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Agendamento de atividades apoiado por sistema multiagente em ambientes virtuais de aprendizagemPimenta, Márcia da Costa 29 December 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-12-29 / Não informado / The use of virtual learning environments used in distance learning courses, is increasingly present in education. However, some issues need to be improved in these environments, for example, monitoring of schedules. We report an investigation on the
monitoring of scheduled activities in these environments to support virtual communities. We discuss the problem with monitoring schedules, ie the domain and display of appointments in a virtual learning environment by proposing a prototype for this
schedule supported by Multiagent System. The objective of the proposed model is to perform the scheduling of synchronous activities undertaken by participants and mediators. Each user can set their availability environment in order to scheduling individual or group meetings, with the purpose to keep the user informed of the appointments, making daily tasks easier and visible in the virtual learning environment. / A utilização de ambientes virtuais de aprendizagem usados em cursos à distância, está cada vez mais presente na Educação. No entanto, algumas questões precisam ser aperfeiçoadas nestes ambientes, como por exemplo, o acompanhamento das agendas. Neste trabalho relatamos uma investigação sobre o acompanhamento das atividades agendadas nestes ambientes de apoio a comunidades virtuais. Discutimos o problema
referente ao acompanhamento de agendas, isto é, ao domínio e visualização dos compromissos no ambiente virtual de aprendizagem propondo um protótipo para este agendamento apoiado por Sistema Multiagente. O objetivo do modelo proposto é realizar o agendamento das atividades síncronas realizadas por participantes e mediadores. Cada usuário do ambiente poderá definir sua disponibilidade, a fim de realizar o agendamento
de reuniões individuais ou em grupo, tendo como finalidade manter o usuário informado sobre os compromissos agendados, tornando suas tarefas diárias mais simples e visíveis no ambiente virtual de aprendizagem.
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Detecção de mudança de conceito baseada em aprendizado ativoCosta, Albert França Josuá, 68-99211-7175 11 December 2017 (has links)
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Previous issue date: 2017-12-11 / FAPEAM - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas / Current machine learning techniques used for prediction tasks rely on the assumption that the environment where data is generated is static and supervised. However, most of the real-world problems present dynamic and semi-supervised environments, which invalidate this assumed assumption. In these environments, it is possible the occurrence of a phenomenon known in the literature as concept drift. The main characteristic of such a phenomenon is that the relationship between instances’ features and their true classes changes over time. The primary effect of the concept drift occurrence is the decrease on classifier performance, which leads the classifier to be obsolete for the task. There are methods in the literature that deal with concept drift implicitly or explicitly. The main drawback to blind (implicit) methods is the cost on retraining the classifier constantly, even with no concept drift occurrence, while the informed (explicit) methods generally work based on classifier performance decrease, or based on assumptions about the samples distribution. In order to try to overcome these drawbacks, in this work we propose to use density variation of the most significant instances as an explicit trigger for concept drift detection. Density variation measurement is based on Active Learning, and is calculated from virtual margins projected onto the input space according to the classifier confidence. Focusing on demonstrating the validity of the proposed method, called Concept Drift Detection Method Based on Active Learning (DMAA), were have carried out experiments divided into two series. In the first series, DMAA was investigated on six databases, which represent four synthetic and two real problems. The obtained results show that the proposed method achieved 95.45% of drift detection rate on synthetic databases, and 16.5% as mean error rate in both synthetic and real databases. In the second series of experiments, DMAA was compared to three baselines, including two supervised drift detectors and one Active Learning-based method. The obtained results show that DMAA reached statistically significant better recognition rates in the majority of databases. Besides, it reduced the amount of labeled instances needed to keep the system updated. / As atuais técnicas de aprendizado de máquina aplicadas na tarefa de predição são baseadas na premissa de que o ambiente em que os dados são gerados apresenta um comportamento estacionário e supervisionado. Porém, os