• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

VR-glasögon som distraktion : - En hjälp för barn vid procedursmärta / VR-headset as a distraction : - A help for children during procedural pain

Prins, Andrea, Sölvberg, Camilla January 2020 (has links)
Bakgrund: Procedurrelaterad smärta är vanligt förekommande hos barn inom barnsjukvården. Procedurer kan skapa oro och ångest hos barnet och sjuksköterskan bör erbjuda adekvat smärtlindring och använda en distraktionsmetod som kan hjälpa barnet att hantera smärtan.   Syfte: Att beskriva sjuksköterskors erfarenheter av att använda VR-glasögon som distraktion på barn i samband med procedursmärta.  Metod: Studien är en kvalitativ fokusgruppsintervjustudie med induktiv ansats. Ett ändamålsenligt urval gjordes och 13 sjuksköterskor som arbetar på barnkliniker i södra Sverige inkluderades. Intervjuerna analyserades efter en kvalitativ manifest innehållsanalys utifrån Graneheim och Lundmans modell.   Resultat: Sjuksköterskorna ansåg att VR-glasögon fungerade som distraktionsmetod vid smärtsamma procedurer på barn, dock hade en del barn behov av kontroll och andra var inte mogna för att använda dem. Denna distraktionsmetod kunde underlätta för sjuksköterskornas arbete men det fanns även svårigheter så som att det var tidskrävande och att den tekniska utrustningen kunde krångla.   Slutsats: I denna studie ansåg sjuksköterskorna att VR-glasögon oftast är en bra distraktionsmetod för barn som genomgår procedurrelaterad smärta. Har sjuksköterskan kunskap om dess för- och nackdelar kan de fungera som ett redskap för att barnet ska uppleva hälsa trots procedurrelaterad smärta. / Background: Procedural related pain is common for children in pediatric care. Procedures can make the child anxious and the nurse should offer adequate pain relief and use a distraction method that can help the child cope with the pain. Aim: To describe nurses’ experiences of using VR-headsets as a distraction for children with procedural pain.  Method: This study is a qualitative focus group interview study with inductive approach. An appropriate selection was selected and 13 nurses working in pediatric clinics in southern Sweden were included. The interviews were analyzed according to a qualitative manifest content using the model of Graneheim and Lundman.   Result: The nurses thought that VR-headsets served as a distraction for children during painful procedures, but some children needed to be in control of the situation and others were not mature enough to use them. This method of distraction could simplify the nurses’ work, but there are also difficulties such as time consuming and some technology issues.  Conclusion: In this study the nurses thought that VR-headsets work as a good distraction for children undergoing procedural pain. If the nurse has knowledge of the advantages and disadvantages, they can serve as a tool for the child to experience health despite procedural pain.
2

Immersiva konstupplevelser i VR för äldre : en pilotstudie med fokus på kommunanställdas perspektiv / Immersive art experiences in VR for the elderly : a pilot study focusing on the perspective of municipal employees

Ahlqvist, Linnéa, Anderson, Maria January 2023 (has links)
Tidigare forskning påvisar att individer som lever ett rikt liv fyllt av upplevelser, skattar sitt upplevda välmående högre. Individer som av olika orsaker blir isolerade på boenden som äldre, går miste om upplevelser de tidigare berikat sina liv med. Ett sätt att tillgodose att dessa isolerade individer kan fortsätta uppleva nya saker, så som konst, är genom att erbjuda immersiva upplevelser i VR. Pilotprojektet anses till stor del lyckats med att uppfylla syftet att finna gemensamma faktorer att bygga ett eventuellt samarbete på mellan Kommunens (pseudonym) olika förvaltningar. Detta med målsättning att kunna skapa något påminnande om ett projekt som genomförts i Halmstad. Pilotprojektet har även lyckats fånga upp vad som i dagsläget görs för att aktivera äldre, vilka nuvarande planer som finns, och visioner om hur immersiv VR skulle kunna användas i framtiden. Slutligen har också projektet lyckats ringa in några av de utmaningar och eventuella svårigheter som implementerandet av ett liknande projekt skulle kunna påverkas av. För att göra detta har intervjuer genomförts ett flertal nyckelpersoner inom kommunens olika förvaltningar för att undersöka intresse, möjligheter, förutsättningar och eventuella uppfattade begränsningar. Svaren har sedan tematiserats och analyserats för att kunna utröna resultatet. Den tydligast framträdande utmaningen med en sådan implementering, uttryckte samtliga förvaltningar vara begränsade resurser vad gäller ekonomi, personal samt tid. Slutsatsen pekar dock mot att det finns både vilja och goda möjligheter till samarbete mellan de olika förvaltningarna inom Kommunen för att skapa immersiva upplevelser i VR. / Previous research shows that individuals who live a rich life filled with experiences rate their perceived well-being higher. Individuals who, for various reasons, become isolated in care homes as elderly, miss out on experiences they previously enriched their lives with. One way to ensure that these isolated individuals can continue to experience new things, such as art, is by offering immersive experiences in VR.  This pilot project is considered to have largely succeeded in fulfilling its purpose of finding common factors on which to build a possible collaboration between the different administrations of Kommunen (pseudonym). This with the aim of being able to create something reminiscent of a project carried out in Halmstad. The pilot project has also managed to capture what is currently being done to activate older people, which the current plans are, and what visions of how immersive VR could be used in the future exists. Finally, the project has also managed to identify some of the challenges and possible difficulties that the implementation of a similar project could be affected by. To do this, a number of key people within Kommunen's various operations have been interviewed to examine interests, opportunities, conditions and perceived limitations. The responses have then been thematized and analyzed in order to ascertain the results. The most obvious challenge with such an implementation was expressed by all administrations to be limited resources in terms of finances, personnel and time. However, the conclusion indicates that there is both willingness and good opportunities for collaboration between the various administrations within Kommunen to create immersive experiences in VR.
3

