research and work.
|
Page generated in 0.0657 seconds