ambientes, na maioria dos problemas do mundo real, são considerados dinâmicos e semi-supervisionados, fatos que invalidam as premissas normalmente utilizadas. Nesses ambientes há a possibilidade da ocorrência do fenômeno conhecido na literatura por mudança de conceito (do inglês concept drift), que caracteriza-se pela alteração na relação entre as características das instâncias e a sua verdadeira classe com a passagem do tempo. Como efeito primário da ocorrência desse fenômeno tem-se a degradação significativa na taxa de desempenho do classificador, tornando-o obsoleto para a tarefa. Encontram-se na literatura métodos que lidam implicitamente ou explicitamente com a mudança de conceito, sendo que os métodos cegos (implícitos) arcam com os custos de retreinar o classificador de forma constante, enquanto que os métodos informados (explícitos) atuam normalmente baseados no monitoramento da degradação do desempenho do classificador, ou na realização de suposições sobre a distribuição das instâncias. Para contornar essas dificuldades, esta dissertação propõe o uso da variação da densidade das instâncias mais significativas, calculada com base em Aprendizado Ativo, como sinalizador explícito da ocorrência de mudança de conceito. A densidade é mensurada a partir do conceito de margens virtuais projetadas no espaço de entrada, sendo que as margens virtuais são obtidas com base na incerteza do classificador. Objetivando-se demonstrar a validade do método proposto, denominado de Método de Detecção de Mudança de Conceito Baseada em Aprendizado Ativo (DMAA), experimentos foram realizados em duas etapas. A primeira consistiu na aplicação do DMAA em seis bases de dados, sendo quatro sintéticas e duas reais. Os resultados obtidos demonstram que o método proposto identificou em média 95,45% das mudanças existentes nas bases sintéticas, e alcançou uma média geral de erro de 16,5%. Na segunda etapa de experimentos, foi feita uma comparação entre o DMAA e três baselines, incluindo dois métodos supervisionados e um método baseado em aprendizado ativo. Os resultados indicam que o DMAA alcançou resultados estatisticamente superiores em mais da metade das bases de dados investigadas, além de reduzir significativamente a quantidade de instâncias rotuladas necessárias para manter o sistema atualizado.
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Análise quantitativa de modelos de prototipagem rápida baseados em dados de tomografia volumétrica, por meio de inspeção de engenharia reversa tridimensional / Quantitative analysis of rapid prototyping models based on datas of cone beam computerized tomography by inspection of three-dimensional reverse engineeringFatima Maria de Angelis Kang 18 September 2009 (has links)
O objetivo neste estudo foi avaliar a reprodutibilidade quantitativa dos modelos tridimensionais gerados por meio de imagens de tomografia volumétrica de feixe cônico, obtidos por dois tomógrafos volumétricos NEWTOM 9000 DVT (i- (Quantitative Radiology, Verona, Itália) e i-CAT (Imaging Sciencies Int. Hatfield, Pensilvânia. Estados Unidos da América), submetidos à inspeção de engenharia reversa. Uma mandíbula macerada foi digitalizada por meio do SCANNER 3D VIVID 910, com precisão de 0,01 mm, associado à fotometria digital, sendo utilizado o software GEOMAGIC STUDIO, e assim obteve-se um modelo considerado padrão ouro. Posteriormente realizamos o exame de tomografia volumétrica de feixe cônico, na mesma mandíbula nos dois tomógrafos volumétricos, obtendo-se assim os modelos virtuais tridimensionais. Por meio de um alinhamento das geometrias do padrão ouro com os modelos virtuais resultantes da tomografia do aparelho NEWTOM 9000 DVT e do i-CAT, foram observadas as possíveis discrepâncias. Concluímos que estas alterações encontradas após a análise quantitativa das diversas regiões foram menores nas imagens adquiridas pelo tomógrafo volumétrico de feixe cônico modelo i-CAT, e portanto possibilitam a geração de modelos de prototipagem rápida de melhor qualidade. / The purpose of this study was to evaluate the quantitative reproductability of the 3d models created using CT images. The images used were obtained from two different cone beam tomographs: NEWTOM 9000 DVT (Quantitative Radiology, Verona, Italy) and i-CAT ( Imaging Sciences Int., Hatfield, EUA) and then inspected through reverse engineering processing software. A dry mandible was digitalized using a 3D Scanner VIVID 910 and the GEOMAGIC STUDIO software to obtain a 0,01mm precision model considered to be our gold standard. Two distinct 3D virtual models were then created after submitting the same dry mandible to a cone beam exam on both tomographs (NEWTOM and i-Cat). Possible discrepancies between the 3D models and the gold standard were analyzed through and alignment of their geometries. After evaluating the discrepancies at the different sites of the models, we concluded that the virtual model obtained using the i-Cat tomograph images was more accurate and therefore of greater quality.