Virtuella möten i skogen : Ett verktyg för att underlätta Gällö skogs möten i skogen genom 3D-konferens

Sandström, Anton January 2018 (has links)
Within Gällö skog there is an increasing need for meetings in the forest at a distance. This is because many landowners do not live at or close to their forest property. The aim of this work was therefore to find a 3D conference solution for Gällö skog. The work has been carried out using the design process and Pugh's relative decision matrix. First, a requirement specification was made for both hardware and software selection. Then the Facebook Spaces, Rumii and AltSpaceVR software were investigated against this. When none of the aforementioned software was sufficiently satisfactory for this work, it was decided to develop a software. The developed software is based on a website and was developed by modifying an existing project from github.com. Through the modification made in the project, all requirements in the specification could ultimately be achieved. However, with some restrictions. The software works best in the Mozilla Firefox browser, and is not compatible with the iPhone. The user friendliness of Gällö skog also has development potential. The hardware in this work was chosen by comparing the VR glasses HTC Vive and Oculus Rift against each other and the developed requirement specification. As a result, HTC Vive was bought for the project. This because it fulfilled most of the work requirements, and that it had other features that enabled the headset to be used in future work. Finally, The conclusion of this work was that until this technology has come further, this solution may be insufficient. The idea is good, the solution is good, but the technology needs to come further for fully satisfactory results. When the VR technololgy have advanced further, a solution like this could be something that could be useful to companies. This because the inertaction of a 3D conference is improved compared to today's video chat. / Inom Gällö skog finns ett ökande behov av att hålla möten i skogen på distans. Detta eftersom många markägare inte bor på, eller vid sin skogsfastighet. Målet med detta arbete var därför att hitta en 3D-konferenslösning åt Gällö skog. Arbetet har genomförts med hjälp av designprocessen samt Pughs relativa beslutsmatris. Först togs en kravspecifikation fram både för val av hårdvara och mjukvara. Efter det undersöktes mjukvarorna Facebook Spaces, Rumii och AltSpaceVR mot denna. När ingen av de nämnda mjukvarorna var tillräckligt tillfredsställande för detta arbete så valdes att ta fram en egen mjukvara. Den framtagna mjukvaran baseras på en webbplats och togs fram genom att modifiera ett befintligt projekt från github.com. Genom den modifikation som gjordes i projektet så kunde alla krav i kravspecifikationen till slut uppnås. Dock med vissa restriktioner. Mjukvaran fungerar bäst i webbläsaren Mozilla Firefox, och är ej kompatibel med Iphone. Även användarvänligheten för Gällö skog har utvecklingspotential. Hårdvaran i detta arbete togs fram genom att jämföra VR-glasögonen HTC Vive och Oculus Rift mot varandra och den framtagna kravspecifikationen. Resultatet av detta blev att HTC Vive köptes in till projektet. Detta för att de uppfyllde flest av arbetets krav, samt att de hade övriga funktioner som gjorde att de kan användas även i framtida arbeten. Slutsatsen av detta arbete blev till slut att tills dess att tekniken kring detta har hunnit längre så blir denna lösning möjligtvis otillräcklig. Tanken är god, lösningen bra, men tekniken behöver komma längre för fullt tillfredsställande resultat. När VR-tekniken kommit längre skulle en lösning likt denna kunna vara något som kan bli användbart för fler företag. Detta eftersom interaktionen i en 3D-konferens förbättras jämfört med dagens videochattar.

Page generated in 0.0313 seconds