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Perception et interface haptique pour les nanosciences

Millet, Guillaume 30 October 2009 (has links) (PDF)
La téléopération est un moyen unique pour interagir aux échelles micro et nanoscopique où la perception sensorielle de l'homme a dépassé ses limites. Des applications comme la conception de micro/nanosystèmes ou l'enseignement des nanotechnologies peuvent trouver leur expression dans ce thème prometteur de recherche. Cette thèse aborde la problématique de la perception et d'une interface haptique pour les nanosciences, sous l'angle des utilisateurs potentiels. Les points clés de ce travail se déclinent en deux parties. La première décrit une analyse détaillée de la perception utilisateur à l'aide d'un ensemble d'évaluations, dans un premier temps sur des expériences ciblées tâche (où la perception des phénomènes n'est pas primordiale comparée à la résolution de la tâche), puis sur d'autres orientées compréhension des phénomènes dans une démarche pédagogique. Le cœur de ce travail d'analyse s'articule autour de la définition d'une plate-forme de simulation, et la recherche d'assistances haptiques dédiées à des stratégies complexes de manipulation et d'analogies comportementales pour la compréhension de la microscopie à force atomique. La deuxième partie aborde la conception d'une interface haptique à haute fidélité pour l'échelle nanoscopique. Une nouvelle approche d'actionnement est proposée, où deux moteurs sont couplés visqueusement afin d'obtenir une interface à large plage dynamique et à faible inertie. Les deux prototypes réalisés montrent que ce système peut approcher voire dépasser les besoins dérivés des capacités motrices et perceptuelles de la main humaine.
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Analyse de sécurité de logiciels système par typage statique

Millon, Etienne 10 July 2014 (has links) (PDF)
Les noyaux de systèmes d'exploitation manipulent des données fournies par les programmes utilisateur via les appels système. Si elles sont manipulées sans prendre une attention particulière, une faille de sécurité connue sous le nom de Confused Deputy Problem peut amener à des fuites de données confidentielles ou l'élévation de privilèges d'un attaquant. Le but de cette thèse est d'utiliser des techniques de typage statique afin de détecter les manipulations dangereuses de pointeurs contrôlés par l'espace utilisateur. La plupart des systèmes d'exploitation sont écrits dans le langage C. On commence par en isoler un sous-langage sûr nommé Safespeak. Sa sémantique opérationnelle et un premier système de types sont décrits, et les propriétés classiques de sûreté du typage sont établies. La manipulation des états mémoire est formalisée sous la forme de lentilles bidirectionnelles, qui permettent d'encoder les mises à jour partielles des états et variables. Un première analyse sur ce langage est décrite, permettant de distinguer les entiers utilisés comme bitmasks, qui sont une source de bugs dans les programmes C.
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Elaboration d'une méthodologie Kansei à travers les interactions physiques et digitales / Elaboration of a Kansei design methodology through physical and digital interactions

Mahut, Théo 13 December 2017 (has links)
L’expérience que les utilisateurs vivent est récemment devenu un facteur majeur de différenciation entre les entreprises de produits et de services (comme Toyota Motor Europe), menant à des recherches plus approfondies dans les domaines de l’expérience utilisateur et de l’interaction. Ces recherches prônent une plus grande considération de la perception subjective plutôt que les propriétés objectives des produits.Partant de cette approche de la ‘recherche en design’ à travers la perception subjective, cette étude tente de comprendre et de formaliser l’influence réciproque entre interaction et expérience utilisateur, définissant quels paramètres affectent les réactions subjectives. À partir de ces paramètres, cette recherche a isolée les propriétés physiques et digitales d’un produit dans le but de mettre en avant ces effets sur les réactions affectives et cognitives d’un utilisateur.Grâce à cette approche, cette recherche aboutit à des apports à la fois scientifique et industriel: cette recherche a rendu possible la formalisation de l’interdépendance entre l’expérience utilisateur et les interactions; la mise en place d’une taxonomie des produits interactifs à travers l’approche métaphorique des interaction physique et digitale; et la matérialisation d’une méthodologie et d’outils pour à la fois évaluer et créer des interactions à partir de l’approche expérientielle. / Users’ experience with products recently became a major differentiation factor for products and services companies (such as Toyota Motor Europe), leading to deeper researches on both user experience and interaction. These researches preach for a deeper consideration of the subjective perception rather than artifacts’ objective properties.From this approach of ‘design research’ through the subjective perception, this study intends to understand and formalize the reciprocal influence between Interaction and user experience, highlighting which parameters are affecting subjective reactions. From these parameters, this research isolated the artifact’s physical and digital properties in order to highlight its effects on user’s affective and cognitive reactions.By doing so, this research resulted in both academic and industrial contributions. In terms of the former, it made possible to formalize the interdependency between User Experience and Interactions, to define a taxonomy of interactive products through the metaphorical approach of physical and digital interactions and to materialize a methodology with tools for both evaluating and designing interactions from the User Experience perspective.