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Recursos digitais, AVA e o diálogo teórico-prático no ensino de ciências naturaisMenuzzi, Marcelo Botelho Gonçalves Arruda 03 August 2016 (has links)
Submitted by Marta Toyoda (1144061@mackenzie.br) on 2016-12-07T23:38:19Z
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Previous issue date: 2016-08-03 / The student, who decades ago was formed on a traditional education process is the current teacher facing a rampant technological change. It's essential for this professional, therefore, to appropriate methodologies and technological tools, turning them into part of the educational process in which the student learns and practices and, with these, investigates and decodes the surrounding environment. In order to achieve it, it was necessary to examine how the use of digital learning resources allows the student to conduct the dialogue between theory and prac-tice, mediated by the educator. This research, of qualitative nature, is relevant by offering the-orical-scientific support to the science teacher about using digital resources in practical lab clas-ses, in order to promote the dialogue with the theory. The use of these tools allows the student to deeply interact with the objects. Education needs to happen on a democratic and progressive way, with the participation of technology, facilitating the development of the students. Data collection occurred from the processual and gradative assessment of the use, by students of the sixth year of primary school, of digital resources and virtual learning environments during the second half of 2014. The document, as systematized register of data, was all the text production (digital - Wiki and handwritten - reports) resulting from the theoric-practical dialogue over the semester which allowed the analysis. In the process of results discussion, as much as in the theorical rescue through the practical processes, the use of virtual learning platforms has pro-moted positively, on a meaningful and satisfying way, the dialogue between students and brought, in the light of it, the theoric content that embased the productions started with lab research. / O educando, que há algumas décadas teve sua formação por um processo tradicional, é o atual educador que enfrenta uma evolução tecnológica desenfreada. É imprescindível, portanto, que se aproprie de metodologias e ferramentas tecnológicas, transformando-as em parte do processo educativo, no qual o educando aprende com as práticas e, com estas, investiga e decodifica o ambiente que o cerca. Para tal, fez-se necessário analisar como a utilização de recursos digitais para aprendizagem e conhecimento permite ao educando realizar o diálogo entre a teoria e a prática, mediado pelo educador. A presente pesquisa, de caráter qualitativo, faz-se relevante ao oferecer respaldo teórico-científico ao professor de ciências quanto à utilização de recursos di-gitais em aulas práticas laboratoriais, a fim de promover o diálogo com a teoria. A utilização destes permite ao aluno uma interação com os objetos de conhecimento de forma aprofundada. A educação precisa acontecer de maneira democrática, progressistas e com participação das tecnologias, facilitando a evolução dos educandos. A coleta de dados deu-se a partir da avalia-ção processual e gradativa da utilização, por alunos de sexto ano do ensino fundamental curri-cular, dos recursos digitais e ambientes virtuais, durante o segundo semestre de 2014. O docu-mento, como objeto-registro sistematizado de dados, foi toda a produção textual (digital – wiki e manuscrita – relatórios) resultante do diálogo teórico-prático durante o semestre que possibi-litou a análise. No processo de discussão dos resultados, tal qual nos processos de resgate teó-rico durante a execução dos procedimentos práticos, a utilização de ambientes virtuais promo-veu o diálogo entre os educandos e trouxe, à luz deste, o conteúdo teórico que embasou as produções iniciadas com a investigação prática laboratorial de forma positiva, significativa e satisfatória.
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As interfaces virtuais do social - imersão e extensão em ambientes virtuais: Second Life e BarCamp / As interfaces virtuais do social - imersão e extensão em ambientes virtuais: Second Life e BarCampMarcella Schneider Faria 24 November 2008 (has links)
Considerando as tecnologias digitais de comunicação como parte condicionante do ambiente social contemporâneo, esta pesquisa teve como objetivo realizar um estudo exploratório sobre a sociabilidade no e do ambiente virtual, através do cruzamento entre a experiência narrada e vivida pela pesquisadora nesses ambientes e diferentes teorias sociais. Através da imersão em dois tipos distintos de agrupamento virtual, Second Life e BarCamp, buscou-se encontrar elementos que possibilitassem um diálogo entre a concepção de situação social e como ela se apresenta em ambientes virtuais. Para tanto, procurou-se considerar a discussão acerca da dualidade entre conceitos de real e virtual, que muitas vezes pode invalidar a importância de novos tipos de relações sociais, simplificando sua complexidade e impedindo melhor análise de suas especificidades. / Considering digital technology for communication as a conditioning factor of contemporary social environment, this research is seeking to perform an exploring study about sociability within and from virtual environment, through the intersection between the experiences narrated and lived by the researcher and different social theories. Elements which could enable a dialog between the conception of social situation and how it is displayed in virtual environments were examined through immersion in two distinct types of virtual groups, Second Life and BarCamp. In that direction, the discussion concerning duality of concepts about real and virtual was considered, although that might invalidate the importance of new types of social relationship, oversimplifying its complexity and obstructing better analysis of its specificity.
