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La postproducción cinematográfica en la era digital: efectos expresivos y narrativos

Rubio Alcover, Agustín 25 April 2006 (has links)
La adopción del instrumental digital en el campo de la producción cinematográfica ha abocado a dicho sector a una profunda reconversión. La migración, asimismo, conlleva modificaciones y plantea dilemas de signo ético y estético. La presente tesis doctoral aspira a estudiar de manera integral las dimensiones tecnológica, económica y expresivo-narrativa del fenómeno. En su primera parte, se establece una comparación entre el equipamiento y las rutinas, analógicos y digitales, para desmontar la mitología tecnofetichista de que se revisten las recientes innovaciones. Se desmiente, así, el planteamiento teleológico que asimila el cine, ontológicamente, a la realidad virtual, al tiempo que se tira del hilo de dicha falacia hasta sus orígenes; lo que permite iluminar cómo la sutil evolución del concepto se corresponde con los intereses de la industria, autoconvencida de la ficción múltiple (de su pasado, de sus mecanismos, de su destino) que ha inoculado al público: la (no-)ideología del espectáculo. En su segunda parte, el análisis de nueve películas contemporáneas arroja como resultado la definición del cine digital como una entelequia necesariamente reflexiva, que recoge y desarrolla las constantes formales y temáticas del inventario postmoderno.
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Medieval Combat Con realidad virtual

Canales Llantoy, Luis Alfonso, Pariona Vega, Francisco 01 June 2017 (has links)
This paper describes the development of Medieval Combat con Realidad Virtual project, which was born in the wake of the negative impact that traditional interfaces (keyboard, mouse) have in the immersion in virtual reality. The project's general objective is the implementation of a virtual reality videogame integrating various virtual reality tools (natural user interfaces), which will be demonstrated by developing one application(videogame) that integrates the natural user interfaces (NUIs) Kinect and Wii Remote with the virtual reality technology Oculus Rift. One of the applications of virtual reality is the simulation of a virtual environment generated from the memory of a computer. The main difference between simulation and three-dimensional animation is that simulation interacts with the user. The generated simulation environments are based on three-dimensional geometric representations and algorithms for synthesis of images to represent a realistic visualization. Due to the graphic quality of these environments and the absence of external sensory stimuli, the user may experience a sensory immersion while it is in this artificial environment. Consequently, the user stops perceiving the real environment and becomes immersed in the virtual world. / Tesis

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