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Conception et évaluation de l'expérience utilisateur en environnement virtuel immersif. / Design and evaluation of the user experience in immersive virtual environment.

Tcha tokey, Katy 12 March 2018 (has links)
La réalité virtuelle, jusqu’alors réservée à des professionnels, poursuit son développement avec la mise sur le marché du grand public, de périphériques (e.g., Oculus) et d’applications (e.g., Star Wars : Jedi Challenges) dit « immersifs ». Pour autant, la littérature ne recense que peu de modèles et d’outils faisant référence à l’expérience utilisateur ou User eXperience (UX) en Environnement Virtuel Immersif (EVI), et les quelques modèles et outils existants ne considèrent pas l’ensemble des composants de l’UX. Cette thèse vise à proposer et valider un modèle holistique d’UX adapté aux EVI (objectif 1), à construire et valider un questionnaire d’UX opérationnalisant le modèle (objectif 2) et à utiliser le questionnaire validé dans le cadre d’une entreprise internationale, éditrice d’applications immersives dans le domaine ludo-éducatif (objectif 3). Le modèle « Immersive Virtual Experience Model » (IVEM) que nous proposons est multidimensionnel. En effet, il regroupe non seulement les facteurs intrinsèques à l’EVI (i.e., largeur du champ visuel, fréquence d’image, niveau d’interactivité, feedback du contenu 3D) et les facteurs propres à l’utilisateur (i.e., expérience précédente) impactant l’UX, mais aussi les composants caractérisant l’UX référencés dans la littérature (i.e., présence, immersion, engagement, flow, utilisabilité, compétences, émotions, conséquences de l’expérience, jugement, adoption de la technologie). Le modèle IVEM validé via cinq études expérimentales confirme les effets des facteurs sur les composants déjà identifiés dans la littérature et fait apparaître de nouvelles relations entre les composants jusqu’alors non démontrées. Notre questionnaire « Immersive Virtual Experience Questionnaire » (IVEQ) opérationnalise les dix composants de notre modèle, à travers des items provenant de questionnaires validés et répertoriés dans la littérature. Le questionnaire IVEQ validé à travers une étude expérimentale conduite sur 152 participants, est composé de 68 items : 9 items de présence, 3 items d’engagement, 5 items d’immersion, 10 items de flow, 11 items d’émotion, 6 items de compétence, 9 items de jugement, 8 items relatifs aux conséquences de l’expérience et 7 items concernent l’adoption de la technologie. Le questionnaire validé a été expérimenté chez un éditeur de solutions immersives, l’entreprise EON Reality, pour assister la conception de l’application ludo-éducative King Tut VR2, qui mobilise deux périphériques de réalité virtuelle : le casque VRONE et la salle immersive iCube. / Virtual Reality has until recently been mostly dedicated to experts. It is now pursuing its development towards the general public with the launch of new devices (e.g., Oculus) and immersive applications (e.g., Star Wars: Jedi Challenges). However, only few User eXperience (UX) models and tools are identified for Immersive Virtual Environments (IVE) in the scientific literature. And these few existing models and tools do not consider all the relevant UX components. This thesis aims to propose and validate a holistic UX model adjusted to IVE (objective 1), to build and validate a UX questionnaire that operationalizes the model (objective 2) and to use the validated questionnaire in an international company context, specifically an immersive applications editor in the field of edutainment (objective 3). The « Immersive Virtual Experience Model » (IVEM) model that we propose is multidimensional. Indeed, it combines not only IVE intrinsic factors (i.e., field of view, framerate, interactive level, 3D content feedback) and user intrinsic factors (i.e., previous experience) but also components from the scientific literature that characterizes the UX (i.e., presence, immersion, engagement, flow, usability, skills, emotions, experience consequences, judgement, technology adoption). The IVEM model was validated via five experimental studies. It confirms the effects of factors on components already identifies in the scientific literature as well as revealing new relations between components that were not demonstrated until then. Our « Immersive Virtual Experience Questionnaire » (IVEQ) questionnaire operationalizes the ten components of our model through items originating from validated and reported questionnaires in the scientific literature. The IVEQ questionnaire was validated through an experimental study conducted on 152 participants. It now comprises 68 items: 9 items for presence, 3 items for engagement, 5 items for immersion, 10 items for flow, 11 items for emotion, 6 items for skill, 9 items for judgement, 8 items related to experience consequences and 7 items refers to technology adoption. The validated questionnaire was experimented with an immersive solutions editor, specifically the EON Reality company, in order to assist the design of the edutainment application King Tut VR2 that can be used via two virtual reality devices: the VRONE headset and the immersive room iCube.
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Un système de recherche d’information personnalisée basé sur la modélisation multidimensionnelle de l’utilisateur / Personalized Information retrieval system based on multidimensional user modeling

Hadjouni Krir, Myriam 21 September 2012 (has links)
Depuis l'explosion du Web, la Recherche d'Information (RI) s'est vue étendue et les moteurs de recherche sur le Web ont vu le jour. Les méthodes classiques de la RI, surtout destinées à des recherches textuelles simples, se sont retrouvées face à des documents de différents formats et des contenus riches. L'utilisateur, en réponse à cette avancée, est devenu plus exigeant quant aux résultats retournés par les systèmes de RI. La personnalisation tente de répondre à ces exigences en ayant pour objectif principal l'amélioration des résultats retournés à l'utilisateur en fonction de sa perception et de ses intérêts ainsi que de ses préférences. Le présent travail de thèse se situe à la croisée des différents aspects présentés et couvre cette problématique. Elle a pour objectif principal de proposer des solutions nouvelles et efficaces à cette problématique. Pour atteindre cet objectif, un système de personnalisation de la recherche spatiale et sémantique sur le Web et intégrant la modélisation de l'utilisateur, a été proposé. Ce système comprend deux volets : 1/ la modélisation de l'utilisateur ; 2/ la collaboration implicite des utilisateurs à travers la construction d'un réseau de modèles utilisateurs, construit itérativement lors des différentes recherches effectuées en ligne. Un prototype supportant le système proposé a été développé afin d'expérimenter et d'évaluer l'ensemble de la proposition. Ainsi, nous avons effectué un ensemble d'évaluation, dont les principales sont : a) l'évaluation de la qualité du modèle de l'utilisateur ; b) l'évaluation de l'efficacité de la recherche d'information ; c) l’évaluation de l'efficacité de la recherche d'information intégrant les informations spatiales ; d) l'évaluation de la recherche exploitant le réseau d'utilisateurs. Les expérimentations menées montrent une amélioration de la personnalisation des résultats présentés par rapport à ceux obtenus par d'autres moteurs de recherche. / The web explosion has led Information Retrieval (IR) to be extended and web search engines emergence. The conventional IR methods, usually intended for simple textual searches, faced new documents types and rich and scalable contents. The users, facing these evolutions, ask more for IR systems search results quality. In this context, the personalization main objective is improving results returned to the end user based sing on its perception and its interests and preferences. This thesis context is concerned with these different aspects. Its main objective is to propose new and effective solutions to the personalization problem. To achieve this goal, a spatial and semantic web personalization system integrating implicit user modeling is proposed. This system has two components: 1/ user modeling; /2 implicit users' collaboration through the construction of a users' models network. A system prototype was developed for the evaluation purpose that contains: a) user model quality evaluation; b) information retrieval quality evaluation; c) information retrieval quality evaluation with the spatial user model data; d) information retrieval quality evaluation with the whole user model data and the users' models network. Experiments showed amelioration in the personalized search results compared to a baseline web search.
