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Aula virtual para desarrollar la competencia : investiga y profundiza los fundamentos de la fe cristiana relacionada a la cultura

Purisaca Vigil, Fidel January 2019 (has links)
El presente estudio buscó determinar la influencia del uso del aula virtual en el nivel de desarrollo de la competencia: investiga y profundiza los fundamentos de la fe cristiana y relación existente con la cultura, en el curso de Fe y Cultura, en los estudiantes del V Ciclo de la Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, durante el año 2016 - I. Para ello, se trabajó con un enfoque cuantitativo, y diseño pre-experimental. La población lo conformaron 333 universitarios de diferentes carreras profesionales del V Ciclo que cursaron la asignatura Fe y Cultura en el año 2016; de los cuales, se seleccionó a 42 estudiantes para que sean parte de la muestra de estudio, cuya validez estadística se calculó mediante el valor del coeficiente de fiabilidad Alfa de Cronbach. En esta investigación se llegó a concluir que existe una influencia significativa acerca del uso del aula virtual sobre el nivel de desarrollo de la competencia: investiga y profundiza los fundamentos de la fe cristiana y relación existente con la cultura (valor de Z = - 5,805 y p = 0,000) en el curso de Fe y Cultura, en los estudiantes del V Ciclo de la USAT, durante el 2016 - I.
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Desarrollo de un videojuego educativo editable orientado a la disciplina de matemática que permita reforzar temas de geometría

Masuda Nishimata, Andrés Augusto 07 March 2022 (has links)
Tratar con la motivación de estudiantes para lograr los resultados de aprendizaje previstos por un docente es un problema importante en el ámbito de la educación que es particularmente prominente en la disciplina de matemática. Al mismo tiempo, se ha identificado que los videojuegos son un medio con un número de características que se prestan a la motivación de estudiantes. Además, para hacer un juego serio orientado al estudiante es útil tomar en cuenta los conceptos de tipo de jugador y estilo de aprendizaje. Sin embargo, existe una falta de juegos serios como herramientas educativas que incorporen ambos conceptos. Además, dada la variada distribución de estilos de aprendizaje y tipos de jugador en una sola aula, un docente que desee implementar estrategias de enseñanza usando juegos serios para incrementar la motivación tendrá que acomodar la experiencia del juego empleado para apuntar a las características de cada estudiante. Adicionalmente, el docente debe seguir límites estrictos en lo que respecta a requerimientos curriculares. Por lo tanto, este trabajo busca diseñar e implementar un videojuego educativo con mecánicas de aprendizaje y de juego orientadas a un estilo de aprendizaje y tipo de jugador específicos en base al análisis de los resultados esperados de aprendizaje de la diciplina de matemática en segundo año de secundaria. Asimismo, dicho juego debe ser editable y formaría parte de una plataforma que agrupa juegos de la misma naturaleza, de modo que un docente pueda hacer uso de la plataforma y la editabilidad del juego para acomodar estudiantes con perfiles distintos o a temas distintos. Después de la implementación del juego, en base a la validación de las dinámicas del juego por un experto en didáctica, se pudo concluir que las mecánicas implementadas son apropiadas para cumplir con los resultados esperados de aprendizaje de los temas establecidos. Además, en base a pruebas con usuarios, se concluye que el juego implementado es exitoso en promover una experiencia y sentimientos positivos en el público objetivo mientras que se mantienen sentimientos negativos como frustración, cansancio y aburrimiento a niveles bajos.
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Material educativo multimedia para fortalecer capacidades de sanidad y explotación de equinos Facultad Medicina Veterinaria Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo

Laca Olivos Chang, Luis Jose Martin January 2020 (has links)
El objetivo del estudio fue demostrar la influencia de material educativo multimedia en el fortalecimiento de capacidades de la asignatura Sanidad y Explotación de equinos, Facultad Medicina Veterinaria - UNPRG, investigación cuantitativa, correlacional y experimental, la muestra fue 36 alumnos del 8vo ciclo divididos en dos grupos homogéneos; se empleó la encuesta y como instrumentos el cuestionario, guía observacional, pre y post test, analizándolos con escala de Likert, medidas de tendencia central, T de Student y pruebas de asociación - programa estadístico SPSS. Como resultado del Pre y Post Test, encontramos significancia (p<0.05), el 72.7% alumnos mejoró excelentemente sus capacidades de aprendizaje, el 90.9% modifica excelentemente sus capacidades y el 100% refuerza excelentemente sus capacidades de aprendizaje; en la encuesta se determinó que el 77.8% de alumnos se encuentran totalmente satisfechos con el material, el 50% está totalmente satisfechos con el tiempo para aprendizaje, 50% está totalmente de acuerdo que les ayuda con el avance, constancia y autonomía del aprendizaje, el 44.45% está de acuerdo que se reproduce fácilmente, con costos accesibles y de fácil difusión, así mismo; además la mayor media fue para el Pos Test (11.78), mostrando que hay diferencia significativa (p<0.05) al realizar el estadístico T, así mismo solo 11.11% de desaprobados, habiendo una mejora del 61.22%, lo que lleva a concluir que la apliacación de material educativo multimedia fortalece las capacidades de la asignatura Sanidad y Explotación de equinos.
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El aprendizaje ortográfico y la caracterización de la propuesta del sistema multimedia educativo en estudiantes del segundo grado del nivel primario

