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"Desenvolvimento de aplicativo computacional, valendo-se da hipermídia como recurso de ensino-aprendizagem em endodontia" / Multimedia application development, using an hypermedia device by teaching-learning process in endodontics

Lemos, Érico de Mello 10 October 2001 (has links)
O material educativo (parcialmente composto pela configuração interna dental e cirurgia de acesso endodôntico), bem como o tema para o exercício escolhido, utilizados neste aplicativo, são de caráter experimental. Para sua produção, todas as modalidades audiovisuais normalmente utilizadas no ensino tradicional pela Disciplina de Endodontia foram parcialmente digitalizadas e processadas, o que possibilitou a exploração das potencialidades da tecnologia hipermídia. Os recursos pedagógicos dessa ferramenta permitiram instrumentalizar o corpo discente para uma exploração ativa do tema e exclusivamente centrada no aluno. O objetivo deste trabalho constituiu-se no desenvolvimento de aplicativo computacional, valendo-se da hipermídia como recurso de ensino-aprendizagem em Endodontia, de modo a: • Permitir uma exploração interdisciplinar do tema e de recursos audiovisuais; • Possibilitar uma navegação não-linear e interativa das informações, com características motivadoras de aprendizagem, baseadas em buscas e associações e veiculadas em diferentes mídias. Alunos e Professores da Disciplina de Endodontia compuseram o público alvo. A sala de aula é o ambiente ideal para utilização deste aplicativo. Conquanto o aplicativo computacional possa residir nos laboratórios de informática, nas bibliotecas, em CD-ROM; possa ser acessado em ambiente restrito ou em rede local (Intranet) e sua aplicação no grupo de alunos não seja descartada, a exploração mais indicada é a individual. / The educative material (containing, partially, dental internal configuration and endodontic access), and the choice about the exercise theme used in this device are experimental. To produce it, all the audiovisual devices usually used traditionally by the Endodontic Discipline were partially digitalized and processed. It allowed hypermedia technology potential exploration. This teaching devices allowed the theme active exploration by the students. The aim of this study was a multimedia application development using an hypermedia device by teaching-learning process in endodontics, to: • allows an interdisciplinary exploration about the theme and the audiovisual devices; • to make possible the non-linear and interactive navigation of the informations, with learning motivated characteristics, based in searches and associations, and transmitted in different medias. The Endodontics Students and Professors (Dentistry Faculty - Endodontics Discipline) were the aim public. The classroom is the ideal environment to use this device. Even if this device can stay in computer laboratories, libraries, CD-ROMs; could be accessed by a restricted environment or by a local net (Intranet), the advice is to an individual navigation.
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Metodologias de desenvolvimento de objetos de aprendizagem : mapeamento para construção na TV digital /

Lima, Alex Sampaio. January 2013 (has links)
Orientador: Maria da Graça de Mello Magnoni / Banca: Juliano Mauricio de Carvalho / Banca: Mauricio Gonçalves Saliba / Resumo: O presente trabalho tem como objetivo mapear metodologias de desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem e sua construção para a TV Digital. A partir de pesquisa bibliográfica realizada sobre as novas tecnologias da informação. Educação a Distância, design instrucional e suas aplicações educacionais. Refletindo questões como o avanço das Tecnologias da Informação, novas possibilidades de interação com a informação, o redesenho dos hábitos, costumes e mudança na prática do ensino aprendizagem. A pesquisa discute também questões como o surgimento de mais um meio de comunicação de massa a TV Digital Interativa (TVDI) e suas novas perspectivas para a Educação a Distância (EAD). Em meio a essas novas possibilidades aparecem os Objetos de Aprendizagem como recursos didáticos para explorarem as características e potencialidades do veículo, como a interatividade / Abstract: This study aims to map development methodologies Learning Objects and their construction for digital TV. From literature search conducted on new information technologies, distance eduation, instructional design and its educational applications. Reflecting issues such as the advancement of information technologies, new possibilities of interaction with information, the redesign of the habits, customs and change in the practice of teaching and learning. The research also discusses issues such as the emergence of another vehicle of mass communication the Interactive Digital (TVDI) and his new outlook for Distance Learning (ODL). Amid these new possibilities appear Learning Objects as teaching resources to exploit the freatures and capabilities of the vehicle, such as interactitivity / Mestre
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Nos mares da formação continuada de professores :navegando nos letramentos digitais /