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Middleware for ad hoc user task composition in heterogeneous environments considering user preferences / Intergiciel pour la composition des tâches utilisateurs dans les environnements pervasifs étant donné les préférences utilisateurs

Mukhtar, Hamid 16 November 2009 (has links)
En raison du grand succès des réseaux sans _l et des appareils portatifs, le paradigme de l'informatique pervasive est devenu une réalité. L'un des plus di_ciles objectifs à atteindre dans de tels environnements est de permettre à l'utilisateur d'exécuter une tâche en composant à la volée, les services et les ressources de l'environnement. Cela implique la correspondance et la sélection automatique de services à travers divers dispositifs de l'environnement pervasif. Les approches existantes considèrent souvent seulement les aspects fonctionnels des services et ne prennent pas en compte diff érents aspects non-fonctionnels tels que les préférences utilisateur, les capacités des dispositifs en termes matériels et logiciels, et l'hétérogénéité du réseau de ces dispositifs. Nous présentons une approche pour la sélection dynamique des composants et des dispositifs dans un environnement pervasif en considérant simultanément tous les aspects précédemment mentionnés. Premièrement, nous proposons une modélisation abstraite et concrète de l'application, des capacités des terminaux et des ressources, des préférences des utilisateurs, ainsi que la modélisation de la plate-forme réseau sous-jacente. Les capacit és des dispositifs sont représentées par notre extension du modèle CC/PP et les préférences des utilisateurs en utilisant notre extension du modèle CP-Net. Nous mod- élisons sous forme d'un graphe la tâche de l'utilisateur et des services réseau sous-jacent, ainsi que les exigences des services, des préférences utilisateur et les capacités des dispositifs. L'hétérogénéité des protocoles de communication est également considérée dans les graphes. Les aspects algorithmiques ont été traités en fournissant des algorithmes pour la correspondance entre les services et les composants, pour la projection des applications sur la plate-forme de composants existants et pour l'évaluation des préférences utilisateurs. Pour la description de la composition de l'application nous proposons un modèle SCA étendu. Partant d'une composition abstraite de services, nous arrivons à réaliser une composition concrète de l'application distribuée à travers les dispositifs existants. Si pendant l'exécution un nouveau meilleur dispositif apparaît, l'application est recomposée en tenant compte des nouveaux composants. Cela permet de réaliser la continuité de la session d'un dispositif vers un autre. Une mise en oeuvre d'un prototype et son évaluation sont également fournis. / Due to the large success of wireless networks and portable devices, the pervasive computing paradigm is becoming a reality. One of the most challenging objectives to be achieved in pervasive computing environments is to allow a user to perform a task by composing on the _y the environment's service and resource components. This involves automatic matching and selection of services across various devices in the pervasive environment. Existing approaches mostly consider only functional aspects for service and component matching and do not consider various non-functional aspects such as user preferences, device capabilities in terms of software and hardware, and network heterogeneity of devices. We present an approach for dynamic selection of components and devices in a pervasive environments considering all the aforementioned aspects simultaneously. First, we provide a modeling of abstract and concrete application, device capabilities and resources, user preferences as well as modeling of the underlying connected platform. Device capabilities are represented by our extended CC/PP model and user preferences using our extended CP-net model. We model both the user task and the underlying network services, along with service requirements, user preferences and device capabilities, as graphs. The heterogeneity of communication protocols is also considered in the graph. The algorithmic aspects have been treated by providing algorithms for service and component matching, application mapping on network platform and user preference evaluation. For description of application composition extended SCA model is used. Departing from an abstract composition, we arrive on achieving a concrete application composition which may be distributed across more than one device. If during the application execution a new, better device appears, the application is recomposed to replace the existing components by the newer ones. This also implies the continuity of session from one device to another. A prototype implementation and its evaluation are also provided.