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Da sala presencial à sua extensão no Moodle: criação, participação e potencialidades do ambiente virtual / From a brick-and-mortar classroom to Moodle: creation, participation and potentialities of the virtual environmentRoberta Miranda Rosa Hernandes 15 June 2018 (has links)
A presença das tecnologias digitais e da Internet vem se intensificando em diferentes contextos de nossas vidas: pessoal, profissional e acadêmico. Isso vem trazendo mudanças nas práticas sociais, e nos traz questionamentos, particularmente, sobre as influências das Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação (TDIC) e da Internet no processo de ensino-aprendizagem e nas práticas profissionais do professor. No contexto educacional, observamos a adoção de modalidades híbridas no ensino-aprendizagem, pela associação de aulas presenciais a Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), o que traz para o professor o desafio de configurar sua sala virtual, de definir as atividades a serem realizadas com o uso de ferramentas e recursos do ambiente assim como a inclusão de tecnologias. Considerando todos esses aspectos, o objetivo desta pesquisa foi o de investigar como se deu a articulação das duas modalidades de ensino, presencial e virtual através das atividades propostas; a relação entre as atividades e o uso de ferramentas e participação dos alunos em relação ao uso do ambiente associado às aulas presenciais. Nossas reflexões se basearam no referencial teórico que discute a evolução das (Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) (MONEREO; COLL, 2010); as características das TDIC (LÉVY, 1999; GABRIEL, 2013) e da Internet (CASTELLS, 2003); as orientações teórico-metodológicas que norteiam os cursos on-line (KENSKI; SCHULTZ, 2015); as características das ferramentas digitais e dos AVA (MONEREO; COLL, 2010; TORI 2010; FILATRO, 2008); as características do ensino híbrido (MORAN, 2015; VALENTE, 2014; NISSEN, 2007; STAKER; HORN, 2012; BACICH; TANZI NETO; TREVISAN, 2015) e a formação do professor para atuar nesses contextos (PERRENOUD, 2002, 2010; MAYRINK; ALBUQUERQUE-COSTA, 2013, 2017; MORAN, 2015). Para o desenvolvimento da pesquisa, realizamos um estudo do caso, de natureza qualitativa-interpretativista, que considera as especificidades do contexto, ou seja, a observação da sala virtual na Plataforma Moodle de uma disciplina de formação inicial de professores, de um curso de Graduação em Letras Francês/Português de uma universidade pública do estado de São Paulo. Os dados que constituem o corpus de análise desta pesquisa foram coletados por meio de anotações de observações das aulas presenciais; registros das telas do curso no Moodle; entrevista com a professora responsável pela disciplina; dois questionários com os alunos, o primeiro para constituição do perfil do grupo, e segundo para conhecer seu ponto de vista sobre a disciplina desenvolvida na modalidade híbrida. Os resultados de nossas análises mostraram que a modalidade híbrida pode ser concebida sob diferentes aspectos segundo o contexto no qual ele é proposto. No caso desta pesquisa, as particularidades da disciplina e da sala virtual conferiram ao trabalho realizado características voltadas à organização e funcionalidade dos dois espaços presencial e virtual assim como a valorização dos aspectos interativos e de autonomia dos alunos quando utilizaram as ferramentas do Moodle. A noção de híbrido permaneceu geral, de acordo com a definição de Tori (2015). A contribuição da pesquisa se dá no âmbito da formação de professores para atuar em contextos híbridos, na medida em que, é necessário reconhecer que cada vez mais as TDIC, estão integradas ao cotidiano do ensino-aprendizagem tornando possível o desenvolvimento de novas maneiras de ensinar e aprender próprias ao século XXI. / The presence of digital technologies and Internet has been intensifying in diferente contexts of our lives: personal, professional and academic. This has brought changes in social