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Diseño del Plan Estratégico para Binaria S.A., Período 2011-2013

Ibaceta Frías, David Marcelo January 2011 (has links)
El objetivo de esta tesis, consiste en diseñar un plan estratégico para el período 2011-2013 para la empresa BINARIA S.A. Esta empresa pertenece al Holding CGE y su rubro principal son las Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC). Con una presencia de 36 años en el mercado, BINARIA S.A. se orienta a brindar Servicios TIC al holding CGE y a ofrecer soluciones móviles y logísticas a empresas del rubro industrial, logístico y minero. El estudio identifica las oportunidades que presenta el mercado, en la diversificación de clientes para el crecimiento de BINARIA S.A. Debido a que su principal cliente lo constituye el Holding CGE, que provee el 90% de los ingresos que BINARIA obtiene de los productos y servicios TIC que ofrece. La metodología para diseñar el plan estratégico comienza con el estudio del entorno de la empresa, y un análisis de la industria bajo el modelo de las cinco fuerzas de Porter. Posteriormente se realizó uno interno, con el modelo de la cadena de valor del mismo autor. Finalizando con un análisis de la situación actual, para identificar las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas, resumidas en una matriz FODA. A través de la situación actual y las brechas identificadas se plantearon las estrategias a seguir. Además se establecen los segmentos objetivos, productos y servicios, junto con las mejores prácticas de la industria, lo que permitió identificar los proyectos a implementar para el desarrollo de la estrategia. Esto se traduce en un mapa estratégico de acuerdo al modelo de “balanced scorecard”, en el que se introducen indicadores para cada perspectiva, para finalmente analizar las relaciones causa-efecto que llevarán a cabo el plan estratégico. El trabajo incluye además un benchmarking de la industria donde se desenvuelve la empresa, el cual permite reconocer la posición competitiva de BINARIA S.A. Esta parte del estudio entrega los factores a los cuales los clientes son sensibles en la contratación de servicios. La incorporación de mejores prácticas en la estrategia, así como el desarrollo de iniciativas de innovación, permitirán a BINARIA posicionarse como una empresa reconocida en el mercado por la calidad de sus servicios TIC y líder en soluciones móviles logísticas, con distribución de ingresos de clientes externos al holding CGE desde un 8% el 2010, hasta un 20% el 2013. El VAN de los proyectos a implementar en el período 2011-2013 es positivo (MM$ $ 21.733), y mayor en un 40% comparativamente a un escenario sin tales proyectos para el período 2011-2013 (MM$ 13.120). A través de la estrategia planteada, y transcurridos estos 3 años, BINARIA se posicionará dentro de la escala de empresas líder en la industria, logrando además una estructura de mayor autonomía de su matriz.
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Mejora en los procesos de gestión de aplicaciones y gestión de incidentes a una fábrica de software bajo el enfoque ITIL

Condor Castillo, Sandra Lisseth January 2017 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Describe la iniciativa de mejora del proceso de gestión de incidentes y de la función de gestión de aplicaciones bajo el enfoque ITIL para el cliente Corporación Grupo Romero. La fábrica de software, acondicionada para el cliente desde el año 2015, carecía de registros y de procesos formales de modo que le impedía conocer el estado de los requerimientos e incidentes atendidos. Para lograr la mejora planteada, se definieron procesos formales para la gestión de requerimientos y la gestión de incidentes. Así mismo, se lograron establecer cuatro indicadores que permitieron una lectura del estado de la fábrica: Indicador de tiempo máximo en días para la entrega de documentación pendiente, Indicador de cantidad de horas mensuales de la fábrica de software para el equipo SAP, el Indicador de cantidad de incidentes presentados en el mes y el Indicador de promedio de horas de atención de un requerimiento de la fábrica de software para el equipo SAP. Estos indicadores, junto a los procesos formales, permitieron establecer una mejora sustancial sobre dichos procesos enfocados en el marco ITIL. / Trabajo de suficiencia profesional
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Las implicancias del cambio climático y las nuevas tecnologías en los derechos humanos

Porte Barreaux, Javiera January 2017 (has links)
Memoria (licenciado en ciencias jurídicas y sociales) / Durante aproximadamente veinte años, el fenómeno del cambio climático ha sido parte de la agenda internacional a nivel mundial. Si bien han existido diversos tratados, protocolos y acuerdos en torno a este tema, el derecho medioambiental internacional ha sido insuficiente para regular de manera acertada los efectos que provoca el calentamiento global, debido a la escasa densidad jurídica de estos instrumentos legales.
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Catálogo de las tendencias tecnológicas en la industria de los videojuegos