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Proposition d'approches de routage de requêtes dans les systèmes pair-à-pair non structurés / Query routing approaches for peer to peer systems

Yeferny, Taoufik 15 January 2014 (has links)
Ces deux dernières décennies les systèmes P2P de partage de fichiers sont devenus très populaires grâce aux accès à des ressources diverses, distribuées sur Internet. Parallèlement à l'évolution de cette catégorie de systèmes, les dispositifs mobiles (téléphones cellulaires, PDA et autres appareils portatifs) ont eu un grand succès sur le marché. Équipés d'une technologie de communication sans fil (Bluetooth, et Wifi), ils peuvent communiquer sans nécessiter une infrastructure particulière en utilisant un réseau mobile adhoc (Mobile Adhoc NETwork -MANET). De la même manière, les systèmes P2P peuvent être aussi déployés sur ce type de réseau et deviennent des systèmes P2P mobiles (Mobile 2P systems). Dans le cadre de cette thèse, nous nous intéressons essentiellement à la recherche d'information dans les systèmes P2P et plus précisément au problème de routage de requêtes. La première partie de la thèse, s'est focalisée sur le routage de requêtes dans les systèmes P2P sur Internet. Nous avons proposé (i) un modèle de routage sémantique basé sur l'historique des requêtes. Ce modèle est ensuite instancié pour définir une nouvelle méthode de routage par apprentissage. Pour pallier le problème de démarrage à froid, (ii) nous avons proposé une méthode prédictive de l'intention de l'utilisateur qui construit une base de connaissances à priori pour chaque pair. Enfin, (iii) nous avons proposé une méthode de routage hybride pour traiter le problème d'échec de sélection. Cette méthode est basée sur l'historique des requêtes et le regroupement de pairs dans des groupes sémantiques. La deuxième partie de la thèse, s'est focalisée sur le routage de requêtes dans les systèmes P2P mobiles. L'apparition des MANETs, a soulevé de nouveaux challenges de routage. Ces réseaux souffrent de plusieurs contraintes liées aux supports de transmission ou bien aux dispositifs mobiles. Dans ce cadre, nous avons proposé une méthode de routage pour les systèmes P2P non structurés mobiles basée sur le contexte de l'utilisateur. D'un point de vue technique, toutes ces propositions ont été développées, validées et évaluées grâce aux simulateurs PeerSim et NS2 / Peer-to-peer systems have emerged as platforms for users to search and share information over the Internet. In fact, thanks to these systems, user can share various resources, send queries to search and locate resources shared by other users. Nowadays, mobile and wireless technology has achieved great progress. These devices are also equipped with low radio range technology, like Bluetooth and Wi-Fi, etc. By means of the low radio range technology, they can communicate with each other without using communication infrastructure (e.g. Internet network) and form a mobile ad hoc network (MANET). Hence, P2P file sharing systems can be also deployed over MANET. A challenging problem in unstructured P2P systems is query routing. Researches' efficiency and effectiveness can be improved by making smart decisions for query routing. Our contributions, in this thesis, focus on two complementary axes. Firstly, our research work focalized on P2P systems over Internet. We introduced a novel semantic model for query routing based on past queries, thereafter we instantiated this model to define our specific routing method. In addition, we addressed two difficult challenging problems: (i) the bootstraping (ii) the unsuccessful relevant peers search. Secondly, we are focalized on P2P systems over MANET. Due the nature of MANET, mobile P2P systems suffer from several constraints of wireless medium and energy-limited. Indeed, query routing methods proposed for P2P system over Internet cannot be applied. In this context, we proposed a context-aware integrated routing method for P2P file sharing systems over MANET. The different contributions are developed, validated and evaluated with the network simulators PeerSim and NS2
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Elaboration, validation et application de la grille de critères de persuasion interactive / Development, validation and application of the criteria grid for interactive persuasion

Nemery, Alexandra 19 January 2012 (has links)