Herpich, Lisandra Inês, 1978-, Fritzen, Maristela Pereira, 1962-, Universidade Regional de Blumenau. Programa de Pós-Graduação em Educação. January 2013 (has links) (PDF)
Orientador: Maristela Pereira Fritzen. / Dissertação (mestrado) - Universidade Regional de Blumenau, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação.
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Relação entre fatores de aceitação da tecnologia e a retenção de alunos em cursos online

Mondini, Vanessa Edy Dagnoni, 1974-, Domingues, Maria José Carvalho de Souza, 1964-, Universidade Regional de Blumenau. Programa de Pós-Graduação em Ciências Contábeis. January 2017 (has links) (PDF)
Orientador: Maria José Carvalho de Souza Domingues. / Tese (Doutorado em Ciências Contábeis e Administração) - Programa de Pós-Graduação em Ciências Contábeis e Administração, Universidade Regional de Blumenau, Blumenau.
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Ensino-aprendizagem sobre diagnósticos, intervenções e resultados de enfermagem, de acordo com a CIPE®, utilizando o ambiente virtual de aprendizagem

AVELINO, Carolina Costa Valcanti 09 November 2015 (has links)
A educação a distância é uma modalidade de ensino que se encontra em expansão no país a qual aliada aos avanços tecnológicos podem oportunizar uma aprendizagem mais motivadora, estimulante e atrativa. Isso justifica a realização do presente estudo, que teve como objetivo principal avaliar o processo de ensino-aprendizagem de graduandos, pós-graduandos e profissionais enfermeiros sobre diagnósticos, intervenções e resultados de enfermagem, de acordo com a CIPE®, utilizando o ambiente virtual de aprendizagem. Trata-se de uma pesquisa mista realizada durante o período de setembro a novembro de 2014 junto a 25 graduandos de enfermagem e 26 profissionais enfermeiros, totalizando uma amostra de 51 participantes divididos em dois grupos na Plataforma Moodle e nos encontros presenciais, cada um com uma tutoria a distância. Os recursos tecnológicos e as estratégias pedagógicas utilizadas foram: Wiki, Fórum, material de apoio didático em formato de livro virtual, vídeo de animação e Método do Arco de Maguerez. Para a avaliação quantitativa foram aplicados um questionário de caracterização dos participantes, um de avaliação do curso, recursos e estratégias adotados e o Inquérito COLLES. Esses dados foram tabulados e analisados por meio do Software SPSS, versão 17.0 para Windows. E para a avaliação qualitativa foram realizados quatro grupos focais com 8 a 12 participantes. Após a realização dos grupos focais, as entrevistas gravadas foram transcritas e submetidas à análise de conteúdo. Houve predomínio do sexo feminino (92,2%), com média de idade de 29 anos, 58,8% já realizaram curso de informática, 88,2% possuem notebook, 98% acessam a internet em casa, 92,2% utilizam a internet para estudo, 78,4% já realizaram algum curso ou disciplina no ambiente virtual, 90,2% conheciam a Plataforma Moodle e apenas 25,5% conheciam a CIPE®. Após a aplicação do curso, os participantes avaliaram como muito adequados a estrutura do ambiente virtual, os recursos tecnológicos e as estratégias pedagógicas utilizadas, com associação estatística significativa entre o wiki com o vídeo de animação (p=0,002) e o Método do Arco de Maguerez (p=0,044); entre o fórum com o tempo disponibilizado (p=0,009) e o material de apoio didático (P<0,001); entre o conhecimento adquirido sobre a CIPE® com o wiki (p=0,045), o material do apoio didático (p=0,016), o método do arco (p=0,014) e o vídeo de animação como estratégia mais motivadora (p=0,01); e entre a preferência em utilizar o ambiente virtual com o vídeo de animação (p=0,001) e as maiores idades (p=0,01). Na análise de conteúdo emergiram quatro categorias temáticas: inovação na aplicação de recursos tecnológicos, educação a distância na formação profissional e educação permanente, o processo de ensino-aprendizagem sobre a CIPE® de forma colaborativa e fatores relacionados ao sucesso do curso. Os resultados encontrados na realização desta pesquisa podem servir de estímulo para a qualificação de estudantes de enfermagem e profissionais enfermeiros no uso da CIPE®, na prática clínica, particularmente na atenção primária à saúde, uma vez que o curso mostrou-se ser uma potencial ferramenta pedagógica de ensino e aprendizagem dos enunciados diagnósticos, intervenções e resultados de enfermagem, no ambiente virtual de aprendizagem, a partir de uma linguagem padronizada, que confere cientificidade e legitimidade ao cuidado de enfermagem. / Distance education is an educational modality that is expanding in the country and that, coupled with technological advances, can generate an opportunity of learning more motivating, stimulating and attractive. This justifies conducting this study, which aimed to evaluate the teaching-learning process of undergraduate students, graduate students and professionals in the nursing field about diagnoses, interventions and nursing outcomes, according to ICNP®, using the virtual learning environment. It is a mixed survey carried out during the period of September-November 2014 along with 25 nursing students and 26 graduated nurses, totaling a sample of 51 participants split into two groups on the Moodle platform and in-person meetings. This course featured a coaching distance for each group. The following technological resources and pedagogical strategies have been used: wiki, forum, didactic support material in virtual book format, animation video and Arch of Maguerez method. For the quantitative assessment were applied a questionnaire for participants characterization, a questionnaire for course assessment, adopted resources and strategies and the COLLES Enquiry. The software SPSS for Windows v17.0 has been used to tabulate and analyze the data. For the qualitative assessment, four focus groups were conducted with 8-12 participants. After conducting the focus groups, the recorded interviews were transcribed and subjected to content analysis. There was predominance of women (92.2%) with mean age of 29 years, 58.8% already held computer course, 88.2% have a notebook, 98% access the Internet at home, 92.2% use the internet to study, 78.4% have had some course or subject in the virtual environment, 90.2% knew the Moodle platform and only 25.5% knew the ICNP®. After applying the course, the participants assessed how well suited the structure of the virtual environment, technological resources and teaching strategies that were used. Considering the statistically significant association between: wiki with animated video (p=0.002) and Arch of Maguerez method (p=0.044); forum with the available time (p=0.009) and teaching support material (P<0.001); knowledge acquired on the ICNP® with wiki (p=0.045), teaching support material (p=0.016), arch method (p=0.014) and animation video as more motivating strategy (p= 0,01); and preferably use of the virtual environment with video animation (p=0.001) and higher ages (p=0.01). In the content analysis emerged four themes: innovation in the application of technological resources, distance education in professional education and lifelong learning, process of teaching-learning about ICNP® collaboratively, and factors related to the success of the course. The results found in this research can serve as a stimulus for qualifying nursing students and professional nurses in the use of ICNP® in clinical practice. Particularly in primary health care, as the course turned out to be a potential educational tool for teaching and learning of listed diagnoses, interventions and nursing outcomes in the virtual learning environment, based on a standardized language, which provides legitimacy and scientific to the nursing care. / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES
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Doolhof - ferramenta de apoio na educação / Doolhof - Tool Support in Education (Inglês)

