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Análise ergonômica da navegação dos usuários em um livro-texto digitalScherre, Paula Pereira 28 February 2007 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, Departamento de Psicologia Social e do Trabalho, Programa de Pós-Graduação em Psicologia Social, do Trabalho e das Organizações, 2007. / Submitted by Aline Jacob (alinesjacob@hotmail.com) on 2010-02-25T23:24:51Z
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Previous issue date: 2007-02-28 / O desenvolvimento da Educação a Distância (EaD) é intimamente relacionado à evolução das tecnologias da informação e da comunicação. A interface gráfica tem o papel de permitir o acesso do estudante a todos os integrantes desse sistema, em especial, ao conteúdo a ser aprendido. Pensando na importância dessa interface nesse processo de relação com o conteúdo, o objetivo geral deste estudo foi avaliar o impacto de uma interface de um livro-texto digital de Química Geral no desempenho da navegação dos usuários. Os fundamentos teóricos e metodológicos foram embasados na Ergonomia Cognitiva. A trajetória metodológica foi baseada na Tecnologia de Avaliação e (Re)Concepção de Interfaces Gráficas - TAI (Silvino, 2004). A amostra foi estratificada em 3 grupos, condizentes com o público-alvo prescrito do curso de extensão no qual este livro-texto é utilizado. Foi observada a atividade de navegação de um total de 47 pessoas. Para guiar as navegações, foram propostas 3 tarefas com diferentes níveis de estruturação do problema que, também, permitiram a comparação das informações obtidas. Os resultados apontaram importantes efeitos da interface gráfica no desempenho de navegação principalmente como fornecedora de pistas que permitem os usuários elaborar representações para a ação e estratégias operatórias mais, ou menos, adequadas. A análise da navegabilidade mostrou-se relevante por apontar questões que foram e que não foram levantadas pela análise de usabilidade intrínseca e por, além disso, ressaltar, de forma precisa e objetiva, os pontos positivos, os eventos críticos ocorridos e as estratégias utilizadas que influenciaram o desempenho da navegação dos usuários. Estes aspectos levantados têm o importante papel de guiar a reconcepção da interface de forma que ela passe a considerar a lógica dos usuários e deixe de ser o foco da atenção dos estudantes durante o processo de estudo. _______________________________________________________________________________ ABSTRACT / The development of Distance Education, “Educação a Distância” (EaD), is intimately related to the evolution of the communication and information technologies. The graphic interface has the function to permit the student access to all the parts of the system, in special the content to be learnt. Having in mind the importance of this interface in the relation process with the content, the general object of this study was to evaluate the impact of one interface from a general chemistry digital text book in the performance of the users. The theory and methodological foundations were based in the Cognitive Ergonomics. The methodological path was based in the Evaluation Technology and (Re)Conception of Graphic Interfaces - TAI (Silvino, 2004). The sample was stratified in three groups, matching the target public prescribed in the extension course in which this book is used. It was observed the navigation activity of a total of 47 people. To guide the navigations three tasks were suggested with different structuration problems levels that, also, allowed the comparison of the information obtained. The results pointed to important effects in the graphic interface mainly as a clue-provider that permit the users to elaborate representations to the actions and operation strategies, more or less, adequate. The navigation analyses showed relevant for reveling questions that were risen and questions that were not by the analyses of the intrinsic usability and for, furthermore, elicit, in a precise and objective way, the positive and negative points, the critic events that occurred and the strategies used that influenced the users navigation performance. These shown aspects have the important role to guide the reconception of the interface in a way it starts to consider the users logic and stop being the students’ attention focus during the study process.