Quiroz Velez, Yuliana Del Fatima January 2021 (has links)
La investigación abordó la dificultad en el aprendizaje ortográfico como punto central, enfocando la preocupación de enseñanza tradicional impartida por los docentes, y que observando la realidad no se ajustan a las innovaciones pedagógicas actuales, trabajando de manera tradicional sus procesos de enseñanza, no siendo significativas para el estudiante. Y más aun teniendo en cuenta que la enseñanza es guiada a niños del nivel primaria, el cual están iniciando su escritura y lectura. Por lo cual se formula la siguiente pregunta: ¿Cuál es la caracterización del nivel de aprendizaje ortográfico para justificar la propuesta del sistema multimedia educativo en los estudiantes del segundo grado del nivel primario de la Institución Educativa Peruano Español, 2020?, el objetivo que orienta la investigación consiste en describir el nivel de aprendizaje ortográfico para justificar la caracterización de la propuesta del sistema multimedia educativo en los estudiantes del segundo grado del nivel primario de la Institución Educativa, el enfoque es cuantitativo, tipo de investigación básica y descriptiva, los estudiantes se encuentran en la fase inicio con el 48% recibiendo sus clases tradicionales, situación que amerita cambiar el proceso de enseñanza aprendizaje con tecnología avanzada, como herramientas de apoyo al docente que logren en el estudiante el interés y la motivación por aprender.
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Software educativo interactivo para apoyar el proceso de aprendizaje en estudiantes del área de ciencia y tecnología de la I. E. “Ramón Castilla” – Pucalá 2020

Neciosup Lopez, Jahaira Narumi January 2021 (has links)
Un aprendizaje interactivo es fundamental para apoyar al bajo rendimiento académico de los estudiantes durante el proceso de aprendizaje; los colegios afrontan este problema causado por la falta de motivación, sesiones dinámicas, factores ambientales y metodologías con características interactivas. Esta situación es la que ha permitido orientar la investigación aplicada con el objetivo de apoyar el proceso de aprendizaje mediante el uso de un software educativo interactivo en la segunda competencia denominada “Explica el mundo físico basándose en conocimientos sobre los seres vivos, materia y energía, biodiversidad, tierra y universo”, del área de Ciencia y Tecnología. En primer lugar, se identificó la tecnología con mayores características de interactividad presentes en el software avalado por la evaluación de expertos en desarrollo. Se utilizó la metodología RUP complementada con la metodología MEISE, para el procedimiento adecuado del desarrollo del proyecto. Por otro lado, se comparó tres modelos de aprendizajes, siendo el modelo de Kolb el que tuvo mayor porcentaje de relación respecto a las características de aprendizaje interactivo a través del uso del software. Al finalizar el desarrollo del software, se implementó en dos grupos de estudiantes de la institución, obteniendo resultados de mejora del desempeño educativo; además se evaluó la utilidad y facilidad de uso percibido del modelo TAM a los expertos en educación, cuyos resultados fueron del 87% y 78% para cada factor, respectivamente. Así, el resultado obtenido permite inferir que la presente investigación es un aporte importante en el sector educación.
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Programa de intervención 2.0 para desarrollar competencias digitales en estudiantes de la institución educativa Micaela Bastidas del distrito de José Leonardo Ortiz

Rojas Ballena, Juan Armando January 2021 (has links)
La sociedad actual exige ciudadanos competentes, siendo una de las exigencias el empoderamiento de las competencias digitales que permitan aprovechar las herramientas web de una manera eficaz, ya sea en el trabajo, estudio, ocio. En nuestra I.E. se identificó que los estudiantes no poseen el criterio idóneo y el conocimiento para hacer uso de las herramientas que ofrece la web para aprovecharlas en beneficio propio, principalmente para el aprendizaje. Con la presente investigación el autor ha pretendido lograr que los estudiantes desarrollen las competencias digitales que les permitan desenvolverse de una buena manera en su proceso de aprendizaje, para ello se puso en marcha el programa de intervención 2.0. La investigación es de tipo aplicada, nivel experimental, aplicándose en un primer momento el test de competencias digitales, siendo los resultados que ambos grupos se encontraban en los niveles de inicio y proceso de la competencia digital, implementándose posteriormente el Programa de intervención 2.0 para el grupo experimental, el cual se ejecutó en un período de 16 semanas, y así comprobar la hipótesis: El programa de intervención 2.0 influye significativamente en el desarrollo de competencias digitales en los estudiantes del 2° grado de secundaria de la IE Micaela Bastidas. Después de la ejecución del programa se aplicó nuevamente el test, cuyos resultados situaban al grupo experimental en los niveles de logrado y destacado de la competencia digital. Cabe mencionar que en el procesamiento de los resultados se utilizó el software SPSS.
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El blog como herramienta didáctica: una experiencia de innovación en educación física