De la cruz Porras, Anttony Smith, Ruiz Sotelo, David Tito Jordy 01 July 2017 (has links)
El objetivo principal de este proyecto es publicar un catálogo digital con base a una taxonomía que englobe en las categorías hardware y software una variedad de dispositivos y herramientas de desarrollo para videojuegos trascendentales hasta el 2020. Como primera actividad, se estudia y conoce la industria de videojuegos, su aporte económico, el regocijo e impacto que genera a públicos específicos comparado a otras industrias del entretenimiento, luego identificamos los eventos más significativos y reconocidos de esta industria como el E3, GDC y por último el CES. Posterior a lo indicado, identificamos los dispositivos y herramientas más trascendentales de cada evento, para luego clasificarlos en distintos horizontes, diseñando una taxonomía que se adapte a esta industria. Una vez definida la taxonomía, la aplicamos en casos de éxito de videojuegos que nos permita validar su diseño, además de ser presentada y sentenciada bajo un juicio de reconocidos expertos de esta industria. Luego, elaboramos un plan de continuidad con base a las tendencias tecnológicas hardware y software con las que cuente la Dirección Académica de Ingeniería de Sistemas de Información, Ingeniería de Software y Ciencias de la Computación, a través de los horizontes de la taxonomía propuesta, generando una cartera de proyectos profesionales basada en la análisis y cumplimiento de los objetivos del proyecto. Por último, publicamos un catálogo digital donde se encuentran todas las tendencias tecnológicas de videojuegos presentadas bajo la taxonomía propuesta para esta industria, este catálogo permite al usuario contar con mayor conocimiento de estas tendencias. / The main goal of this project is to publish a digital catalog based on a designed taxonomy that includes the main categories, hardware and software, and a variety of devices and development tools for videogames until 2020. To fulfil the main goal, it’s necessary to study and know the game industry, its economic contribution and the impact it generates on specific publics compared to other entertainment industries, then it’s necessary to identify the most significant and recognized events like E3, GDC, and finally CES. Afterwards, we analyze and choose the most transcendental devices and tools of each event mentioned and among others, so they can be classified in different horizons, designing a taxonomy that allows to adapt to this industry. Once the taxonomy has been defined, it proceeds to apply it in different environments and success cases of videogames that allow us to validate its design, besides being presented and sentenced under a judgment of a recognized group of experts involved in this industry. Then, it proceeds to elaborate a continuity plan based on technology trends of hardware and software that the School of System and Computing Engineering has, applying them in all horizons in the proposed taxonomy, obtaining a professional portfolio of projects based on the analysis development and fulfilment of the goals of this research. Finally, the digital catalog is published on web, where everybody can get grater knowledge of all the technological trend of videogames presented under the proposed taxonomy for this industry.
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Discapacidad, derechos de autor y nuevas tecnologías

Navarro Aracena, Eduardo January 2010 (has links)
Memoria (licenciado en ciencias jurídicas y sociales) / Tesis no disponible en línea / En Chile, la población con algún tipo de discapacidad, ya sea mental, física o psíquica, bordea los dos millones de personas. Sin lugar a dudas, uno de nuestros principales deberes como sociedad es velar por la plena integración de los discapacitados, dejando de lado la discriminación y diseñando medidas que garanticen su independencia, participación, y el ejercicio de sus derechos inherentes a la calidad de ser humano. Partiremos dando una visión general relativa a la discapacidad, el derecho de autor y las nuevas tecnologías, para luego dar paso a ciertos cuestionamientos que nos pareció fundamental responder; ¿Era realmente necesario y beneficioso para los discapacitados incorporar la excepción a nuestro ordenamiento, con que argumentos es posible justificarla? ¿Cómo se ha manejado el tema en otros países? ¿Es óptimo el modelo adoptado? Preguntas que iremos resolviendo y desentrañando a lo largo del desarrollo del la memoria. Podemos adelantar que la incorporación de una norma dedicada a la comunidad discapacitada, sumado a un cada vez más desarrollado entorno digital, promete un avance importante en lo referido al acceso a la información y al pleno aprovechamiento de estas nuevas tecnologías, justificándose a primera vista la necesidad de dicha excepción.
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Modelo de calidad para la gestión de las TIC’S en el proceso de enseñanza para las instituciones educativas públicas de educación secundaria. Caso: I. E. Raúl Porras Barrenechea del distrito de Carmen de la Legua - región Callao