Nolêto, Emmanuel Joca 27 March 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-29T23:38:51Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-03-27 / Informatics is included in the current context and the vast majority of word population already have familiarity with the use of computer in their daily life. The computer comes to facilitate the transfer of knowledge can be used to improve the quality of learning within the classroom. The awakening of interest in learning comes when the students seek on the internet what they want to learn this can be the role of technology in the classroom of the future. The adaptation of the current environment of the classroom to have a layout compatible with the new reality is one of the changes of paradigms. The use of round tables allows everyone to participate and thus shows that the intention is to build, through think and rethink the concepts, allowing teachers to use the computer to provide a different lesson. Bringing a smart it student to lead the others makes a knowledge exchange among the participants is something that should be used to help the social context. The use of games as education tools, is a stimulus to consult, in order to reach the goal of teacher s monitoring causing the difficulties are perceived, well before the implementation of an evaluation. The use of games, always respecting the time of each one in the teaching and learning process motivates the development of the work. Creating a game that provides the content of disciplines that are mostly conceptual and it comes to be improved through the participation of students, with opinions based on experience of use of the tool is something that arouses the interest of the target audience. At each meeting was made a collection of information and the measure of time, impact and cost, to implement the change. The tool provides a rank that offers placement in relation to the others and with this time, amount of mistakes and successes. Based on the information collected was performed a statistical study, using SPSS, and with it were applied Shapiro Wilk Normality test, Paired Samples and ANOVA. The results reached the proposal and made it possible for the developing of the discipline that today is benefiting those who have more difficulty. The evaluation of the software was made by a student of higher education institution; he belonged to the College of Technology in the Northeast, in the discipline of Wireless networking technology , raching the goals proposed. / A Informática está radicalmente inclusa no contexto da pós-modernidade. A grande maioria da população mundial já tem ampla familiaridade com a utilização do computador em seu cotidiano. O conjunto de ferramentas hoje ofertado facilita a transmissão do conhecimento e pode ser usado para melhorar a qualidade da aprendizagem, no âmbito da sala de aula, com o despertar do interesse em aprender fazendo com que os discentes busquem na internet o que desejam aprender, sendo este o papel da tecnologia dentro da sala de aula do futuro. A adaptação do ambiente atual da sala de aula, para que se tenha um layout compatível com a nova realidade, é uma das mudanças de paradigmas. O uso de mesas redondas permite que todos possam participar ao mesmo tempo, evidenciando que o intuito é construir, por meio de pensar e repensar os conceitos, permitindo que os professores usem o computador para projetar uma aula diferente. Interagir com o aluno mais aplicado, promove uma troca de conhecimento entre os participantes; é algo que deve ser usado para ajudar a afirmar o contexto social. O uso de jogos como ferramenta educadora estimula o concertar-se para poder chegar ao objetivo e é uma das formas de acompanhamento do professor, fazendo com que as dificuldades sejam percebidas bem antes da aplicação de uma avaliação. A utilização dos jogos, sempre respeitando o tempo de cada um no processo de ensino e aprendizagem, é motivador para o desenvolvimento do trabalho. A criação de um jogo que proporcione a fixação do conteúdo de disciplinas que, em sua grande maioria, são conceituais, vem sendo melhorado por meio da participação dos alunos. Ter opiniões baseadas em experiência com o uso desta ferramenta é algo que desperta o interesse do público alvo. Em cada reunião faz-se uma coleta das informações é mensurado tempo, impacto e custo para implementar a mudança. A ferramenta disponibiliza um hanking que apresenta a colocação em relação aos demais e, com isso, seu tempo, quantidade de erros e acertos. Baseado em informações coletadas, foi realizado um estudo estatístico utilizando a ferramenta SPSS. Com ela foram aplicados os testes de Shapiro Wilk, Normalidade, Amostras Pareadas e ANOVA. Os resultados atenderam à proposta e possibilitaram que o desenvolver da disciplina beneficiasse aos que mais tinham dificuldade. A avaliação do software foi feita por aluno do ensino superior da instituição Faculdade de Tecnologia do Nordeste, na disciplina Tecnologia de Redes Sem Fio , alcançando os objetivos propostos.
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Customizando o Moodle para a gestão do conhecimento / Customizing the Moodle for Knowledge Management (Inglês)

