Spelling suggestions: "subject:"tangible"" "subject:"frangible""
181 |
Vägen mot en komponentredovisande kommunal sektor : En studie om de svenska kommunernas bemötande av ny redovisningsreglering / The road towards a component accounting municipal sector : A study of the Swedish municipalities' response to new accounting regulationJenskog, Maria, Zettervall, Emelie January 2017 (has links)
Inledning År 2014 utfärdade Rådet för Kommunal Redovisning ett explicit krav om att svenska kommuner ska komponentredovisa materiella anläggningstillgångar. Tidigare studier visar att kommuners efterlevnad av redovisningsreglering är bristfällig och att ny reglering tar lång tid att implementera, samtidigt som det principbaserade regelverket ger upphov till skillnader i gjorda bedömningar. Syfte Studiens syfte är att utforska hur de svenska kommunerna har hanterat det nya explicita kravet på komponentredovisning, och förklara skillnader i uppskattningar och bedömningar avseende komponentindelning samt nyttjandeperioder. Metod Studien är av ett kvantitativt slag med en deduktiv ansats, där 18 hypoteser avseende kommunernas redovisningsval har formulerats. En tvärsnittsdesign har använts, och datainsamlingen har huvudsakligen skett genom enkäter. Studien har begränsats till tillgångsslaget gator och vägar. Slutsatser Analysen visade att 39,4% av de studerade kommunerna ännu inte hade implementerat komponentredovisning för gator och vägar vid slutet av år 2016. Kommunens storlek visade sig vidare ha ett signifikant positivt samband med tillämpningen av komponentredovisning. En stor spridning i både antalet redovisade komponenter och längden på bedömd nyttjandeperiod uppvisades hos de studerade kommunerna. Kommunens storlek och förekomsten av ett minoritetsstyre visade sig ha signifikanta positiva samband med antalet komponenter som kommunerna redovisade. / Introduction In 2014, the Council for Municipal Accounting issued an explicit requirement that Swedish municipalities have to implement component depreciation of tangible fixed assets. Previous studies show that municipalities' compliance with accounting regulations is inadequate and that new regulation takes a long time to implement, while the principle-based regulatory framework gives rise to differences in assessments. Purpose The purpose of the study is to explore how the Swedish municipalities have handled the new explicit requirement for component accounting, and explain differences in estimates and assessments regarding component classification and useful lives. Method The study is of a quantitative nature with a deductive approach, where 18 hypotheses regarding municipalities' accounting choices have been formulated. A cross-sectional design has been used, and data collection has mainly taken place through surveys. The class of assets included in the study has been limited to roads. Conclusions The analysis showed that 39.4% of the municipalities studied had not yet implemented component accounting of roads at the end of 2016. The size of the municipality proved to have a significant positive relation to the implementation of component accounting. A large spread in both the number of reported components and the length of the estimated useful life was shown in the municipalities studied. The size of the municipality and the existence of a minority rule proved to have significant positive correlations with the number of components reported by the municipalities.
|
182 |
Aplikace metod vyjadřování hodnoty dlouhodobých aktiv / Ways how to express the Value of Long-term AssetsTomášková, Pavlína January 2008 (has links)
The goal of this study is to analyze the current methods of expression the Value of Long-term Assets. The captures are in such order that after the explanation of basic terms there is application of the Measurment methods to different types of Assets, like tangible or intangible assets.
|
183 |
Vykazování dlouhodobých hmotných aktiv podle IFRS a českých účetních předpisů / Presentation of non-current tangible assets in IFRS and Czech accounting regulationsMotisová, Eliška January 2011 (has links)
This diploma thesis deals with the reporting of non-current tangible assets in accordance with International Financial Reporting Standards and according to Czech accounting regulations. In the part devoted to IFRS is a detailed description of the approach the reporting of non-current tangible assets according to the standards: IAS 16, IAS 41, IFRS 5 and IAS 36. In the section devoted to Czech accounting regulations is the most valuable part comparison of the reporting in accordance Czech regulation and the reporting of non-current tangible assets in IFRS. The last part of this diploma thesis is the practical part, which deals with the analysis of selected company financial statements.