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Os papéis docentes nas situações de webconferência um estudo de caso acerca da ação educativa presencial conectadaGaronce, Francisco Vieira January 2009 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2009. / Submitted by Allan Wanick Motta (allan_wanick@hotmail.com) on 2010-04-01T14:08:22Z
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Previous issue date: 2009 / A presente tese apresenta os resultados de um trabalho de pesquisa cujo objetivo principal foi identificar os impactos provocados pela videoconferência utilizando a internet, ou webconferência, na ação educativa presencial conectada, focando as alterações nos papéis docentes, decorrentes desta nova possibilidade tecnológica. Realizamos um estudo com aporte etnográfico focando a atuação do professor neste novo ambiente educacional, no qual as ações docentes foram impactadas pela utilização da webconferência como ferramenta de ensino. O estudo identificou de que modo a ação docente foi afetada ou modificada pela situação educativa na qual alunos e professor interagiram face a face, mediados pela tecnologia, de modo síncrono a distância, caracterizando uma modalidade híbrida de educação, também denominada blended learning. Esta pesquisa, de caráter etnográfico, da sala de aula virtual teve como campo de observação relações educativas realizadas no contexto do Curso de Mestrado Acadêmico em Educação da Universidade de Brasília, o qual é alicerçado em webconferências e que visa a formação continuada de gestores da Rede Federal de Educação Tecnológica e Profissional (Projeto Gestor). A investigação tomou como ponto de partida estudos a respeito da transposição didática dos saberes (CHEVALLARD, 1997) e, ao longo da mesma, foram identificadas e analisadas mudanças na prática docente decorrentes da transição do ambiente presencial tradicional para o ambiente presencial conectado. O principal objetivo visado foi o de destacar as mudanças ocorridas na ação docente em função da utilização da webconferência como ferramenta de ensino, caracterizando o fenômeno da Transposição Midiática. _______________________________________________________________________________ ABSTRACT / The present thesis presents the results of an academic research whose main goal was to identify the impacts of the introduction of the Desktop Video Conferencing (webconferencing), based on the Internet, in the educational scenario, focusing on the changes of teachers roles caused by this technology. We carried out a study focusing on the teachers procedures in this new educational environment in which teachers actions were impacted by the use of this new technology as an educational tool. The study identified how teachers actions were affected or modified by the educational situation in which students and teachers interacted face to face, mediated by this technology, in a distant, but synchronized way, characterizing a blended learning. This ethnographic research of a virtual classroom used as an observation field the educational relationship in the context of the Masters Course on Education of the Universidade de Brasília that is supported by desktop video conferences and aims to promote the continuous education of agents of the Federal Network of Professional and Technological Education (Project Manager). The investigation started from studies on the Didactic Transposition of Knowledge (CHEVALLARD, 1997) and, during this research, we analyzed and identified changes in teachers practices caused by the transition from a traditional educational environment to a blended learning context. The main goal was to emphasize the changes occurred in teachers actions caused by the use of the webconferencing technology as an educational tool, characterizing the phenomenon of Midiatic Transposition. _______________________________________________________________________________ RÉSUMÉ / La présente thèse présente les résultats d´un travail de recherche dont de but
principal fut celui d´identifier les impacts provoqués par la videoconference par l’internet, ou
webconférence, comme outil d´enseignement. L´étude identifia comment l´action enseignante
fut touchée ou modifiée par la situation educative où les élèves et le professeur interagirent
face à face, basés sur la technologie , de manière synchrone, à distance , caractérisant une
nouvelle modalité hibride d´éducation, aussi dénominée blended learning. Cette recherche
ethnographique de la salle de leçon virtuelle eut comme “champ de vision” les relations
éducatives realisées au Cours de la Maîtrise Académique en Éducation de l´Université de
Brasília, fondée sur des webconférences et dont le but c´est la formation de gérants du Réseau
Fédéral d´ Éducation Technologique et Professionnelle ( Projeto Gestor). La recherche prit
comme point de départ les études sur la transposition didactique des savoirs
(CHEVALLARD, 1997) et, au cours de la même, furent identifiés et analysés des
changements dans la pratique d´enseignement issus d´un milieu traditionnel face à un milieu
connecté. Le principal but fut de relever ces chamgements dans la pratique de l´enseignement
en raison de l´utilisation de la webconférence comme outil d´enseignement, caractérisant. de
cette façon, le phénomène de la Transposition Médiatique.
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Softwares educativos no ensino profissional : jogo virtual e o ensino de zoologia de invertebradosMartins, Rafael Tagori de Melo Cutrim 17 March 2011 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, 2011. / Submitted by Tania Milca Carvalho Malheiros (tania@bce.unb.br) on 2012-03-22T15:11:40Z
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2011_RafaelTagoriMCMartins.pdf: 1095363 bytes, checksum: 3f5c4f910361a51a1a9ac70af353665a (MD5) / Approved for entry into archive by Marília Freitas(marilia@bce.unb.br) on 2012-03-23T12:05:08Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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2011_RafaelTagoriMCMartins.pdf: 1095363 bytes, checksum: 3f5c4f910361a51a1a9ac70af353665a (MD5) / O presente trabalho é resultado de uma pesquisa quantitativa de natureza
experimental aplicada à educação de acordo com metodologias preconizadas por Cervo et al (2006), Gil (2007) e Bell (2008). Alicerçado sobre os conceitos da
transposição didática enunciados por Chevallard (1991), teve como objetivos
elaborar e aplicar um jogo didático virtual para ensino de Zoologia de Invertebrados;