Oliveira, Antonio Celso Medeiros de 08 December 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-29T23:42:29Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-12-08 / The new information technologies are becoming increasingly competitive and companies increasingly fierce competition. The area of management projects face the requirement for shorter time periods, products and/or services with the highest level of quality, etc. In this scenery companies seek ideas, tools and processes that make them more effective ... Organizations that manage knowledge and undertake periodic training for its staff, are one step ahead of your competitors. But managing/coaching requires an investment - financial and intellectual - that the vast majority of small and midsize businesses do not have. This work shows that it is possible to build a repository for this purpose, from a virtual learning environment - Moodle - an open source software available on the Internet. / As novas tecnologias da informação estão tornando as empresas cada vez mais competitivas e a concorrência cada vez mais acirrada. Na área de gerencia-mento de projetos encontramos a exigência de prazos cada vez curtos, de produtos e/ou serviços com maior nível de qualidade, etc. Neste cenário as empresas buscam ideias, ferramentas e processos que as tornem mais eficazes... Organizações que gerenciam o conhecimento e realizam treinamentos periódicos para seu quadro de funcionários, está um passo à frente de seus concorrentes. Mas gerenciar/treinar exige um investimento - financeiro e intelectual - que a grande maioria das empresas de pequeno e médio porte não dispõe. Este trabalho mostra que é possível construir um repositório para este fim, a partir de um ambiente virtual de aprendizagem - o Moodle - um software open source disponível na Internet.
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Fluência tecnológica digital dos professores e a organização de atividades de ensino no Moodle