practices, and brings us questions, particularly, about the influences of Digital Technologies of Information and Communication (DTIC) and about the Internet in the teaching-learning process and in the professional practices of a teacher. In the educational context, we observe the adoption of blended-learning programs, by the association of in-person classes to Virtual Learning Environments (VLE), which brings to the teacher the challenge of configuring his virtual room, of defining the activities to be performed with the use of environmental tools and resources, as well as the inclusion of technologies. Considering all these aspects, the objective of this research was to investigate the articulation of two blended-learning programs, in-person and virtual, through the proposed activities; the relationship between the activities and use of tools and the participation of students in relation to the use of this kind of environment associated to in-person lessons. Our reflections were based on the theoretical framework that discusses the evolution of Information and Communication Technology (ICT) (MONEREO; COLL, 2010); the characteristics of DTIC (LÉVY, 1999; GABRIEL, 2013) and Internet (CASTELLS, 2003); the theoretical-methodological guidelines that guide the online courses (KENSKI; SCHULTZ, 2015); the characteristics of the digital tools and LVE (MONEREO; COLL, 2010; TORI, 2010; FILATRO, 2008); the characteristics of blended learning (MORAN, 2015; VALENTE, 2014; NISSEN, 2007; STAKER; HORN, 2012; BACICH; TANZI NETO; TREVISAN, 2015) and teacher training to work in these contexts (PERRENOUD, 2002, 2010; MAYRINK; ALBUQUERQUE-COSTA, 2013, 2015, 2017; MORAN, 2015). For the development of the research, we carried out a qualitative-interpretive nature case study that considers the particularities of the context, that is, the observation of the virtual room in the Moodle Platform of an initial teacher training course, from a Bachelor\'s degree in Language and Literature qualification in French and Portuguese at a public university in the state of São Paulo. The data that constitute the corpus of analysis of this research were collected through annotations and observations of in-person classes; prints of course screens in Moodle; interview with the responsible teacher for the discipline; two questionnaires with the students, the first one to form the profile of the group, and the second one to know their point of view about the discipline developed in the blendedlearning programs. The results of our analyzes point out that the blended-learning.
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A construção de avatares no Second LifeWenzel, Camila Pinto 01 September 2010 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2016-10-03T12:43:02Z
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Previous issue date: 2010-09-01 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O presente trabalho pretende investigar como os usuários brasileiros do ambiente virtual Second Life estão utilizando os recursos da plataforma para construção de seus avatares e como isso influenciará na sociabilidade e na possível mudança de hábitos comunicacionais. Pretendemos, ainda, desenvolver as questões relacionadas ao avatar e a interface gráfica dos ambientes virtuais e propor uma categoriazação para compreenção dos tipos de avatares encontrados no Second Life. Para isso, usaremos como método a entrevista qualitativa e para a análise a semiótica peirceana. / The present work aims to investigate how the Brazilian users of the virtual environment Second Life is using the resources of the platform for building their avatars and how it will influence the sociability and the possible change in communication habits. It also aims to develop the issues related to the avatar and the graphical interface of virtual environments and propose a categorization for understanding the types of avatars in Second Life Found. For this, we use the qualitative interview as a method for analyzing and Peircean semiotics.