avaliar a opinião do grupo amostral que foi submetido ao software educacional Labirinto através da aplicação de questionário; avaliar o impacto pedagógico do software através da comparação simples do rendimento dos estudantes que compõem o grupo experimental frente a um grupo controle; realizar a validação do Labirinto usando uma escala de atitude do tipo Escala de Thurstone. A pesquisa foi desenvolvida no campus central do IFTO (Campus Palmas) com estudantes de idade variando entre 17 e 18 anos, todos matriculados no 2º ano do Ensino Médio Integrado ao Ensino Profissional do Curso de Mecatrônica. O estudo foi realizado no período de março de 2009 a fevereiro de 2011 e teve duração de um ano e onze
meses, dividida em quatro momentos: Escolha do tema; Elaboração do software;
Desenvolvimento Experimental; Análise dos Resultados. Obteve-se como resultado
em relação à atitude dos respondentes uma grande favorabilidade ao jogo. Quanto
ao impacto pedagógico, observou-se um resultado positivo no que concerne ao
rendimento escolar dos estudantes que compuseram o grupo testado. Face à
congruência entre os resultados positivos do questionário e dos testes aplicados,
nos cabe ressaltar que a utilização do jogo, como método alternativo transposicional,
parece ser de grande auxílio tanto na aceitação da disciplina bem como no
aprendizado do conteúdo de Zoologia de Invertebrados, corroborando os dados da
literatura que apontam para os benefícios que o uso de jogos educativos exerce
como coadjuvantes benéficos para o processo pedagógico. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / The present work is the result of a quantitative research of experimental test applied to education according to methodologies advocated by Cervo et al (2006), Gil (2007) and Bell (2008). It aims to develop and implement a game didactic virtual (Ruby language and its variants) for the teaching of Zoology of Invertebrates; Assess the view of the sample group which was submitted to the educational software Labirinto through the application of questionnaire; Evaluate the impact of educational software through the simple comparison of the income of the students that make up the experimental group compared to a control group; Perform the validation of the Labyrinth using a scale of attitude Scale of Thurstone. The research was carried out in central campus IFTO (Campus Palmas) with students from age ranging between
17 and 18 years, all enrolled in the second year of Secondary Education Integrated
to Vocational Education course of Mechatronics. The study was carried out during the period of March 2009 the February 2011 and lasted for one year and eleven
months, divided into four stages: Choice of the subject; the drawing of the software;
experimental development; analysis of the results. It was obtained as a result of the
attitude of the respondents a large favorability to the game. Regarding the
pedagogical, had a positive result in terms of the school performance of students
who comprised the group tested. In view of the congruence between the positive
results of the questionnaire and of the tests, in it is worth noting that the use of the game, as an alternative transposition method, seems to be of great help in both
acceptance of discipline as well as in the learning of the content of Zoology of
Invertebrates, corroborating the data in the literature to point to the benefits that the
use of educational games exercises as coadjutants beneficial to the educational
process.
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O Jogo Em Jogo: A Contribuição Dos Games No Processo De Aprendizagem Dos Estudantes Do Ensino FundamentalSousa, Carla Alexandre Barboza de 09 March 2015 (has links)
Submitted by Irene Nascimento (irene.kessia@ufpe.br) on 2015-10-20T16:14:35Z
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Previous issue date: 2015-03-09 / Diante da crescente penetração dos chamados games na cultura geral, e especialmente a utilização destes por jovens, buscamos investigar a contribuição dos jogos digitais no processo de aprendizagem dos estudantes do Ensino Fundamental, utilizando como contexto um dos games da plataforma Plinks – O Combus e o conceito de aprendizagem periférica. Entendendo a constituição da aprendizagem segundo os processos cognitivos, a interação e a formação de conceitos, adotamos o sociointeracionismo de Vigotsky como principal marco teórico, com sua compreensão da natureza social da aprendizagem. Para a pesquisa, de natureza qualitativa, foi feita uma análise prévia do jogo, mapeando as formas de contribuição para este processo. Além disso, analisamos uma situação de jogo do Combus com 5 estudantes do 6º ano do EF2, organizada em três categorias: individual, dupla e mediado. Para produção dos dados, utilizamos a captura da tela, na qual foram analisadas as ações dos jogadores; a videografia nos permitiu uma análise mais detalhada da situação do jogo; um diário de observação para o registro de nosso olhar e, por fim, uma entrevista semiestruturada com os estudantes logo após partida foi utilizada na composição do perfil dos estudantes em relação à cultura gamer e para a compreensão de seus entendimentos a respeito do jogo. A partir dos resultados, situamos a interação como fator decisivo no processo de aprendizagem mediada por jogos eletrônicos. Quando jogaram em dupla, os estudantes tiveram melhores resultados na ativação de processos cognitivos como atenção, percepção, memória e raciocínio, assim como nas três fases de formação de conceitos: agrupamento desorganizado, pensamento por complexos e abstração. Já os estudantes mediados por um professor obtiveram o segundo melhor desenvolvimento, em contraste com o individual, que obteve menor pontuação. Dessa forma, verificamos a aplicação da Teoria da Zona de Desenvolvimento Proximal na compreensão de que a interação através dos games aponta para um cenário de aprendizagem potencializada pela interação social. Com isso, nossos resultados confluem para um repensar das relações entre a educação formal e a cultura, no contexto das relações game-professor e game-escola e do potencial dos jogos eletrônicos para o engajamento/motivação na (re)significação dos conteúdos escolares, subsidiando a reconfiguração de práticas didáticas e arranjos escolares.
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O computador no ensino de língua inglesa no CEFET/RNFerrete, Anne Alilma Silva Souza January 2007 (has links)
O presente estudo tem por objetivo analisar a aplicabilidade da tecnologia
computacional como mediadora no ensino de língua inglesa no Centro Federal de
Educação Tecnológica do Rio Grande do Norte-CEFET/RN. O objeto de estudo
centrou-se no uso do computador incorporado no ensino de inglês em quatro turmas
da instituição. A pesquisa se pautou metodologicamente no estudo de caso,
adotando uma abordagem qualitativa e quantitativa de cunho interpretativo-reflexivo.