Schneider, Daniele da Rocha January 2017 (has links)
A ampliação da Educação a Distância requer das Instituições de Ensino Superior o desenvolvimento de estratégias e ações que assegurem a qualidade dos cursos ofertados. Qualidade que perpassa pelo desenvolvimento de fluência tecnológica digital dos professores e relaciona-se ao conhecimento das habilidades contemporâneas, conceitos fundamentais e capacidades intelectuais do professor nas etapas de planejamento e implementação de atividades de ensino a distância. Considerando que a fluência tecnológica digital é essencial para implementação da prática docente em ambientes informatizados, objetivou-se identificar os reflexos da fluência tecnológica digital dos professores na organização das atividades de ensino no Moodle. Fundamentada nos princípios da Psicologia sócio-histórica, especificamente a Teoria da Atividade, a pesquisa constituiu-se em um estudo de caso com abordagem qualitativa e quantitativa. Os dados foram coletados por meio de entrevistas, análise dos documentos oficiais dos cursos e observação de ambientes virtuais de sete cursos de graduação a distância oferecido pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) no âmbito do programa Universidade Aberta do Brasil (UAB). A análise dos dados qualitativos envolveu a metodologia de Análise de Conteúdo e os dados quantitativos, o teste não-paramétrico de Kruskall-Wallis. Os resultados indicaram que a fluência tecnológica digital dos professores não se refletiu na organização das atividades de ensino nos cursos investigados. Nesse sentido, faz-se necessário a problematização da implementação de AE diversificadas, que requerem novas concepções do fazer pedagógico diante das inovações possibilitadas pelo desenvolvimento tecnológico. Inovação que requer constante desenvolvimento da FTD em relação a seleção e implementação de AE e sua aplicabilidade em diferentes situações didáticas. / The spread of Distance Education requires higher education institutions to develop strategies and actions which ensure quality in the courses offered. Quality intertwines the development of professors’ digital fluency as well as the knowledge of professors’ contemporary skills, primary concepts, and intellectual abilities in the process of planning and implementing distance education activities. Considering the fact that digital fluency is of paramount importance to the implementation of teaching practices on learning management systems/learning platforms/virtual learning environments, this research aims at identifying how professors’ digital fluency affects the organization of teaching activities on Moodle. Grounded on the principles of Cultural-Historical Psychology, especially Activity Theory, this research encompasses a case study which involved both qualitative and quantitative approaches. Data were collected by means of interviews, official course document analysis, and observations of the learning management systems/learning platforms/virtual learning environments of seven different online undergraduate programs offered at the Federal University of Santa Maria (UFSM) in the scope of the Open University of Brazil (UAB) program. Qualitative data analysis comprised Content Analysis and quantitative data analysis comprised the non-parametric Kruskal-Wallis test. The results indicate professors’ digital fluency is not reflected in the organization of teaching activities in the courses examined. Therefore, it is necessary to problematize the implementation of diverse teaching activities, which require new ‘pedagogical work’ as innovations have been brought about by technological development. Such innovation requires constant development of digital fluency, especially in relation to selecting and implementing teaching activities in different pedagogical situations.
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Aprendizagem do pensamento computacional e desenvolvimento do raciocínio

Boucinha, Rafael Marimon January 2017 (has links)
Esta tese descreve um estudo quase experimental que teve como objetivo: investigar a relação entre a construção do Pensamento Computacional e o desenvolvimento do raciocínio de estudantes dos últimos anos do Ensino Fundamental. A pesquisa foi realizada utilizando um curso de extensão em Desenvolvimento de Games, ofertado em 2 escolas particulares de Porto Alegre, tendo a participação de 50 alunos. A prática de ensino-aprendizagem proposta foi construída com base em pressupostos teóricos da aprendizagem significativa e aprendizagem experiencial. O Pensamento Computacional e o raciocínio dos alunos foram avaliados antes e após o término do curso, sendo utilizados para este fim o Teste de Pensamento Computacional e as provas que compõe a Bateria de Provas de Raciocínio – BPR-5. A análise estatística dos dados permitiu evidenciar um incremento do Pensamento Computacional, bem como do Raciocínio Verbal, Raciocínio Abstrato e Raciocínio Mecânico dos alunos que participaram do experimento. Comprovou-se também uma correlação positiva entre o Pensamento Computacional e os cinco tipos de raciocínio avaliados. Os resultados deste estudo demonstram como a construção do Pensamento Computacional contribuí no desenvolvimento cognitivo dos alunos e é apresentada uma proposta pedagógica que pode servir de referência para novos estudos na área. / This thesis describes a quasi-experimental study aimed to investigate a relationship between the construction of Computational Thinking and the development of students' reasoning in Middle School. A research was carried out during a course about Games Development, offered in two private schools in Porto Alegre, with 50 students. The proposed teaching-learning practice was built on the theoretical assumptions of meaningful learning and experiential learning. Both, Computational Thinking and reasoning, of the students were measured before and after the course, using a Computational Thinking Test and a set of reasoning evidence tests (BPR-5). The statistical analysis of the data showed an increase in Computational Thinking, as well as Verbal Reasoning, Abstract Reasoning and Mechanical Reasoning of the students participating in the experiment. There was also a positive observation between Computational Thinking and the five types of reasoning. The results of this study demonstrate how the construction of Computational Thinking contributes to the cognitive development of students and presents a pedagogical proposal that can serve as a reference for new studies in the area.
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O ensino da contabilidade apoiado na dimensão afetiva da autoeficácia em ambiente virtual de aprendizagem

