• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 13
  • Tagged with
  • 13
  • 8
  • 8
  • 8
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Hur får man Östersundspulsen att slå? : Fallstudie: Östersund

Sjöberg, Hanna, Wiklund, Lina January 2020 (has links)
Destinationer attraherar konsumenter och besökare på olika sätt. En strategi för att skapa unicitet och stå ut i mängden av destinationer en resenär har att välja mellan är att skapa ett destinationsvarumärke. Detta varumärke hjälper destinationen i dess arbete att skapa en relation till tidigare och nya besökare. Likväl som att varumärket är viktigt för lokala aktörer genom att det skapar en känsla av platsen och ökar värdet av lokala produkter. Men för att nå ut till gästen behöver destinationen genomföra något som kallas branding, vilket innebär att marknadsföra vad destinationen har att erbjuda i form av aktiviteter och upplevelser. En viktig faktor är att skapa en känsla och koppling mellan besökaren och destinationen. För att följa en destinations utveckling samt trender i världen behövs ibland en rebranding genomföras för platser, destinationer och regioner. Detta för att behålla eller skapa en konkurrenskraft mot konkurrerande destinationer. Det övergripande syftet med denna studie är att öka kunskapen om hur de lokala intressenterna spelar roll i framgången för ett nytt destinationsvarumärke. Ett annat syfte är att undersöka vad som uppstår för besöksnäringen när en destination väljer att byta samt förlänga dess destinationsvarumärke. För att uppnå syftet ska en fallstudie genomföras som undersöker hur besöksnäringen använder sig av Östersunds destinationsvarumärke och deras känsla kring rebrandingen som skett. Studien syftar också på att skapa en förståelse för hur besöksnäringen ställer sig mot detta och vad deras uppfattningar är gällande bytet. Samt vad besöksnäringen anser om det nya destinationsvarumärket och hur de har varit delaktiga i framtagandet. Genom ett strategiskt urval har intervjuer med besöksnäring och människor involverade i framtagandet av det nya destinationsvarumärket genomförts. Resultatet tyder på att besöksnäring och lokalbefolkning spelar en viktig roll i framgångarna för ett destinationsvarumärke. / <p>2020-06-08</p>
12

Varumärkeshantering : Positionera ett varumärke på spelmarknaden / Brand Management : Positioning a brand on the gambling market

Larsson, Jennifer, Jansson, Johan January 2011 (has links)
Problemställning: Syftet med examensarbetet var att bekräfta en position och en tilltänkt målgrupp tilluppdragsgivaren MooreGames som är en ny spelsajt på den svenska spelmarknaden. Studien är även tillför att ta fram en varumärkesplattform som i sin tur sammanfattas i en varumärkesbok. Denna bokkommer internt och externt kommunicera varumärkets värden.Teori: För att kunna få reda på hur vi på ett lyckat sätt skulle identifiera positionen hos varumärketMooreGames studerade vi teorier inom varumärkesutveckling och retorik. Teorierna förvarumärkesutveckling är tagna ur brand managment-området som är en övergripande teori förvarumärkesutveckling. Delarna vi använt oss av inom brand managment-området äridentitetsstrukturen, image hantering, positionering och konsumentens perspektiv. Teorierna omretorik användes för att granska konkurrenternas retorik som sedan ledde till att vi kunde fastställakonkurrenternas positioner.Metod: De empiriska studierna bestod av en enkätundersökning på målgruppen, och en kvantitativinnehållsanalys som mätte konkurrenters användande av retoriska grepp. Den kvantitativainnehållsanalysen bestod av 11 spelsajter som utifrån retoriken analyserats medan enkätundersökningenhar fokuserat på MooreGames tilltänkta målgrupp (killar 18-25år).Resultat: De empiriska studierna visade att den tilltänkta positionen var tillgänglig på spelmarknaden.Denna position innebär att MooreGames skulle kunna ge mer än vinster, i form av pengar, för attkunna särskilja sig från deras konkurrenter. Under målgruppsanalysen såg vi att målgruppen borde ökasmed 5 år, då MooreGames annars kommer förlora en stor del av spelarna på grund av att spelaren ärmellan 23-28 år. Målgruppens intressen är resor, sport, familj och vänner, samt att de ärvinstfokuserade. Den position som föreslås för MooreGames kommer innebära att vinsterna som delasut kommer vara i form av resor och sportevenemang. / Presentation of the problem: The goal of the thesis was to find a position to our client MooreGames,which is a new game site on the Swedish gaming market. Our study will help us develop a brandplatform that will be summarized in a brand book. This book is going to communicate internal andexternal values of the brand.Theory: To learn about how we successfully could find a position to the brand MooreGames westudied the theories of branding and rhetoric. The theories of brand development are taken from theBrand Management area, which is a comprehensive theory of brand development. The parts we usedfrom the Brand Management area are Core Identity, Image Management, Positioning and Consumerbehaviour. The theories of rhetoric were used to examine competitors' rhetoric, which then led us todetermine the positions of the competitors.Method: The empirical studies consist of a survey on the target group and a quantitative contentanalysis that measures the competitors' use of rhetoric. The quantitative content analysis consists of 11gaming sites based on the rhetoric analyzed while the survey has focused on MooreGames intendedtarget group (boys 18-25year).Results: The empirical studies showed that there is a vacant position in the gaming market. Thisposition means that MooreGames could offer more profits in other forms then money to be able todistinguish themselves from their competitors. In the target group analysis, we saw that the targetgroup should be increased with 5 years, or else MooreGames will lose a large part of the playersbecause the average player is between 23-8 years old. Therefore a wider audience in the age 18-30 wasrecommended. The target group interests are travel, sports, party, and that they are profit-focused. Theposition suggested for Moore games will mean that the benefits awarded will be in the form of traveland sporting events. / Den producerade varumärkesboken bifogas som en bilaga
13