Moreno Saenz, Jenny Victoria January 2014 (has links)
Desarrolla un modelo de calidad para la gestión de las TIC’s en el proceso de enseñanza para las Instituciones Educativas Públicas de Educación Secundaria. Toma como caso la institución educativa Raúl Porras Barrenechea del distrito de Carmen de la Legua en la región Callao. Está basado en el Modelo del Ciclo de Mejora de Continua de Demming (PDCA) y la Norma de Autoevaluación ISO 9004.2009, para ello determina una planificación de la autoevaluación y lleva acabo su ejecución, realiza el diagnóstico, verifica los resultados para conocer en qué nivel de madurez se encuentra la institución educativa con respecto a la gestión de las TIC’s. Implementa actividades de mejora que buscan corregir las no conformidades detectadas para alcanzar el nivel de madurez Nº 1, así logra demostrar que una mejora en el rendimiento académico de los alumnos después de implementado el modelo; esto se evidencia en las notas finales del examen de progreso. / Tesis
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Uso de la plataforma BSCW como herramientas para el aprendizaje colaborativo de las artes visuales

Medina Ascencio, Omar January 2009 (has links)
No description available.
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Diseño e implementación de ISO 20000-1 en el área de contratos de tecnología de la empresa GMD S.A.

Cruz Contreras, Jesus Leonell January 2017 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Describe el proceso de diseño e implementación de la norma ISO 20000-1 en el área de contratos de tecnología, perteneciente a la línea de negocio de servicios de tecnología, la cual es incluida como parte del proceso de recertificación de la empresa GMD S.A. Este proyecto abarca los procesos del área, tales como: mantenimiento preventivo y correctivo, Help Desk, Outsourcing de impresión y entregas e instalaciones físicas. / Trabajo de suficiencia profesional
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Usar o no usar … ¿Es esa la cuestión? Mujeres Dueñas de Casa en Barrios Empobrecidos y las Tecnologías de la Información y Comunicación

Becerra Ahumada, Miguel January 2010 (has links)
El avance de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en Chile y el mundo, genera diversos efectos, algunos de ellos deseados y otros no esperados. En esta tesis nos adentramos a esta problemática desde la perspectiva de la dueña de casa de barrios empobrecidos, pues ésta tiene una posición paradigmática en tanto encarna una situación de género que es el eje bajo el cual las exigencias de los usos y no usos de las TIC producen las consecuencias que intentamos develar. Tales consecuencias son revisadas desde diversas dimensiones, como la experiencia de conexión, los temores, las relaciones con los demás, el desarrollo personal, etc, y serán vistas desde una perspectiva de la exclusión social que entrará en juego para explicar el escenario con el que nos encontraremos, pero al mismo tiempo de servir de herramienta, se podrá poner en juego su utilidad como concepto frente a los resultados y análisis obtenidos
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Videojuegos para Desarrollar Habilidades de Representación Conceptual

Flores Rodríguez, Héctor Enrique 05 April 2010 (has links)
Actualmente existe una gran variedad de estudios que avalan el uso de la tecnología como apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Una propuesta interesante es el uso de videojuegos para apoyar estos procesos. Sin embargo, es necesario integrar metodologías acordes que permitan un mejor desempeño de los alumnos en el proceso de aprendizaje. Teniendo esto como objetivo, se desarrolló esta memoria, la cual tuvo como desafío diseñar, desarrollar y evaluar un videojuego que integra la metodología de mapas conceptuales como herramienta de apoyo al aprendizaje de ciencias en niños entre 9 y 11 años de edad. Como resultado, se elaboró ConceptGame, un videojuego que utiliza la técnica de mapas conceptuales para enseñar conceptos de ciencias. La estructura de ConceptGame corresponde a un conjunto de escenarios que contienen objetos y obstáculos donde el niño realiza las interacciones y navega virtualmente. El videojuego se basa en que el aprendiz debe realizar relaciones semánticas entre conceptos sobre recursos naturales distribuidos en los distintos escenarios. La misión del videojuego es encontrar todas las relaciones correctas entre todos los conceptos. El videojuego permite también que niños puedan jugar en red en modalidad de multijugador. La usabilidad del videojuego fue evaluada durante y al finalizar el desarrollo, de manera cualitativa y cuantitativa y con los usuarios finales utilizando los métodos de observación y evaluación de usuario final. El objetivo de esta evaluación fue que el videojuego se ajuste a los intereses, necesidades y formas de interactuar de los niños, público objetivo del estudio. Como resultado, esta evaluación permitió detectar de forma preliminar indicios de cómo interactúan los niños con este tipo de videojuegos. Los resultados de usabilidad obtenidos muestran que ConceptGame fue aceptado por los alumnos, su uso fue placentero e interactivo y su aplicación preliminar sugiere que puede ser una estrategia interesante para integrar tecnologías interactivas con metodologías de aprendizaje significativas para los estudiantes. El trabajo futuro será determinar el impacto del uso de ConceptGame en el aprendizaje y la representación conceptual.

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