Nos apoiamos numa revisão de literatura bibliográfica que trata da questão do uso
da tecnologia computacional em sala de aula, visando uma nova prática de
educação em relação às concepções atuais da realidade em que vivenciamos na
educação tecnológica. Utilizamos também um referencial para uma ação
pedagógica, procurando oferecer subsídios para uma prática que proporcione a
geração de conhecimentos através da interação, visando uma educação reflexiva e
crítica dos sujeitos. Para concretização deste estudo, lançamos mãos da aplicação
de entrevistas semi-estruturadas com professores e alunos, além de observações do
cotidiano em sala de aula, a fim de levantarmos os dados necessários para análise.
No decorrer deste estudo, observamos que o uso do computador, enquanto
instrumento de apoio pedagógico no ensino de língua inglesa, vem funcionando
como mediador do processo de ensino-aprendizagem. Os resultados demonstram
que o uso do computador tem sido uma prática adotada cada vez mais por outros
professores de línguas da instituição. As conclusões confirmam a hipótese levantada
no início do trabalho e evidenciam que os professores são encarregados de formar
sujeitos pensantes, reflexivos e críticos. Para tanto, precisam estar preparados para
enfrentar situações em que possam levar a prática pedagógica a sintonizar-se com
os avanços tecnológicos, conseqüentemente proporcionando uma efetiva educação
tecnológica. _________________________________________________________________________________________ ABSTRACT: The present study has as goal to analyze the aplicability of the computational
technology as mediator in the english-speaking teaching in the Centro Federal de
Educação Tecnológica do Rio Grande do Norte-CEFET/RN. The object of study was
centered in the use of the computer incorporated in the teaching of English by four
institution groups. The research was ruled metodologically in the study of case,
adopting a qualitative and quantitative boarding of interpretative-reflexive mark. We
support ourselves on a bibliographical literature revision that cares of the use of the
computational technology matter into the class-room, aiming an education new
practice, regarding the current reality conceptions in what we live in the technological
education. We also use a referencial for a pedagogical action, trying to offer
subsidies for a practice that provides the knowledges generation through the
interaction, aiming a subject reflexive and critical education. For materialization of this
study, we used esrutuctured action, as interviews for the teachers and students,
besides the observations of the dayly in class-room, in order to get the necessary
datas for analysis. During this study, we oserved that the use of the computer, while
pedagogical support instrument in the english-speaking teaching, has acted like
mediator of the teaching-learning process. The results demonstrate use of the
computer use has been each more a practice adopted by other institution languages
teachers. The conclusions confirm the hypothesis showed at the beginning of the
work and evidence that the teachers are warden of forming thinking, reflexive and
critical subjects. For that, they need to be prepared to face situations in which they
can take the pedagogical practice to tune with the technological advances,
consequently providing an effective technological education.
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Webgincana: o uso do smartphone promovendo pesquisa, comunicação e produção na escolaSOUSA, Fabiana Marilha Paulino de 13 January 2016 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2016-07-15T16:14:43Z
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Previous issue date: 2016-01-13 / Esta pesquisa objetivou analisar o uso do smartphone para realizar atividades de
aprendizagem, de pesquisa, de comunicação e de produção integradas numa
Webgincana, com alunos do Ensino Médio de uma escola pública do Recife. Para
isso, utilizamos os conceitos de aprendizagem móvel, Teoria da Atividade e o uso de
smartphones na educação. Destacamos e diferenciamos o uso de smartphones que
são considerados os telefones inteligentes, que possuem um sistema operacional e
acesso a internet, bem diferentes dos primeiros celulares que não tinham acesso a
internet, com funções mais básicas. Utilizamos a pesquisa participante, desenvolvida
em três etapas. A primeira esteve ligada ao conhecimento do local de pesquisa, dos
sujeitos e das condições em que faríamos o trabalho por meio de instrumentos como
questionários e entrevistas semiestruturadas. A segunda etapa esteve voltada para
a construção, aprovação e aplicação da Webgincana no campo de pesquisa. A
Webgincana durou 05 dias e em cada dia da semana houve um desafio a ser
realizado pelos alunos. Cada um desses desafios foi realizado de forma diferente,
pois exigia a exploração de dimensões cognitivas e de aspectos mais tecnológicos
que passavam pelo conhecimento das redes, manuseio de programas, da internet e