Barriga Ravello, Ana Cecilia, Villanueva Cortez, Dagmar January 2023 (has links)
El presente estudio desarrollado en la institución educativa COAR Lambayeque, tuvo como meta demostrar la idoneidad de la propuesta uso del blog como herramienta didáctica del proceso enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de secundaria de educación física. Bajo una metodología correspondiente al enfoque cuantitativo, de diseño preexperimental y de tipo descriptivo. La investigación realizada en una muestra por accesibilidad de 25 estudiantes, los cuales fueron evaluados tanto en un pre test como en un pos test a través de un cuestionario ideado y validado por jueces, para establecer el nivel de desarrollo de los escolares en la mencionada área. Los resultados, señalaron que al inicio del estudio casi el 100% de los escolares obtenían niveles de En desarrollo tanto en la variable como en sus dimensiones, para que luego de la implementación de la propuesta, se evidenciaran niveles de Logrado en 36%, 28%, 64% y 24% para la variable área de educación física y sus dimensiones. Así a través de la prueba t student con 95% de confianza se confirmó la superioridad de los puntajes del Pos Test respecto del Pre Test, demostrando la funcionalidad de la propuesta.
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Efecto de la pizarra digital interactiva en el nivel de comprensión lectora del curso de inglés en estudiantes de una institución educativa estatal del distrito de Comas

Mejia Arias, Frida del Pilar, Montañez Gomez, Ruth Emilia 04 October 2018 (has links)
Esta investigación trata el tema de la aplicación de un recurso tecnológico, la pizarra digital interactiva (PDI) para desarrollar una capacidad del aprendizaje del inglés, la comprensión lectora. La pregunta de investigación es: ¿Qué efecto genera el empleo de actividades didácticas con la PDI en el nivel de comprensión lectora en inglés en estudiantes de 5° Año de secundaria de una IE estatal en el distrito de Comas? El objetivo general es comparar el nivel de comprensión lectora en dos secciones, una en la que se emplean actividades didácticas usando la pizarra digital interactiva y una en la que no se hace uso de ella. Se aplicó la técnica de la encuesta y el instrumento fue un test estandarizado de la Universidad de Cambridge, KET for Schools, el cual fue adaptado y validado por expertos. Además de comprobar la hipótesis, se constató que la mejora en el nivel de la comprensión lectora en inglés fue positiva pero no significativa. El principal cambio que se produjo con la PDI fue el incremento en la motivación y participación de los estudiantes y aunque las calificaciones demostraron bajo rendimiento, consideramos que el cambio es posible con el compromiso de toda la comunidad educativa.
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Uso pedagógico de la plataforma Write & Improve para mejorar la producción escrita en inglés de un colegio de alto rendimiento

Garcia Timana, Alan Franco Holmer, Santisteban Muñoz, Elizabeth Vanessa January 2023 (has links)
La presente investigación se planteó como objetivo demostrar el uso efectivo de la plataforma Write & Improve para mejorar la producción escrita en inglés en un colegio de alto rendimiento en Lambayeque. Este estudio tuvo un enfoque cuantitativo cuasi experimental. Asimismo, se usaron los métodos inductivo y empírico. Las técnicas de gabinete por ejemplo el fichaje y la técnica de campo fue la observación. La población estudiada fueron los estudiantes del 5to año de educación secundaria de la I.E. y el recojo de la información fue medido a través de un pre prueba y post prueba con una muestra de 48 estudiantes. Los resultados obtenidos mostraron que la plataforma Write & Improve logró que el 89% de la muestra mejoró significativamente los niveles de producción escrita, asimismo se evidenciaron calificaciones sobresalientes en el nivel de producción escrita sobre todo en la dimensión formato.
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Software libre en educación: Una revisión sistemática de la literatura

Paz Silva, Luis Daniel January 2022 (has links)
El objetivo de este trabajo es realizar una revisión de la literatura sobre el software libre y su relación con la educación. El software libre nos ofrece muchas libertades dentro de los programas, como el hecho de poder modificarlo y redistribuirlo. La tecnología educativa está orientada a mediar en la educación. Para ello, se realizó una revisión sistemática de la literatura, utilizando trabajos almacenados en dos de las principales bases de datos científicas. Los trabajos obtenidos de la búsqueda pasaron por filtros de inclusión y exclusión, así como por evaluaciones de calidad. Entre los resultados de esta revisión, destaca el aumento del número de investigaciones realizadas por año en torno a este tema, además de la búsqueda de los autores por difundir el uso del software libre en el contexto educativo. Esta revisión sirve como punto de partida para futuras investigaciones sobre el tema que servirán, principalmente, para ampliar el interés en el tema a través de su difusión.

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