|
184 |
Účetní a daňové souvislosti u dlouhodobého majetku / Accounting and tax implications of tangible and intangible fixed assetsŘíhová, Zuzana January 2011 (has links)
The aim of my thesis is the issue concerning tangible and intangibe fixed assets. The topic is processed from the perspective of Czech accounting and tax adjustment. The attention is paid to the characteristic and distribution of fixed assets both from accounting and tax perspective. I deal with valuation, technical assessment, tax and accounting depreciation. I focus on disposals of assets and deferred tax. I explain the difference between accounting and tax reporting of fixed assets by way of practical examples of one business company.
|
185 |
Možnosti implementace některých standardů IPSAS do české účetní legislativy / Possibilities of implementation of chosen standards IPSAS into Czech Accounting LegislationEichlerová, Gabriela January 2012 (has links)
This diploma thesis deals with possibilities of implementation of chosen International Public Sector Accounting Standards (IPSAS) into Czech Accounting Legislation. It also describes key characteristics of public sector and general concepts contained in Conceptual Framework. Selected IPSAS are analyzed and compared with national standards in order to outline possibilities of implementation of international approaches to Czech Accounting Legislation. The main part of the thesis is focused on the folowing specific areas: tangible and intangible assets, impairment and non-exchange transactions.
|
186 |
AGORAS: Augmented Generation of Reactive Ambients on Surfaces. Towards educational places for action, discussion and reflection to support creative learning on interactive surfacesCatalá Bolós, Alejandro 19 July 2012 (has links)
La creatividad es una habilidad de especial interés para el desarrollo humano
dado que es una de las dimensiones que permite al individuo y en última
instancia a la sociedad enfrentarse a nuevos problemas y retos de forma
satisfactoria. Además de entender la creatividad como una serie de factores
relativos al individuo creativo, debe tenerse en cuenta que el grado de
motivación intrínseca, el entorno y otros factores sociales pueden tener un
efecto relevante sobre el desarrollo de esta importante habilidad, por lo que
resulta de interés explorarla en el contexto de utilización de tecnologías de la
información.
En particular, dado que los procesos comunicativos, el intercambio de ideas y
la interacción colaborativa entre individuos son un pilar fundamental en los
procesos creativos, y también que en gran medida todas ellas son características
mayormente facilitadas por las mesas interactivas, una de las principales
contribuciones de esta tesis consiste precisamente en la exploración de la
idoneidad de las superficies interactivas en tareas creativas colaborativas de
construcción en estudiantes adolescentes. Partiendo del estudio realizado, que
aporta evidencia empírica acerca de la adecuación de las superficies interactivas
como tecnología de potencial para el fomento de la creatividad, esta tesis
presenta AGORAS: un middleware para la construcción de ecosistemas de
juegos 2D para mesas interactivas, y cuya idea final es entender actividades de
aprendizaje más enriquecedoras como aquellas que permiten la propia creación
de juegos y su posterior consumo.