da colaboração. A terceira etapa esteve voltada para a análise da Webgincana, dos
questionários e das entrevistas como um todo. Os dados foram analisados a partir
dos princípios da Teoria da Atividade e da Teoria da Aprendizagem Móvel, por
serem uma forma dinâmica de analisarmos as atividades, levando em consideração
a motivação e a própria atividade humana. Os resultados demonstraram a
possibilidade do uso do smartphone em sala de aula e na escola para propiciar
aprendizagem de História e Língua Portuguesa, desde que esteja dentro de um
planejamento, de forma dirigida, objetivando a percepção autônoma, crítica, móvel e
divertida, além de percebemos, a partir das falas dos alunos, a possibilidade de
mudança na forma de uso dos smartphones, das redes sociais e da realização de
pesquisas na internet, pois desenvolveram habilidades para analisar as informações,
para serem críticos e, deste modo, construir aprendizagens. / This research had the purpose to analyze the use of smartphones to accomplish
activities such as learning to research, communication and production, integrated in
an Web-scavenger hunt, with students of high school in a public school in Recife. For
this, we used concepts of mobile acquaintances, theory of knowledge and the use of
smartphones in the education. Highlight and differentiate the use of smartphones that
are considered smart phones, which have an operating system and internet access,
very different of the first phones that had no access to internet , more basic
functions.We used the main research, developed in three steps. The first one was
connected with to the knowing of the place of research, of the subjects and the
conditions we would be working in, through the use of instruments as questionnaires
and semistructured interviews. The second step was turned to the construction,
approval and the application of the Web-scavenger hunt in the field of research. The
Web-scavenger hunt lasted 05 days and in each day of the week there was a
challenge for the students to accomplish. Each one of these challenges were
accomplished in a different way, because it demanded the exploration of cognitive
dimensions and the aspect more technological that went through the knowing of the
networks, handling of programs, internet and collaboration. The third step was turned
to the analysis of the Web-scavenger hunt, of the questionnaires and the interviews
as a whole. The data were analyzed from the principles of the Theory of Activity and
the Theory of Mobile Knowledge, for they are a dynamic form for us to analyze the
activities, considerating the motivation and the own human activity. The results show
the possibility of the use of the smartphone in the class room and in the school to
propiciate the accomplishment of History and Portuguese, since it is inside a
planning, in a directed form, aiming the autonomous perception, critics, mobile and
fun. Besides we realize, from the students talk the possibility of change in the way of
using the smarphones, the used of social-media and the realization of the research in
the internet, because they developed habilities to analyze the informations, be critical
and in this way, build learning.
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O uso das tecnologias digitais na prática pedagógica: inovando pedagogicamente na sala de aulaMELO, FABÍOLA SILVA DE 14 September 2015 (has links)
Submitted by Rafael Santana (rafael.silvasantana@ufpe.br) on 2017-12-12T18:53:11Z
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Previous issue date: 2015-09-14 / É notória, nos últimos anos, através de discussões e reflexões, a constatação da importância de
ações urgentes e necessárias que enfatizem como elemento essencial a formação e atuação do
professor. Com o crescente avanço tecnológico, não é negado o fato de um despreparo mais
abrangente do docente quando se retratam as novas possibilidades agregadas às práticas
pedagógicas com a inserção das Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação. O
presente estudo propõe refletir acerca do uso das tecnologias digitais na prática pedagógica de
professores, tendo como foco de análise as inovações pedagógicas construídas ao longo de sua
prática na sala de aula. A pesquisa considerou 34 professores da Rede Pública Municipal de
Olinda, das diversas áreas do Ensino Fundamental. No que se refere à metodologia, destacamos
que se trata de uma investigação de viés qualitativo descritivo, tendo como instrumento de
coleta de dados o questionário on line do formulário Google, estruturado com itens fechados e
abertos, que buscou identificar o perfil dos professores e sua apropriação tecnológica, verificar
o uso das TD na prática pedagógica do professor em sala de aula e conhecer as atividades
desenvolvidas pelos mesmos. Sob estes dados, lançamos um olhar analítico fundamentado nas
reflexões das questões referentes às teorias e fundamentos da inovação pedagógica e da prática
pedagógica crítica reflexiva, utilizando para tanto a Análise de Conteúdo (MORAES, 1999).
