• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Ungdomars relation till spel – ett problem?

Broth, Marie-Louise, Ingard, Camilla January 2006 (has links)
<p>Syftet med föreliggande studie har varit att belysa hur ungdomar som kommer till Maria Ungdom svarar på frågor om sitt spelande, och om det skiljer sig åt mellan pojkar och flickor. Vi var intresserade av hur många pojkar respektive flickor som har spelproblem, samt om dessa eventuella spelproblem var kopplade till annan beroendeproblematik eller till föräldrars spelvanor och/eller missbruk. Studien baseras på tidigare forskning, samt delar av material från Maria Ungdoms undersökning om spelproblematik hos ungdomar, som genomfördes under år 2004. I undersökningen deltog 88 flickor och 69 pojkar. Resultatet visar att hälften av ungdomarna har någon gång spelat om pengar, och pojkar spenderar mer pengar på spel. Det är dubbelt så många pojkar än flickor som har problem med spelande. Problemspelande flickor har i större utsträckning fler psykiatriska diagnoser och depressiva symptom än flickor utan problem. Problemspelande flickor har större riskfylld alkoholkonsumtion än pojkar. Inga samband har hittats mellan problemspelande ungdomar och föräldrars spelvanor och/eller missbruk. Resultaten som har framkommit i studien, har kritiskt granskats och diskuterats utifrån ett socialkonstruktionistiskt perspektiv.</p>
2

Ungdomars relation till spel – ett problem?

Broth, Marie-Louise, Ingard, Camilla January 2006 (has links)
Syftet med föreliggande studie har varit att belysa hur ungdomar som kommer till Maria Ungdom svarar på frågor om sitt spelande, och om det skiljer sig åt mellan pojkar och flickor. Vi var intresserade av hur många pojkar respektive flickor som har spelproblem, samt om dessa eventuella spelproblem var kopplade till annan beroendeproblematik eller till föräldrars spelvanor och/eller missbruk. Studien baseras på tidigare forskning, samt delar av material från Maria Ungdoms undersökning om spelproblematik hos ungdomar, som genomfördes under år 2004. I undersökningen deltog 88 flickor och 69 pojkar. Resultatet visar att hälften av ungdomarna har någon gång spelat om pengar, och pojkar spenderar mer pengar på spel. Det är dubbelt så många pojkar än flickor som har problem med spelande. Problemspelande flickor har i större utsträckning fler psykiatriska diagnoser och depressiva symptom än flickor utan problem. Problemspelande flickor har större riskfylld alkoholkonsumtion än pojkar. Inga samband har hittats mellan problemspelande ungdomar och föräldrars spelvanor och/eller missbruk. Resultaten som har framkommit i studien, har kritiskt granskats och diskuterats utifrån ett socialkonstruktionistiskt perspektiv.
3

Spelvanor hos elitutövare och spelreklamens påverkan : En undersökning för att belysa elitutövares spelvanor samt vilken påverkan spelreklam har

Mårtensson, Eddie, Wennerbäck, Jakob January 2020 (has links)
Spel är något som funnits sedan långt tillbaka och på senare tid går det att se hur populärt det har blivit, inte minst på spelreklamerna som florerar runt. Syftet med uppsatsen är att identifiera spelvanorna för elitutövare i Sveriges tre största idrotter, fotboll, ishockey och handboll, samt ta upp spelreklamens påverkan på dessa individer. Detta har möjliggjorts med hjälp av mixed methods som är en blandning av kvantitativa och kvalitativa metoder. Den kvantitativa metoden gjordes som en enkätundersökning som elitutövare i de tre tidigare nämnda idrotterna fått svara på. Den kvalitativa intervjun gjordes med Svenska spel för att ta reda på hur de ser på reklamen och vad deras reklam har för betydelse på deras kunder. Från den data som samlats in går det att tyda hur utövarnas spelvanor ser ut. Det är snarlika resultat jämfört med studier som är gjorda på Sveriges befolkning, där en liten andel procent ligger i riskzon för problem med deras spelande. Angående spelreklamens påverkan på människor är det även där en liten andel procent som känner att det är en faktor på deras spelande. Utifrån intervjun med Svenska Spel är de noga med att påpeka att deras reklam inte ska leda till mer spelande. De vill istället visa upp olika samhällsprojekt som gynnar exempelvis det svenska föreningslivet.
4

Digitala spel : En kvalitativ studie om E-sportspelares erfarenheter från karriär och upplevd hälsa

Szilagyi, Ivan January 2017 (has links)
Ungdomar och unga vuxna är de främsta användarna av digitala spel och även de främsta entusiasterna av fenomenet E-sport. Spelvanor är av betydelse då studier har påvisat att det finns determinanter, både fysiologiska och psykologiska som kan påverka individens välbefinnande.Syftet med studien var att undersöka professionella E-sportspelares erfarenheter av att utöva sin sport och hur de upplever att detta påverkar hälsan. En kvalitativ metod användes och datainsamling utfördes genom intervjuer över internet. Insamlade data analyserades genom en manifest innehållsanalys. Resultatet av studien visar på att E-sportspelare har haft ett spelintresse sedan tidig ålder och ansett sig vara relativt skickliga i det tidigare spelen innan de valde att satsa på en karriär inom E-sport. Erfarenheter av träning och matcher påverkar den fysiska hälsan genom värk i ryggen och spänningsvärk i nacken. Att tävla inför publik har även effekt på spelarens emotionella välbefinnande där press att prestera är en påverkande determinant för hälsan. En professionell karriär inom E-sporten kräver mycket av spelarens tid och detta kan således medföra obalans mellan arbete och privatliv. Deltagarna i studien är eniga om tron på en fortsatt ökad tillväxt av intresse samt investering i E-sportsvärlden.

Page generated in 0.0325 seconds