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Práticas de leitura literária, no ambiente escolar, em face da cultura da convergência / Literary reading practices, within the school environment, in the face of convergence culture

Melo, Uilma Matos dos Santos 29 November 2016 (has links)
Esta dissertação tem como objetivo investigar como características que são inerentes à cultura da convergência podem fomentar a leitura literária. Destarte, tencionamos observar como o uso da tecnologia pode complementar e enriquecer a leitura, através de práticas que possibilitem a junção das mídias tradicionais e as mídias atuais, para assim ressignificar os hábitos de leitura dos alunos. Propomos atividades de leitura participativa e intersemiótica com o uso de dispositivos tecnológicos, que favoreçam o gosto pela leitura e o desenvolvimento de competência de compreensão e de produção de textos narrativos. Utilizamos em momentos diferentes da pesquisa, dois questionários para obtermos dados qualitativos em relação às propostas realizadas. Concluímos que as mudanças nas práticas de leitura em sala de aula são vitais, uma vez que as conversões culturais não podem ser dissociadas das transformações educacionais. / The aim of this thesis is to investigate how characteristics which are inherent to the convergence culture can promote literary reading. Thus, we intend to observe how the use of technology can complement and enrich the reading through practices that enable the joining of traditional and current media, reframing the reading habits among students. We propose participatory and intersemiotic reading activities using technological devices in order to encourage the taste for reading and the development of the competence skills of reading comprehension and narrative text production. In different moments of the research, we used two questionnaires to obtain qualitative data on the proposals made. In summary, we conclude that changes in reading practices in the classroom are vital, since cultural conversions cannot be dissociated from the educational transformation.
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A construção de mundos online: uma análise da comunidade de fãs de Lost, Darkufo

Trento, Francisco Beltrame 17 October 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:23:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5539.pdf: 15158253 bytes, checksum: d6cc57168e18018f0fbd4a7f5770b16c (MD5) Previous issue date: 2013-10-17 / Universidade Federal de Minas Gerais / This dissertation aims to analyze the world-building process as spaces of transmidiatic communication. We listed information from the distinct media utilized on the development of the TV series Lost, including it internal narrative complexity. We studied and classified distinct factors that congregated the user interaction in an online community. We investigated the conditions of meaning production and the discursive and ideological formations enounced in a complex system of communicational interaction. We also observed how the authorfunction acts in collaborative ambient from the web 2.0. This research is qualitative and exploratory, and examines the Darkufo online community, constituted by users that were fans of the TV-series Lost. Based on the netnographic methodology and using the discourse analysis studies, we tried to systematize the processes that involve users and the online community interactive ambient. / A presente dissertação propõe-se a analisar o processo de construção de mundos online como espaços de comunicação transmidiática. A pesquisa relaciona as informações provenientes dos distintos meios utilizados para o desenvolvimento da narrativa seriada do programa televisivo Lost, bem como sua complexidade narrativa. Através deste estudo, puderam ser classificados os diferentes fatores que congregaram a interação dos usuários em uma comunidade online. Também foram investigadas as condições de produção de sentidos e as formações discursivas e ideológicas enunciadas dentro de um sistema complexo de interação comunicacional. Também observamos como o modo de produção da função-autor pode ser estabelecido em ambientes colaborativos da web 2.0. De natureza qualitativa e exploratória, essa pesquisa é um estudo sobre a comunidade online de fãs da série televisiva norteamericana Lost, intitulada DarkUfo, e buscou estabelecer relações entre o processo de construção de mundos textuais e as postagens feitas na comunidade. Com base na metodologia da Netnografia e da Análise do Discurso, buscou-se sistematizar o conhecimento dos processos que envolvem os usuários e o ambiente interativo proporcionado pela comunidade online.
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Novas narrativas para multiplataformas: um estudo sobre jogos de realidade alternada