Os fundamentos teóricos que permitem a interlocução partem, dentre outros, de Isabel Cunha
(2001, 2008), Zanchet (2009), Behrens (2009), Borges (2009) e Kenski (2007, 2009). Os
resultados indicaram que os professores consideram a necessidade de cursos de formação que
possibilitem ao docente vivenciar experiências que desenvolvam simultaneamente as
capacidades técnicas, e, principalmente, as pedagógicas. Compete aos professores o domínio
do conteúdo curricular e com isso uma apropriação crítica das TD, de modo a instaurar as
diferenças qualitativas nas práticas pedagógicas. Desta forma, é possível a integração das
atividades pedagógicas com as tecnologias, estimulando a criatividade, a autonomia e a reflexão
do aluno diante da dinâmica da aprendizagem. / It is notorious, in the last years, by means of discussions and considerations , the verification of
the importance of urgent and necessary actions which may emphasize as an essential element
the formation and performance of the teacher. With the growing technological advancement ,
it is not denied the fact of a more comprehensive unpreparedness of the instructor when it is
portrayed the new possibilities associated with the insertion of the Technology of Information
and Communication in the education . This study intends to consider the use of the digital
technology (DT) in the teachers' pedagogical practice having as focus of analysis the
pedagogical innovations built throughout their practice in the classroom. The research
considered 34 teachers of the Municipal Network of Olinda from the several areas of the
Elementary Education. As for the methodology, we stress that it is a qualitativedescriptive
investigation, having as instrument of data collection the on line questionnaire of
the Google form , structured with closed and open items, which attempted to identify the
teachers' profile and their technological appropriation , verify the use of the DTs in the teacher's
pedagogical practice in the classroom and know the activities developed by them. Under those
data , we cast an analytical look based on the considerations of the issues referring to the
theories and grounds of the pedagogical innovation and of the critical reflexive pedagogical
practice , using for that the Content Analysis (MORAES , 1999 ). The theoretical bases that
allow the interlocution emerge, among others, from Isabel Cunha ( 2001, 2008), Zanchet
(2009), Behrens (2009) , Borges (2009) and Kenski (2007, 2009) The results indicated that the
teachers consider the need of formation courses that make it possible for the teacher to live
experiences that develop simultaneously the technical abilities and, mainly , the pedagogical
ones. It is due to the teachers the mastership of the curriculum content and with that a critical
appropriation of the TDs , in order to establish the qualitative differences in their
pedagogical practices. That way, it is possible the integration of the pedagogical activities with
the technologies, stimulating the student's creativity, autonomy and reflexion before the
learning dynamics.
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Games e gênero: as contribuições dos jogos eletrônicos na formação dos pedagogosMALTA, Aline Rodrigues 30 March 2016 (has links)
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Previous issue date: 2016-03-30 / CAPES / Diante do potencial lúdico e da penetração cultural que jogos eletrônicos possuem entre a juventude, buscamos analisar a contribuição deste recurso tecnológico para a sensibilização sobre a identidade de gênero no curso de Graduação de Pedagogia. Tal problemática mostra-se relevante na medida em que a Diretriz Curricular Nacional para o curso de Pedagogia, inclui entre as competências de seus egressos a necessidade de consciência da diversidade, seja étnico-racial, de faixas geracionais, de classes sociais, religiosa, de necessidades especiais ou de gênero. Utilizamos como aporte teórico o trabalho de James Paul Gee, com sua série de princípios de aprendizagem presentes nos jogos eletrônicos e, mais especificamente, o chamado princípio da identidade que estabelece uma relação entre a motivação do jogador e o compromisso de uma nova identidade. Em relação ao lócus do processo de ensino-aprendizagem, utilizamos os “7 princípios para boa prática no ensino superior” de Chickering e Gamsom, relacionados à atuação dos formandos na vida moderna, entre os quais destacamos a aprendizagem ativa, a colaboração entre alunos e o respeito a diferentes formas de aprendizagem. Como subsídio para a discussão de gênero e, especificamente do gênero feminino utilizamos o estado da arte no campo. O percurso metodológico foi definido por uma abordagem qualitativa, fazendo uso da pesquisa participante, com a aplicação de uma situação de jogo com estudantes do curso de Pedagogia da Universidade Federal de Pernambuco. Como etapa prévia à intervenção, realizamos entrevistas semiestruturadas com o objetivo de levantar concepções sobre identidade de gênero e um questionário para estabelecer atitudes e hábitos destes estudantes em relação aos jogos eletrônicos. Após a oficina com a vivência do jogo de simulação The Sims 4 e da aplicação de uma sequência didática, na qual os sujeitos construíram seus personagens femininos, segundo aspectos físicos e psicológicos, realizamos um grupo focal, onde pudemos perceber a contribuição efetiva do jogo para a sensibilização dos futuros educadores em relação à diversidade de gênero e aos futuros enfrentamentos teórico-práticos que esta discussão suscita em sua prática profissional. Os resultados também evidenciam a necessidade de mediação pedagógica para a consecução dos objetivos propostos, situando o papel do recurso tecnológico no processo como uma ferramenta. A partir dos resultados, também inferimos a possibilidade do uso dos jogos eletrônicos, não somente na formação dos profissionais da educação, mas junto aos próprios aprendizes em fase inicial de formação, como forma de suscitar discussões sobre gênero e sexualidade, entre outras formas de diversidade. / Faced with the playful potential and cultural penetration that electronic games have among youth, we analyze the contributions of this technological resource to raise awareness about gender identity in the Pedagogy undergraduate course. This problematic is relevant insofar as the National Curricular Directive for the Pedagogy course includes among the competences of its undergraduates diversity awareness, may it bet ethnic-racial, generational, social, religious, special needs or gender. As theoretical framework we use James Paul Gee, with his series of learning principles present in electronic games and, more specifically, the principle of identity that establishes a relationship between player motivation and his commitment towards a new identity. Regarding the locus of the teaching-learning process, we use the "7 principles for good practice in undergraduate education” by Chickering and Gamsom, relating apprentice performance in modern life with active learning, collaboration between students and respect to different forms of learning. As a subsidy for the discussion of gender, and specifically the female gender, we use the state of the art in the field. The methodology was defined by a qualitative approach, making use of participatory research, with the application of a game situation with students of the Pedagogy course of the Federal University of Pernambuco. As a pre-intervention step, we conducted semi-structured interviews with the purpose of raising conceptions about gender identity and a questionnaire to establish students' attitudes and habits regarding electronic games. After the workshop, with the experience of the simulation game The Sims 4 and the application of a didactic sequence, in which the subjects built their female characters, according to physical and psychological features, we performed a focus group, where we could perceive the effective contribution of the game for raising awareness of these future educators in relation to gender diversity and the future theoretical-practical confrontations that this discussion provokes in their professional practice. The results also highlight the need for pedagogical mediation to achieve the proposed objectives, placing the role of the technological resource in the process as a tool. From the results, we also infer the possibility of the use of electronic games, not only in the formation of education professionals, but also with the apprentices in an initial stage of learning themselves, as a way of eliciting discussions about gender and sexuality, among other.