En el contexto de esta tesis también se ha desarrollado un toolkit básico para
construcción de interfaces de usuario para superficies interactivas, se ha
desarrollado un modelo de ecosistema basado en entidades que son simulables
de acuerdo a leyes físicas; y se ha dotado al modelo de aproximación basada en
reglas de comportamiento enriquecidas con expresiones dataflows y de su
correspondiente editor para superficies. / Catalá Bolós, A. (2012). AGORAS: Augmented Generation of Reactive Ambients on Surfaces. Towards educational places for action, discussion and reflection to support creative learning on interactive surfaces [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/16695 / Palancia
|
187 |
CREAME: CReation of Educative Affordable Multi-surface EnvironmentsGarcía Sanjuan, Fernando 06 April 2019 (has links)
Los juegos serios colaborativos tienen un impacto positivo en el comportamiento y el aprendizaje, pero siguen desarrollándose para plataformas tecnológicas tradicionales como videoconsolas y ordenadores de sobremesa o portátiles, los cuales han sido identificados como sub-óptimos para niños en diversos estudios. En su lugar, el uso de dispositivos móviles como tabletas y teléfonos inteligentes presenta diversas ventajas: son económicamente asequibles, están ampliamente distribuidos, y pueden ser transportados, lo cual permite la actividad física y poder iniciar un juego sin necesitar que los usuarios se trasladen a una localización fija, especialmente dedicada para tal fin. Además, combinar varios de estos dispositivos y coordinar la interacción entre ellos en lo que se denomina Entorno Multi-Pantalla (EMP) proporciona beneficios adicionales para la colaboración tales como una mayor escalabilidad, conciencia del espacio de trabajo, paralelismo y fluidez de las interacciones. La interacción en estos entornos multi-tableta es por tanto un aspecto crítico. Los dispositivos móviles están diseñados para ser interactuados mediante el toque de los dedos principalmente, lo cual es muy sencillo y directo, pero está normalmente limitado a la pequeña dimensión de las pantallas, lo que puede conllevar la oclusión de la pantalla y la infrautilización del espacio periférico. Por esta razón, esta tesis se centra en la exploración de otro mecanismo de interacción que puede complementar al táctil: interacciones tangibles alrededor del dispositivo. Las interacciones tangibles están basadas en la manipulación de objetos físicos, lo que presenta un valor adicional en la educación de los niños puesto que resuena con los manipulativos educativos tradicionales y permite la exploración del mundo físico. Por otra parte, la explotación del espacio que envuelve a las pantallas tiene diversos beneficios adicionales para actividades educativas colaborativas: reducida oclusión de la pantalla (lo cual puede incrementar la conciencia del espacio de trabajo), el uso de objetos tangibles como contenedores de información digital que puede ser transportada de forma continua entre dispositivos, y la identificación de un determinado estudiante a través de la codificación de su ID en un operador tangible (lo cual facilita el seguimiento de sus acciones y progreso durante el juego). Esta tesis describe dos enfoques distintos para construir juegos educativos colaborativos en EMPs utilizando interacciones tangibles alrededor de los dispositivos. Una, denominada MarkAirs, es una solución óptica aérea que no necesita ningún hardware adicional aparte de las tabletas excepto diversas tarjetas de cartón impresas. La otra, Tangibot, introduce un robot tangiblemente controlado y otro atrezo físico en el entorno, y se basa en tecnología RFID. Ambas interacciones son respectivamente evaluadas, y se observa que MarkAirs es usable y poco exigente tanto para adultos como para niños, y que se pueden realizar con éxito gestos de grano fino encima de las tabletas con ella. Además, al aplicarse en juegos colaborativos, puede ayudar a reducir la oclusión de las pantallas y la interferencia entre las distintas acciones de los usuarios, lo cual es un problema que puede surgir en este tipo de escenarios cuando solamente se dispone de interacciones táctiles. Se evalúa un juego educativo colaborativo con MarkAirs con niños de educación primaria, y se concluye que este mecanismo es capaz de crear experiencias de aprendizaje colaborativo y de presentar un valor añadido en términos de experiencia de usuario, aunque no en eficiencia. Con respecto a Tangibot, se muestra que controlar colaborativamente un robot móvil mediante unas palas tangibles con cierta precisión es factible para niños a partir de los tres años de edad, e incluso para personas mayores con un deterioro cognitivo leve. Además, proporciona una experiencia divertida / Collaborative serious games have a positive impact on behavior and