Les concepteurs d'interfaces ont un besoin sans cesse évoluant d'influencer les utilisateurs. Dans n'importe quel domaine, de la vente à l'écologie en passant par l'éducation, les interfaces se font de plus en plus intelligentes, adaptatives et interactives afin d'inciter les individus à modifier leur attitude, voire leur comportement. Si l'inspection ergonomique et l'utilisabilité sont depuis longtemps prises en compte durant les phases d'évaluation ou de conception d'un produit, il s'avère que la dimension persuasive des technologies n'est pas encore reconnue. Or, elle fait partie intégrante de l?expérience utilisateur. Face à l'absence d'outil validé dans ce domaine, une grille de critères a été créée à ce besoin. Suite à la revue de cent soixante-quatre articles portant sur le domaine de la captologie, une grille de huit critères a été élaborée. Une expérience basée sur une tâche d'identification d'éléments dits persuasifs dans quinze interfaces a été mise en place auprès de 30 experts en ergonomie. L'utilisation de la grille a montré qu'elle aidait les experts à identifier 78,8% des éléments persuasifs présents. Avec un score de Kappa de 0.76, un accord inter-juge fort a été démontré. Suite à cette validation en laboratoire, une expérience réelle visant à montrer son opérationnalisation et à tester son efficacité sur le terrain a été menée. Appliquée dans le cadre d'un sondage entreprise en ligne annuel, la grille de critères a permis de passer de 25% à 41% de répondants sur une population de 897 salariés. Enfin, un travail d'aménagement de deux outils a permis d'élaborer une réflexion sur les éléments de la persuasion interactive propres à l'informatique décisionnelle / Interface designer have a constant need to influence users. In any field, interfaces are more and more smart, adaptive and interactive in order to encourage people to change. If ergonomic inspection and usability has long been considered to be a part of the evaluation phase or product design process, persuasive technology has not yet been taken into account. Faced with the lack of validated tool in this area, a set of criteria was elaborated. Following the review of 164 articles on the captology field, a grid of eight criteria was proposed. Following various pre-test and its stabilization, this list of criteria was tested with 30 experts in ergonomics to proceed to its validation. Experience-based identification task called persuasive elements in interfaces; 15 have been chosen. The use of the grid showed that it helped the experts identify 78.8% of persuasive elements. With a Kappa score of 0.76, a strong inter-judges agreement has been demonstrated. Following this validation in the laboratory, a real experience test to prove its effectiveness in the field has also been conducted. Applied in the context of an online survey company, annual use of the criteria increased the number of respondents from 25% to 41% in a population of 897 employees. Finally, intelligence has specific features to the world of professional software
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Approche multimodale pour l'évaluation d'applications de communication innovantes / Multimodal approach for evaluation of innovative communication application

Rodio, Florentin 14 December 2016 (has links)
Le domaine des applications de communication a connu dernièrement de grands bouleversements, ce qui a conduit les chercheurs à suivre un nouveau paradigme d’évaluation, basé sur l’expérience utilisateur. Un grand nombre de méthodes de mesure ont ainsi été mises au point afin de la mesurer, mais demeurent immatures, voire contradictoires entre elles. C’est pourquoi un travail mérite d’être mené afin d’en augmenter la validité et la fiabilité. Ce travail de thèse s’est attaché donc à utiliser plusieurs de ces méthodes, de les combiner et les articuler selon différentes techniques afin d’améliorer la qualité de la mesure. Nous nous sommes appuyés pour cela sur un large spectre d’indicateurs, d’ordre physiologiques, comportementaux et auto rapportés et de deux stratégies de triangulation en particulier : multi-facettes et multi-mesures. Enfin, ces méthodes ont testées dans des cas d’application réels et selon une complexification croissante des procédures et traitements statistiques. Cela a donné lieu à trois études distinctes. La première a consisté à évaluer la pertinence d’un algorithme de recommandation de films face à son concurrent en utilisant une stratégie d’évaluation multi-facettes. Une deuxième étude a été élaborée afin de tester la pertinence de modèles d’évaluation multi-mesures, en évaluant l’utilisabilité de sites universitaires grâce à un logiciel de test utilisateur à distance (Evalyzer) et la combinaison multimodale de divers indicateurs d’utilisabilité. Enfin, une