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Os efeitos da participação em comunidades virtuais de marca no comportamento do consumidor: um estudo comparativo entre comunidades gerenciadas pelas organizações e pelos consumidores / The effects of participating in virtual brand communities on consumer behavior: a comparative study of firm-managed and customer-managed communitiesStefânia Ordovás de Almeida 26 June 2009 (has links)
O surgimento de comunidades virtuais de marca como avenidas estabelecidas para as ações de marketing de uma ampla gama de produtos e serviços é um tema atual e relevante; entretanto, os estudos recentes ainda não responderam a uma importante questão: é melhor para as organizações criar suas comunidades de marca ou deixá-las fluir por parte da iniciativa dos consumidores? Buscando lançar luz sobre esse ponto, este trabalho propõe um framework teórico para avaliar e comparar a participação do consumidor nos diferentes tipos de comunidades de marca virtuais, gerenciadas pela empresa ou pelo consumidor. Levando em consideração seus antecedentes-chave (homogeneidade demográfica e psicográfica percebidas, liberdade de expressão e disponibilidade de avenidas virtuais) e o impacto destes em comportamentos futuros por parte do consumidor. Para tanto, foram utilizados procedimentos qualitativos, para desenvolvimento do framework teórico e indicadores de mensuração, e a técnica de modelagem de equações estruturais para teste e validação dos modelos de mensuração e estrutural. Como objeto de estudo, foram utilizadas duas comunidades distintas para o mesmo produto a plataforma de jogos XBOX da Microsoft. Uma gerenciada pela própria empresa (XBOX Brasil) e outra gerenciada pelos consumidores (Portal XBOX). Os resultados apontam para um impacto direto dos constructos antecedenteschave testados no modelo estrutural sobre as variáveis mediadoras e destas na variável consequente. O efeito moderador da comunidade de origem também é confirmado através da análise multigrupos, que apontou a comunidade oficial como mais efetiva em gerar lealdade em suas diversas formas, porém a comunidade gerenciada por consumidores como mais efetiva em gerar identificação, participação e efeitos comportamentais. Tais resultados contribuem para o conhecimento acadêmico e gerencial em marketing, pois apresentam uma nova abordagem de estudo para a gestão de comunidades de marca e, consequentemente, das relações entre grupos de consumidores e organizações. Limitações encontradas no estudo e encaminhamentos para futuros estudos também são discutidos. / The insurgence of virtual brand communities as established venues for marketing actions for a wide range of products and services is an important relevant topic in the marketing field. Despite its significance, recent studies have not addressed an important question: is it better for companies to build, manage and support their own brand communities or let them be developed and run entirely by customer enthusiasts? Looking for some insights about this specific topic, this study proposes a theoretical framework to evaluate and compare customer participation in the different virtual brand communities company-managed and consumermanaged considering its key antecedents (perceived demographic and psychographic homogeneity, expressive freedom and availability of virtual venues) and their impact on future consumer behaviors. To accomplish this goal: (1) qualitative procedures were applied to develop the theoretical framework and measurement items, and (2) the structural equations modeling technique was used to test and validate the measurement and structural models. To test the research hypotheses, two different communities for the same product were used the Microsoft XBOX game console one managed by the company (XBOX Brasil) and the other managed by consumers (Portal XBOX). The findings indicate a direct impact of the key antecedents tested in the structural model on to the mediators, and also a direct impact of the mediators on to the consequent construct. The moderator effect of community of origin is also confirmed through multi-group analysis, which indicated that the official community is more effective in generating loyalty in its diverse forms, whereas the consumer-managed community proves to be more effective in generating identification, participation and behavioral effects. These findings contribute to the academic and managerial knowledge in the marketing field, as they present a new perspective of study for the brand communities management, and for the relations between groups of consumers and organizations. Limitations of this research and suggestions for future studies are also discussed.
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O papel das interfaces no sucesso de projetos utilizando equipes virtuais. / The interface role on virtual team project success.Lauro Noboru Hassegawa 12 June 2002 (has links)
Projetos Internacionais são uma conseqüência natural da diversidade de vantagens competitivas entre diversos países. Com o crescente desenvolvimento da Tecnologia de Informação e enorme expansão do mercado global, tais projetos passaram a empregar Equipes Virtuais para permitir a interação entre equipes remotas de projeto. Tal interação é composta por variados aspectos das Interfaces técnica, humana e organizacional. Este estudo pretende investigar as associações entre estes aspectos das interfaces da interação local-remota das equipes virtuais e o Sucesso percebido dos Projetos Internacionais de Tecnologia de Informação (TI) que dependem de tal interface virtual para alcançar seus objetivos. O foco em projetos de TI se baseia no fato de tais empresas disporem dos meios e experiência necessária para serem as pioneiras no uso de Equipes Virtuais, e acreditamos que elas sejam o modelo para que outras empresas