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A evolução da pesquisa em hipertexto digital na área educacional no Brasil: mapeamento sistemáticoFRAGOSO, Fábia Soraia Gomes 09 February 2017 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-07-18T22:45:36Z
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Previous issue date: 2017-02-09 / O hipertexto é um dos elementos estruturadores da internet e dos espaços digitais, o qual permite transferências e conexões entre páginas, palavras, imagens, textos, sons, vídeos e todo tipo de interações que possibilitam múltiplas aplicações pedagógicas. Essa abrangência propiciou todo um interesse em torno do tema, gerando um número expressivo de produções acadêmicas contextualizadas à temática. Este estudo tem como objetivo rastrear a produção, no Brasil, das pesquisas stricto sensu nas áreas educacional entre os anos de 2006 a 2015, analisando e comparando a distribuição das produções por região, por instituição, por área de origem e por contextualização do tema à aplicabilidade para as práticas de ensino e de aprendizagem em sala de aula. Para tal, foram avaliados 152 estudos entre teses e dissertações no período, trabalhos que utilizaram o hipertexto em seus contextos. A fim de atender os objetivos extensos da pesquisa, o método adotado foi mapeamento sistemático, uma variante da revisão sistemática, metodologia tradicional nas áreas das Ciências Médicas e da Informática e que vem sendo apresentado na Europa pelo EIPPEE1 (Evidence Informed Policy and Practice in Education in Europe) como um novo paradigma metodológico para áreas educacionais. Este trabalho foi produzido a partir das diretrizes de um protocolo de estudo que define todas as etapas da pesquisa, a fim de minimizar o viés interpretativo do pesquisador com escolhas aleatórias de estudos. A base definida para a coleta dos trabalhos foi a BDTD (Biblioteca Digital de Teses e Dissertações) por ser um portal que converge 105 universidades brasileiras e proporciona acessibilidade irrestrita aos estudos através dos repositórios de origem. Foram gerados relatórios com tabelas e gráficos que sintetizaram os resultados por categorias e colaboraram com evidências para uma análise qualitativa complementar. Os resultados da pesquisa apontaram que não ocorreu uma evolução no volume das produções conceitualmente contextualizadas como hipertexto entre o ano de 2006 a 2015. Observou-se, ainda, a predominância de estudos teóricos em detrimento de estudos aplicáveis em sala de aula. O hipertexto foi preferencialmente abordado como método voltado às práticas de ensino-aprendizagem nas áreas técnicas, enquanto as licenciaturas em Letras e Educação apresentaram o maior volume de produções e os menores índices de aplicabilidade. Supõe-se que esta pesquisa possa contribuir com um panorama sobre a produção da temática no Brasil, além de apresentar lacunas e possibilidades de estudos futuros a serem realizados por outros pesquisadores. / Hypertext is one of the structuring elements of the Internet and of digital spaces, which gives transfers and connections between pages, words, images, texts, sounds, videos and all kinds of interactions that enable multiple pedagogical applications, which allowed an entire interest around the theme and generated a significant number of academic productions to the subject in context. This study aims to trace the production in Brazil of stricto sensu research in educational area from 2006 to 2015, analyzing the distribution of productions by region, institution, the source area and whether studies contextualized the theme to the applicability to the practices of teaching and learning in the classroom. For such, 152 studies were evaluated between thesis and dissertations in the period, using hypertext in their contexts. In order to meet the extensive goals of research, the method adopted was systematic mapping, a traditional methodology in the areas of Medical Sciences and Informatics, which has been introduced in Europe by the EIPPEE (Evidence Informed Policy and Practice in Education in Europe) as a new methodological paradigm for Education areas. This work was produced from the guidelines of a study protocol that defines all stages of the research, in order to minimize the interpretative bias of the researcher with random choice of studies. The basis for the collection of works was BDTD (Digital Thesis and Dissertations Library) because it is a portal that converges 105 Brazilian universities and for providing unrestricted access to studies. Reports were generated with tables and graphs that synthesized the results by categories and collaborated with evidence for a complementary qualitative analysis. The results of the research indicated that there was no evolution in the volume of hypertext productions between 2006 and 2015. It was also observed the predominance of theoretical studies in detriment of studies applicable in the classroom. Hypertext is preferably approached as a method focused on teaching-learning practices in technical areas, while undergraduate degrees such as Letters Course and Education presented the highest volume of productions and the lowest rates of applicability. It is assumed that this research can contribute with an overview about the theme production in Brazil, besides presenting gaps and opportunities for future studies to be conducted by other researchers.