Personlig varumärkesuppbyggnad och sociala medier : Ur den individuella idrottarens perspektiv / Personal Branding and social media from the perspective of the individual athlete.

Wolter, Casper, Bergström, Anton January 2020 (has links)
Idrottssektorn är inte vad den en gång i tiden varit, kommersialiseringen och professionaliseringen har medfört ett ökat resurskrav på idrottssektorn. Idrottsföreningar och individuella idrottare måste idag arbeta för att bygga upp ett starkt varumärke för att införskaffa sig de resurser som krävs för att bedriva den önskade idrotten. Med hjälp av digitaliseringen har det öppnats upp nya möjligheter och utmaningar för att marknadsföra sig och sociala medier har blivit ett av de viktigaste verktygen inom marknadsföring.   Syftet med denna studie är att öka kunskapen om hur en individuell idrottare kan arbeta för att bygga upp ett personligt varumärke och på vilket sätt idrottaren i fråga kan använda sig av Instagram som verktyg. För att undersöka detta har vi genomfört åtta intervjuer med professionella individuella idrottare för att sedan analysera svaren mot befintlig teori.   Vår studie fokuserar på Instagram och det vi kan se men våran studie är att det finns tre nyckelfaktorer som individuella idrottare bör arbeta med för att bygga upp det personliga varumärket med hjälp av Instagram. De faktorerna är att skapa en stark identitet, vara en attraktiv samarbetspartner och skapa en relation till sina följare.   Bidraget studien har gett är en ökad kunskap för hur professionella individuella idrottare arbetar med sociala medier för att bygga upp det personliga varumärket på sociala medier för individuella idrottare. Avslutningsvis kan vi konstatera att det finns stora marknadsförings möjligheter genom Instagram. / The sport sector is not what it once was, commercialization and professionalism has resulted with higher economic demands on the sport sector. Today Athletic clubs and individual athletes have to work on a strong brand building to attract the needed resources for competitive performance. Digitalization and social media opened the new opportunities for the personal brand building.     The purpose with this study is to discuss an individual athlete personal brand building using Instagram as a tool. Eight interviews with professional individual athletes were conducted; the empirical material was thematically analyzed according to existing theories. As result, three key factors of athletes´ personal brand building were identified, such as: (1) a strong identity, (2) a good cooperative partner, and (3) a relationship with followers.   The study contributes to the knowledge on the personal brand building in social media, and in Instagram particular, as a platform with biggest marketing opportunities for professional individual athletes.

Page generated in 0.0495 seconds