Correia, Gabriel Costa 18 December 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:23:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5832.pdf: 2261692 bytes, checksum: ede99af3ddeae2cf732575bcfea3aea3 (MD5) Previous issue date: 2013-12-18 / Financiadora de Estudos e Projetos / The main goal of this dissertation is to introduce the alternate reality game as a new narrative for multiplatform. By new narratives are understood the forms of storytelling arising from the current development of digital technology; and for multiplatform the variety of means by which the contents of these stories can travel. For this main objective is reached, two main hypotheses are formulated: 1) ARGs are stories for multiple platforms using code-breaking with playful and narrative functions; and 2) they are developed from an intense transtextuality guided by pop mythology that flourished during the twentieth century. Based on this starting point, this thesis will examine two ARGs, Uncertain Zone and Why So Serious?, in a way that it contributes to the hypothesis that Alternate Reality Games are a native narrative form of convergence culture founded on an extensive base of pop culture references. In the chapter dedicated to Uncertain Zone will be listed the various media used during the performance of the ARG, that together with interviews with the developers and testimonials from participants will weave a more descriptive overview of how alternate reality games are composed as multiplatform narratives. In addition, a brief discussion on the playful and narrative functions of the code-breaking in ARGs will be outlined. With Why So Serious? the analysis will focus on the intense transtextuality that alternate reality games establish to what will be called pop mythology in this dissertation and in the relationship between ARGs and market. Incidentally issues related to participatory culture will be raised throughout the text, but without further reflection, since, worth reiterating, the main goal of this thesis is the demonstration of a contemporary narrative form from some elements previously submitted, this form is the alternate reality game. / O principal objetivo da presente dissertação é apresentar o ARG (Alternate Reality Game) como uma nova narrativa para multiplataformas. Por nova narrativa, entendemse as formas de contar histórias decorrentes do desenvolvimento atual da tecnologia digital; e por multiplataforma os variados meios através dos quais os conteúdos dessas histórias podem trafegar. Para que esse objetivo principal seja atingido, duas hipóteses principais serão formuladas: 1) os ARGs são narrativas para múltiplas plataformas que utilizam a quebra de código com função lúdica e narrativa; e 2) são desenvolvidos a partir de uma intensa transtextualidade pautada pela mitologia pop que floresceu durante o século XX. Partindo desse ponto de partida, esta dissertação analisará dois ARGs, Zona Incerta e Why So Serious?, de modo a apresentar as características que corroboram a hipótese de que os Jogos de Realidade Alternada são uma forma narrativa nativa da cultura de convergência fundamentada sobre uma extensa base de referências à cultura pop. No capítulo dedicado ao Zona Incerta serão elencadas as diversas mídias utilizadas durante a realização do ARG, que em conjunto com entrevistas com os realizadores e depoimentos de participantes tecerão um panorama mais descritivo de como os Jogos de Realidade Alternada se compõem enquanto narrativas multiplataformas. Além disso, uma breve discussão sobre o caráter lúdico e narrativo da quebra de código nos ARGs será esboçada. Já com Why So Serious? as análises irão se focar na intensa transtextualidade que os Jogos de Realidade Alternada estabelecem com aquilo que nesta dissertação será chamada de mitologia pop e nas relações que os objetos mantêm com o mercado. Incidentalmente questões relacionadas à cultura participativa serão levantadas por todo o texto, porém sem um maior aprofundamento, uma vez que, vale reiterar, o objetivo principal desta dissertação será a demonstração de uma forma narrativa contemporânea a partir de alguns elementos previamente apresentados, essa forma são os Jogos de Realidade Alternada.
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Do outro lado do espelho: a reconfiguração da narrativa transmidiática nas mídias digitais a partir da série Alice