Araújo, Maria Eugênia Rodrigues January 2017 (has links)
Nesta pesquisa foi desenvolvido um modelo de ensino considerando a dimensão afetiva integrada numa estratégia de aprendizagem para fortalecer o desempenho dos estudantes do curso de Ciências Contábeis durante à formação profissional. Para realizar o estudo, foi criado um curso a distância em ambiente virtual de aprendizagem, aplicando a teoria da autoeficácia como estratégia de realização das atividades no curso. A Autoeficácia é um construto teórico da psicologia que condiz com os aspectos da responsabilidade social de contadores. A escolha de experimentar esse construto na modalidade de ensino a distância se deve à motivação de aliar aspectos afetivos à realidade tecnológica no modo virtual, participante do mundo acadêmico e do mercado profissional. A pesquisa está sedimentada no programa de governo Universidade Aberta do Brasil – UAB, executado em instituições de ensino superior como facilitador da formação profissional. A abordagem do desenvolvimento da pesquisa configura-se no modo qualitativo e utiliza a técnica de estudo de caso único comum com unidades incorporadas A pesquisa foi desenvolvida no laboratório de informática do Programa de Pós Graduação em Informática na Educação, no Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias de Educação (CINTED), na Universidade Federal do Rio Grande do Sul – UFRGS, com alunos do curso de graduação em Ciências Contábeis da Universidade Federal do Maranhão –UFMA. A coleta de dados foi constituída por um questionário geral de Autoeficácia, escala de Autoestima e por observações das repostas e expressões dos alunos nas atividades. Para análise de dados, foi utilizado o método de análise de conteúdo. Os resultados indicam que o construto da Autoeficácia serve de apoio para docentes estruturarem e incorporarem a experiência vicária em suas práticas, a distância ou presencial, quando são oferecidas experiências de aprendizagem adequadas aos alunos. Todavia, o construto da autoeficácia pode ser associado a outros construtos, razão pela qual se insere na coleta de dados a escala de autoestima para melhor percepção sobre o desempenho dos alunos. / In this research, we developed an educational model considering the affective dimension, integrated into a learning strategy with the goal to strengthen the performance of students in the course of Accounting Sciences during vocational training. In order to conduct the study, we created a distance learning course in virtual learning environment, applying the theory of self-efficacy as a strategy for the execution of activities in the course. Self-efficacy is a broad theoretical construct that conforms to the social responsibility aspects of accountants. The choice to experience this construct in the modality of distance education is due to the motivation to combine emotional aspects and the technological reality in virtual mode, which is part of the academic world and the professional market. The research is sedimented on the government program Open University of Brazil – UAB, run on institutions of higher education as a facilitator of vocational training. The approach to the development of the research is qualitative and makes uses of the technique of single common case study with incorporated units The research was developed in the computer laboratory of the Postgraduate Program in Computing on Education, in the Interdisciplinary Center of New Technologies in Education (CINTED), at the Federal University of Rio Grande do Sul – UFRGS, with students of the undergraduate course in Accounting Sciences of the Federal University of Maranhão –UFMA. Data collection was constituted by a general self-efficacy questionnaire, the self-esteem scale and by observations of the answers and of the pupils' expressions during the activities. For data analysis, the content analysis method was used. The results suggest that the self-efficacy construct serves as support for teachers to structure and incorporate the vicarious experience in their practices, either in the classroom or by distance, when appropriate learning experiences are offered to students. However, the construct of self-efficacy can be associated to other constructs, reason why the self-esteem is inserted in data collection, for a better perception on the performance of the students.

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