learning, but the majority are still being developed for traditional technological platforms, e.g., video consoles and desktop/laptop computers, which have been deemed suboptimal for children by several studies. Instead, the use of handheld devices such as tablets and smartphones presents several advantages: they are affordable, very widespread, and mobile---which enables physical activity and being able to engage in a game without requiring users to gather around a fixed, dedicated, location. Plus, combining several of these devices and coordinating interactions across them in what is called a Multi-Display Environment (MDE) brings on additional benefits to collaboration like higher scalability, awareness, parallelism, and fluidity of the interaction. How to interact with these multi-tablet environments is therefore a critical issue. Mobile devices are designed to be interacted mainly via touch, which is very straightforward but usually limited to the small area of the displays, which can lead to the occlusion of the screen and the underuse of the peripheral space. For this reason, this thesis focuses on the exploration of another interaction mechanism that can complement touch: tangible around-device interactions. Tangible interactions are based on the manipulation of physical objects, which have an added value in childhood education as they resonate with traditional learning manipulatives and enable the exploration of the physical world. On the other hand, the exploitation of the space surrounding the displays has several potential benefits for collaborative-learning activities: reduced on-screen occlusion (which may increase workspace awareness), the use of tangible objects as containers of digital information that can be seamlessly moved across devices, and the identification of a given student through the encoding of their ID in a tangible manipulator (which facilitates the tracking of their actions and progress throughout the game). This thesis describes two different approaches to build collaborative-learning games for MDEs using tangible around-device interactions. One, called MarkAirs, is a mid-air optical solution relying on no additional hardware besides the tablets except for several cardboard printed cards. The other, Tangibot, introduces a tangible-mediated robot and other physical props in the environment and is based on RFID technology. Both interactions are respectively evaluated, and it is observed that MarkAirs is usable and undemanding both for adults and for children, and that fine-grained gestures above the tablets can be successfully conducted with it. Also, when applied to collaborative games, it can help reduce screen occlusion and interference among the different users' actions, which is a problem that may arise in such settings when only touch interactions are available. A collaborative learning game with MarkAirs is evaluated with primary school children, revealing this mechanism as capable of creating collaborative learning experiences and presenting an added value in user experience, although not in performance. With respect to Tangibot, we show how collaboratively controlling a mobile robot with tangible paddles and achieving certain precision with it is feasible for children from 3 years of age, and even for elderly people with mild cognitive impairment. Furthermore, it provides a fun experience for children and maintains them in a constant state of flow. / Els jocs seriosos col·laboratius tenen un impacte positiu en el comportament i l'aprenentatge, però continuen sent desenvolupats per a plataformes tecnològiques tradicionals com videoconsoles i ordinadors de sobretaula o portàtils, els quals han sigut identificats com sub-òptims per a xiquets en diversos estudis. D'altra banda, l'ús de dispositius mòbils com ara tabletes i telèfons intel·ligents presenta diversos avantatges: són econòmicament assequibles, estan àmpliament distribuïts i poden ser transportats, la qual cosa permet l'activitat física i poder iniciar un joc sense necessitat de què els usuaris es traslladen a una localització fixa i especialment dedicada per a eixa finalitat. A més, combinar diversos d'estos dispositius i coordinar la interacció entre ells en el que es denomina Entorn Multi-Pantalla (EMP) proporciona beneficis addicionals per a la col·laboració tals com una major escalabilitat, consciència de l'espai de treball, paral·lelisme i fluïdesa de les interaccions. La interacció amb estos entorns multi-tableta és per tant crítica. Els dispositius mòbils estan dissenyats per a ser interactuats mitjançant tocs de dit principalment, mecanisme molt senzill i directe, però està normalment limitat a la reduïda dimensió de les pantalles, cosa que pot ocasionar l'oclusió de la pantalla i la infrautilització de l'espai perifèric. Per aquesta