Mascarenhas, Alan Mangabeira 21 June 2013 (has links)
Submitted by Clebson Anjos (clebson.leandro54@gmail.com) on 2016-02-17T18:27:46Z No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 3132190 bytes, checksum: 7e00b90467562b4503c163aaa492c1e3 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-17T18:27:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 3132190 bytes, checksum: 7e00b90467562b4503c163aaa492c1e3 (MD5) Previous issue date: 2013-06-21 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / From orality to mediation, narratives are surrounded by reconfiguration. The popularization of the use of computers and their post-mass functions has enhanced the ways of telling stories, bringing a communication system apparently horizontal when stories are told in environments that elevate the status of spectator to interactor. In a convergence era, these stories leave behind the narrative in a single media and become counted in a transmedia system, creating a fictional and immersive universe for viewers to interact. On one side you can see behind the scenes, the other side is the public. In the middle, a mirror that blurs fact from fiction. This text intends to resume atheoretical discussionof empirical situations on the concept of transmedia instituted by Henry Jenkins between 2000 and 2011. This discussion appears relevant from the time that new aspects of the concept become popular, and especially while new objects bring strange situations to the phenomenon, such as the national series Alice, produced and aired by HBO Latin America. Alice brings the discussion to production transmedia in Brazil, but highlights a peculiarity: the characters do not only exist on television and in social networks (Orkut, Twitter, Facebook), but also began to inhabit the everyday, the urban space, going to events and creating situations that functioned as unfolding of the events of the episodes, bringing new aspects to the concept of transmedia that Max Giovagnolli (2011) shall call "urban actions”. We question the television as this “mirror”, within this new narrative system and communication functions, and try to understand what new in bringing viewers to the center of this media. / Da oralidade à mediação, as narrativas passaram por momentos de reconfiguração constante. A popularização do uso dos computadores e de suas funções pós-massivas tem possibilitado novas instâncias às formas de se contar histórias, colocando em prática um sistema de comunicação aparentemente horizontal quando histórias são contadas em ambientes que elevam o status de espectador a interator. Em uma situação de convergência, estas histórias deixam para trás a narrativa em uma única mídia e passam a ser contadas de forma transmidiática, criando um universo fictício e imersivo para os espectadores interagirem. De um lado, os bastidores, do outro lado, o público. No meio, um espelho que não permite distinguir realidade de ficção. Este texto pretende retomar uma reflexão teórica através de situações empíricas sobre o conceito que promove estes embaralhamentos, o de narrativa transmidiática, instituído por Henry Jenkins entre 2000 e 2011. Esta discussão se mostra pertinente a partir do momento que novas vertentes do conceito se popularizam e, principalmente, novo objetos trazem situações ainda estranhas ao fenômeno, como a série nacional Alice, produzida e exibida pelo canal HBO Latin America. Alice traz a discussão para a produção nacional transmidiática e destaca uma particularidade: os personagens não só existiam na televisão e nas redes sociais (Orkut, Twitter, Facebook), como também “atravessaram o espelho” e passaram a habitar o cotidiano, indo a eventos e criando situações que funcionavam como desdobramentos dos acontecimentos dos episódios, trazendo novas situações para o conceito de transmídia, que Max Giovagnolli (2011) passa a chamar de “ações urbanas”. Questionamos então a televisão no lugar deste “espelho”, dentro deste novo sistema narrativo e comunicacional e tentamos entender quais funções o novo local de espectadores dentro desta mídia traz para a comunicação.
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Práticas de leitura literária, no ambiente escolar, em face da cultura da convergência / Literary reading practices, within the school environment, in the face of convergence culture

Uilma Matos dos Santos Melo 29 November 2016 (has links)
Esta dissertação tem como objetivo investigar como características que são inerentes à cultura da convergência podem fomentar a leitura literária. Destarte, tencionamos observar como o uso da tecnologia pode complementar e enriquecer a leitura, através de práticas que possibilitem a junção das mídias tradicionais e as mídias atuais, para assim ressignificar os hábitos de leitura dos alunos. Propomos atividades de leitura participativa e intersemiótica com o uso de dispositivos tecnológicos, que favoreçam o gosto pela leitura e o desenvolvimento de competência de compreensão e de produção de textos narrativos. Utilizamos em momentos diferentes da pesquisa, dois questionários para obtermos dados qualitativos em relação às propostas realizadas. Concluímos que as mudanças nas práticas de leitura em sala de aula são vitais, uma vez que as conversões culturais não podem ser dissociadas das transformações educacionais. / The aim of this thesis is to investigate how characteristics which are inherent to the convergence culture can promote literary reading. Thus, we intend to observe how the use of technology can complement and enrich the reading through practices that enable the joining of traditional and current media, reframing the reading habits among students. We propose participatory and intersemiotic reading activities using technological devices in order to encourage the taste for reading and the development of the competence skills of reading comprehension and narrative text production. In different moments of the research, we used two questionnaires to obtain qualitative data on the proposals made. In summary, we conclude that changes in reading practices in the classroom are vital, since cultural conversions cannot be dissociated from the educational transformation.

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