empreguem semelhante implementação de projetos em futuro próximo. Foi realizada uma pesquisa junto a empresas de TI brasileiras, que reunissem as caracteristicas do estudo. Os projetos tiveram seus dados coletados através de questionários e tais dados foram analisados através de técnicas estatísticas. Como resultado, várias associações significativas foram determinadas entre os aspectos das interfaces e o sucesso dos projetos considerados. O estudo revelou ainda que elementos clássicos de gerenciamento de projetos estão entre os mais importantes dentre as associações observadas. Também foi feita uma análise do comportamento de variáveis intervenientes, como Porte e Complexidade, e constatou-se um efeito sobre a associação entre Interfaces e Sucesso. Tais resultados geraram recomendações para os gerentes de Projetos Internacionais. / International projects are a natural consequence of the diversity of competitive advantages among different countries. Considering the huge development of Information Tecnology and the overwhelming global market expansion, such projects start employing Virtual Teams in order to make remote project team interaction possible. Such interaction is composed of various technical, human and organizational Interface elements. This study intends to investigate the association between interface elements present on the local-remote interaction of virtual teams and the perceived success of the international Information Technology (IT) projects which depend on those virtual interface in order to achieve their goals. Our focus on IT projects relies on the fact that IT companies have the means and expertise needed to pioneer Virtual Teams usage, and we are confident that they will set the model for other companies to employ similar project implementation in the near future. A field study was done with Brazilian IT companies matching the caracteristics required. Data has been collected thru questionaries and statistic techniques were used on data analysis. As a result, many significant associations have been found between Interface elements and the Project Success. Further, the study find out classic project management elements among the most important associations found. We also considered the effect of control variables, such as Team Size and Project Complexity, and we found some effect into the association between Interfaces and Success. Those results generated recommendations for International Project Managers.
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Elaboração e desenvolvimento da estrutura do LAVIE (Laboratório Virtual de Estatística Aplicada à Administração) como um SGC - Sistema de Gerenciamento de Cursos / Elaboration and Development of the Structure of LaViE (Virtual Laboratory of Statistical Applied to the Administration) like a SGC Courses Management SystemEdson Bergamaschi Filho 30 March 2006 (has links)
Tendo em vista a importância da disciplina Estatística Aplicada à Administração no exercício da função do futuro administrador, pretendeu-se com este trabalho elaborar e desenvolver a estrutura do LaViE Laboratório Virtual de Estatística Aplicada à Administração um ambiente virtual de aprendizado destinado a alunos de Graduação e Pós-Graduação em Administração, e que tem por objetivo facilitar a compreensão da matéria e conciliar a motivação e a facilidade no aprendizado. O trabalho consistiu na criação da estrutura de um ambiente virtual (web page) por meio do qual os estudantes têm acesso desde a conceitos básicos da Estatística até a aplicação prática da matéria em situações modelo encontradas no cotidiano do administrador, aliando, dessa forma, a teoria à prática. Utiliza-se, portanto, da internet, a rede mundial de computadores, cujo recente crescimento no número de usuários proporcionou, juntamente com o avanço computacional e eletrônico, a revalorização da educação a distância, revelando-se um agente facilitador do processo de distribuição do conhecimento, uma vez que permite ao estudante aprender no seu contexto imediato, planejar no tempo e no espaço suas atividades de estudo, seguindo seu próprio ritmo de aprendizagem. O desenvolvimento da estrutura desse ambiente virtual de ensino-aprendizagem abrangeu as seguintes etapas: levantamento bibliográfico, análise, planejamento e desenvolvimento, implementação, utilização e avaliação. / Having in mind the importance of the discipline Statistical Applied to the Administration in the exercise of the function of the future manager, intended with this work to study and develop the LaViE structure Virtual Laboratory of Statistical Applied to the Administration a virtual environment of learning for graduation and post graduation administration students, with the purpose to facilitate the comprehension of the subject and to conciliate motivation and easiness in learning. This work consisted in the creation of the structure of a virtual environment (web Page) that promote for the students accessing since basic concepts of the Statistics until the practice application of the subject in model situations observed in manager routine, it allying the theory to the practice. It use, therefore, internet, the world network of computers, whose recent growth in the number of users provided, together with the computational and electronic advance, the revaluation of the distance learning, and revealed a facilitative agent of the knowledge distribution process, once that it allows for the students to learning in their immediate context, to planning in the time and in their space study activities according to their learning rhythm. The development of the structure of this virtual environment of teaching-learning embraced the next stages: bibliographic rising, analysis, planning and development, implementation, utilization and evaluation.
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