raó, la present tesi se centra en l'exploració d'un altre mecanisme d'interacció que pot complementar al tàctil: interaccions tangible al voltant dels dispositius. Les interaccions tangibles estan basades en la manipulació d'objectes físics, cosa que presenta un valor addicional en l'educació dels xiquets ja que ressona amb els manipulatius tradicionals i permet l'exploració del món físic. D'altra banda, l'explotació de l'espai que envolta a les pantalles té diversos beneficis addicionals per a activitats educatives col·laboratives: reduïda oclusió de la pantalla (la qual cosa pot incrementar la consciència de l'espai de treball), l'ús d'objectes tangibles com a contenidors d'informació digital que pot ser transportada de forma continua entre dispositius, i la identificació d'un estudiant determinat a través de la codificació de la seua identitat en un operador tangible (cosa que facilita el seguiment de les seues accions i progrés durant el joc). Aquesta tesi descriu dos enfocaments distints per a construir jocs educatius col·laboratius en EMPs utilitzant interaccions tangibles al voltant dels dispositius. Una, denominada MarkAirs, és una solució òptica aèria que no precisa de cap maquinari addicional a banda de les tabletes, exceptuant diverses targetes de cartró impreses. L'altra, Tangibot, introdueix un robot controlat tangiblement i attrezzo físic addicional en l'entorn, i es basa en tecnologia RFID. Ambdues interaccions són avaluades respectivament, i s'observa que MarkAirs és usable i poc exigent tant per a adults com per a xiquets, i que es poden realitzar gestos de granularitat fina dalt de les tabletes amb ella. A més a més, en aplicar-se a jocs col·laboratius, pot ajudar a reduir l'oclusió de les pantalles i la interferència entre les distintes accions dels usuaris, problema que pot aparèixer en este tipus d'escenaris quan solament es disposa d'interaccions tàctils. S'avalua un joc educatiu col·laboratiu amb MarkAirs amb xiquets d'educació primària, i es conclou que aquest mecanisme és capaç de crear experiències d'aprenentatge col·laboratiu i de presentar un valor afegit en termes d'experiència d'usuari, tot i que no en eficiència. Respecte a Tangibot, es mostra que controlar conjuntament un robot mòbil mitjançant unes pales tangibles amb certa precisió és factible per a xiquets a partir de tres anys i inclús per a persones majors amb un lleu deteriorament cognitiu. A més, proporciona una experiència divertida per als xiquets i els manté en un estat constant de flow. / García Sanjuan, F. (2018). CREAME: CReation of Educative Affordable Multi-surface Environments [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/101942 / TESIS
|
188 |
Návrhy na zlepšení hospodaření s dlouhodobým hmotným majetkem / Proposals for Improvement of Management with Fixed AssetsChaloupková, Veronika January 2017 (has links)
This Master thesis deals with the management of long-term tangible property in the company Česko-slezská výrobní, a. s., which is engaged in manufacturing of portable and sanitary cabins. The thesis is divided into three parts. The first part describes the theoretical background, which forms the theoretical base of the whole thesis. The second part is focused on analysis of the current situation of long-term tangible property in the company and property maintenance. The result of the analysis is identification of weaknesses and opportunities for development. In the last part are proposed solution including economic evaluation and time-consuming.
|
189 |
Vykazování stálých aktiv podle české účetní legislativy a IFRS / Reporting of Long-term Assets according to Czech Accountig Legislation and IFRSHoráková, Kateřina January 2018 (has links)
The theme of the diploma thesis is „Reporting of tangible fixed assets according to Czech accounting legislation and IFRS “. The goal is to characterize the tangible fixed assets, its amortization, valuation, acquisition from the point of view how it is characterized by Czech accounting legislation and International accounting standards. Part of the thesis is the comparison of individual systems and pointing to the most significant differences in reporting and application to the particular entity.
|
190 |
Vykazování vybraných skupin aktiv podle IFRS a české účetní legislativy / Reporting of Selected Groups of Assets according to IFRS and Czech Accountig LegislationStřasák, Tomáš January 2019 (has links)
The diploma thesis „Reporting of Selected Groups of Assets according to IFRS and Czech Accounting Legislation“ focuses on comparation of reporting of tangible fixed assets in various accounting systems. Thesis examines valuation, amortization and financial leasing. Also, thesis focuses on assessing the impact on financial statements and the impact on economic result.
|
Page generated in 0.0941 seconds