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Construção e validação de podcast com conteúdo educacional em saúde com participação ativa de acadêmicos de enfermagemMUNIZ, Ricardo Alexandre Amaral 20 February 2017 (has links)
Submitted by Fernanda Rodrigues de Lima (fernanda.rlima@ufpe.br) on 2018-07-30T19:42:00Z
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Previous issue date: 2017-02-20 / CAPES / O uso da tecnologia através da web se apresenta como uma ferramenta de fácil utilização e de baixo custo onde qualquer pessoa poderá criar, publicar e partilhar conteúdos próprios de forma participativa e interativa. Este estudo possibilitou descrever a construção e validação de um podcast como uma tecnologia educacional no qual acadêmicos de enfermagem contribuíram para desenvolver conteúdos educacionais na sua área de atuação. Para fundamentar este estudo foi elaborado um artigo de revisão integrativa que objetivou analisar a produção científica sobre o uso de podcast como ferramenta educacional em saúde. A amostra foi constituída por sete estudos internacionais, em dez bases de dados (MEDLINE, SCOPUS, CINAHL, Web of Science, ADOLEC, CIDSAUDE, CUIDEN, LILACS, IBECS e BDEnf) que versavam sobre a utilização do podcast como tecnologia educacional fortalecendo o ensino-aprendizagem com acadêmicos de enfermagem de graduação e pós-graduação ou ainda como ferramenta de educação e promoção à saúde para prevenção de morbidades. O ambiente acadêmico apresenta-se como espaço social favorável para se exercitar e implementar novas práticas educacionais que alavanquem construções participativas e inclusivas. Nesta perspectiva, no artigo original, realizou-se um estudo metodológico. Para a primeira etapa foi construído um podcast com conteúdo educacional em saúde no qual os acadêmicos de enfermagem se apresentaram como sujeitos ativos em sua produção. Utilizou-se gênero peça radiofônica para aproximar a informação a ser transmitida e a visão cultural e cientifica dos participantes. Esses elementos favoreceram a criatividade dos discentes para a construção da tecnologia educacional voltada para o cuidado relacionado à hanseníase desde sua pré-produção até a pós-produção do podcast. Para a segunda etapa, foi realizada a validação de conteúdo com 22 juízes especialistas multidisciplinares das áreas de saúde, comunicação, educação e tecnologia educacional. Posteriormente, os dados foram analisados no software SPSS® Statistics, versão 20.0. Realizou-se o cálculo do I-IVC Índice de Validade de Conteúdo. Após análise as mudanças sugeridas foram implementadas. A concordância foi satisfatória na maioria dos itens. Quanto à relevância 25 de 30 itens tiveram I-IVC acima de 0,80 entre os juízes. Os cinco itens abaixo de 0,80 foram alterados. Portanto, a validação do podcast a partir das contribuições dos juízes especialistas multidisciplinares, considerou-o como adequado para utilização em ações de educação em saúde. / The use of technology through the web presents itself as an easy-to-use and low-cost tool where anyone can create, publish and share their own content in a participatory and interactive way. This study made it possible to describe the construction and validation of a podcast as an educational technology in which nursing students contributed to the development of educational contents in their area of activity. In order to support this study, an integrative review article was elaborated that aimed to analyze the scientific production on the use of podcast as an educational tool in health. The sample consisted of seven international studies, in ten databases (MEDLINE, SCOPUS, CINAHL, Web of Science, ADOLEC, CIDSAUDE, CUIDEN, LILACS, IBECS and BDEnf) that dealt with the use of podcast as an educational technology, learning with nursing undergraduate and postgraduate nursing students or as a health education and promotion tool for morbidity prevention. The academic environment presents itself as a favorable social space for exercising and implementing new educational practices that leverage participatory and inclusive constructions. In this perspective, in the original article, a methodological study was carried out. For the first stage, a podcast was created with educational content in health in which the nursing students presented themselves as active subjects in their production. A radiophonic dramaturgy was used to approximate the information to be transmitted and the cultural and scientific vision of the participants. These elements favored the creativity of the students for the construction of educational technology focused on leprosy related care from their pre-production to podcast post-production. For the second stage, content validation was carried out with 22 multidisciplinary specialist judges from the areas of health, communication, education and educational technology. Subsequently, the data were analyzed in the software SPSS® Statistics, version 20.0. The calculation of the I-IVC Content Validity Index was performed. After analysis the suggested changes were implemented. Agreement was satisfactory on most items. Regarding the relevance 25 of 30 items had I-IVC above 0.80 among the judges. The five items below 0.80 were changed. Therefore, the validation of the podcast from the contributions of the multidisciplinary expert judges, considered it as suitable for use in health education actions.
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