dernière étude a été réalisée afin de valider un protocole de mesure d’immersion multi-mesure (questionnaire, expression faciale, conductance de la peau, rythme cardiaque, comportement oculaire). Ces trois études nous ont permis d’évaluer la pertinence d’un certain nombre de mesures (d'utilisabilité et d’expérience utilisateur), la valeur ajoutée de certaines de leurs combinaisons, ainsi qu’un retour critique sur la procédure de validation multi-facettes utilisée dans cette thèse / The communication application domain has recently experienced some great changes. This shift has led researchers to follow a new evaluation paradigm, based on the user experience. This trend differs fundamentally from its predecessors by its holistic, subjective and positive nature. Many measurement methods have been developed to assess the user experience, but remain immature and even contradictory. Moreover, the basic nature of the user experience has led to the loss of reliability in the exercise of its measurement. This is why studies should be conducted in order to increase the validity and reliability of this new approach. The main aim of this research is to use several methods and to combine and articulate them using various techniques to improve the measurement quality. These studies was based on a broad spectrum of indicators (physiological, behavioral and self-reported) and two triangulation strategies in particular: multi-faceted and multi-measures. Finally, these methods were tested in real applied cases and under an increasing procedure complexity and statistical processing. This research has resulted in three separate studies. The first aims to evaluate the relevance of a movie recommendation algorithm against its competitor using a multifaceted evaluation strategy. A second study was designed to test the relevance of a multi-measures evaluation model by assessing the usability of university sites based on a remote user testing software (Evalyzer) and a multimodal combination of various indicators of usability. A final study was conducted to validate multi-measures immersion protocol (questionnaire, facial expression, skin conductance, heart rate, eye behavior). These three studies have highlighted the relevance of numerous measures (of usability and user experience), the added value of some of their combinations, as well as a critical return to the multi-facet validation procedure used in this thesis
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Modelisation de taches pour la resolution de problemes en cooperation systeme-utilisateur

Willamowski, Jutta 06 April 1994 (has links) (PDF)
Un systeme cooperatif d'aide a la resolution de problemes doit etre capable d'un cote de resoudre des problemes de la maniere la plus autonome et automatique possible et permettre de l'autre a son utilisateur d'intervenir ponctuellement dans le processus de resolution ou meme de le diriger completement. Pour permettre au systeme et a son utilisateur de cooperer, le raisonnement du systeme doit etre facilement comprehensible par l'utilisateur et, inversement, l'utilisateur doit pouvoir aisement communiquer son propre raisonnement au systeme. Pour cela, une modelisation des connaissances et du processus de resolution de problemes par planification hierarchique est proposee. Cette modelisation repose essentiellement sur le concept de tache. Une tache permet de representer un probleme a resoudre sur differents niveaux d'abstraction et de lui associer une strategie de resolution par decomposition recursive en sous-taches de plus en plus elementaires. Une telle modelisation permet en meme temps : - de faire gerer efficacement le processus de resolution par le systeme. La planification hierarchique permet d'alterner des phases de planification et d'execution. De cette facon, la strategie appliquee peut etre adaptee de facon opportuniste a l'etat de resolution courant. - d'etablir une cooperation entre le systeme et son utilisateur. Cette cooperation peut s'etablir sur chacun des niveaux d'abstraction et de decomposition introduit dans le raisonnement ; l'utilisateur peut intervenir dans le processus de resolution, prendre ou rendre le controle au systeme. Le modele propose a donne lieu a un outil generique permettant de representer les connaissances de resolution de problemes et de les exploiter en cooperation avec l'utilisateur. Cet outil, baptise SCARP, a ete experimente et valide par differentes applications. Deux exemples, en traitement du signal et en analyse de donnees, sont presentes dans ce document.

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