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Modelo para o escoamento de aplicações científicas em ambientes de nuvens baseado em afinidade / Scheduling model for scientific applications in cloud environments based on affinity

Yokoyama, Daniel Massami Muniz 22 June 2015 (has links)
Submitted by Maria Cristina (library@lncc.br) on 2015-09-03T17:53:55Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Daniel_Yokoyama.pdf: 3080551 bytes, checksum: fb4afe8fd7691c5976810b6e1418b97f (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Cristina (library@lncc.br) on 2015-09-03T17:54:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Daniel_Yokoyama.pdf: 3080551 bytes, checksum: fb4afe8fd7691c5976810b6e1418b97f (MD5) / Made available in DSpace on 2015-09-03T17:54:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Daniel_Yokoyama.pdf: 3080551 bytes, checksum: fb4afe8fd7691c5976810b6e1418b97f (MD5) Previous issue date: 2015-06-22 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) / Confronted by the increase in demand for computing power to solve scientific applications, the need to purchase and maintain a computing infrastructure becomes a must and a hindrance to research institutions. In this backdrop, the technological race and the need to purchase equipment, the cloud computing paradigm focusing on scientific computing emerges as a tool to aid in the advancement of scientific works. The following text presents a private cloud platform focused on the creation and management of computational clusters for application in solving high-performance computing tasks, specifically highly parallelizable processes using MPI. In addition to the system description cluster computing clouds, the work presents a scheduling model of virtual machines based on the affinity of the applications running on the hosts. This allocation model aims to allow better use of the resources available to the platform, increasing the flow of tasks performed. / Mediante a crescente demanda por poder computacional para a resolução de aplicações científicas, a necessidade de aquisição e manutenção de uma infraestrutura computacional torna-se uma obrigação e um empecilho para as instituições de pesquisa. Perante este cenário, de corrida tecnológica e a necessidade de aquisição de equipamentos, o paradigma de computação em nuvem voltado para a computação científica surge como uma ferramenta para auxiliar no avanço dos trabalhos científicos. O texto a seguir apresenta uma plataforma de nuvem privada voltada à criação e gerência de clusters computacionais para a aplicação na resolução de tarefas de computação de alto desempenho, especificamente processos altamente paralelizáveis utilizando MPI . Além da descrição do sistema para clusters computacionais em nuvem, o trabalho segue para apresentar um modelo de escalonamento de máquinas virtuais baseado na afinidade das aplicações em execução nos hospedeiros. Este modelo de alocação busca permitir um melhor aproveitamento dos recursos disponíveis à plataforma, aumentando a vazão de tarefas executadas.
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O movimento de software livre e a produção colaborativa do conhecimento

Sanches, Wilken David 25 May 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-25T20:21:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Wilken.pdf: 1398546 bytes, checksum: 829e2098dbfebfbb3ec091d6b72d1bfd (MD5) Previous issue date: 2007-05-25 / This dissertation approaches the construction of a collaborative model of knowledge production disseminated by the Free Software Movement and its opposition to the current law of intelectual property. It describes the genesis of the free software movement as well as how it has become consolidated as an independent domain of knowledge production. In order to better illustrate the model of production proposed by the Free Software Movement and its virtual communities, this paper presents an analysis on the Debian project´s organization and structure for the making of decisions. It explores the limitations of the current model of intelectual property and how it has become a powerful tool for making knowledge a prisoner of private institutions. At last, this dissertation presents how this new model of collaborative production surpasses the software development and begins to influence different areas of knowledge, leaving behing the idea of intelectual property and becoming a concept of intelectual inheritance / A dissertação trata da construção de um modelo colaborativo de produção do conhecimento pelo Movimento de Software Livre e seu embate com a atual legislação de propriedade intelectual. É descrita a gênese do movimento de software livre e como ele vem sendo consolidado como um campo autônomo de produção do conhecimento. Para exemplificar o modelo de produção proposto pelo Movimento de Software Livre e suas comunidades virtuais, é feita uma análise da organização e da estrutura para tomada de decisões do projeto Debian. A dissertação explora as limitações do atual modelo de propriedade intelectual e como este vem se tornando uma poderosa ferramenta para o aprisionamento do conhecimento dentro de instituições privadas. Por fim, é apresentado, de que forma esse novo modelo de produção colaborativa ultrapassa o desenvolvimento de softwares e passa a influenciar outras áreas do conhecimento, abandonando a idéia de propriedade intelectual e aproximandose do conceito de patrimônio intelectual
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O movimento de software livre e a produção colaborativa do conhecimento

Sanches, Wilken David 25 May 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T14:56:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Wilken.pdf: 1398546 bytes, checksum: 829e2098dbfebfbb3ec091d6b72d1bfd (MD5) Previous issue date: 2007-05-25 / This dissertation approaches the construction of a collaborative model of knowledge production disseminated by the Free Software Movement and its opposition to the current law of intelectual property. It describes the genesis of the free software movement as well as how it has become consolidated as an independent domain of knowledge production. In order to better illustrate the model of production proposed by the Free Software Movement and its virtual communities, this paper presents an analysis on the Debian project´s organization and structure for the making of decisions. It explores the limitations of the current model of intelectual property and how it has become a powerful tool for making knowledge a prisoner of private institutions. At last, this dissertation presents how this new model of collaborative production surpasses the software development and begins to influence different areas of knowledge, leaving behing the idea of intelectual property and becoming a concept of intelectual inheritance / A dissertação trata da construção de um modelo colaborativo de produção do conhecimento pelo Movimento de Software Livre e seu embate com a atual legislação de propriedade intelectual. É descrita a gênese do movimento de software livre e como ele vem sendo consolidado como um campo autônomo de produção do conhecimento. Para exemplificar o modelo de produção proposto pelo Movimento de Software Livre e suas comunidades virtuais, é feita uma análise da organização e da estrutura para tomada de decisões do projeto Debian. A dissertação explora as limitações do atual modelo de propriedade intelectual e como este vem se tornando uma poderosa ferramenta para o aprisionamento do conhecimento dentro de instituições privadas. Por fim, é apresentado, de que forma esse novo modelo de produção colaborativa ultrapassa o desenvolvimento de softwares e passa a influenciar outras áreas do conhecimento, abandonando a idéia de propriedade intelectual e aproximandose do conceito de patrimônio intelectual
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A comunicação hipermidiática das comunidades jovens: caso Ragnarok on-line / The hipermidiatic communication of young communities: Ragnarok on-line case

Rabello, Ana Cristina Bariani Bica 29 May 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:15:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AnaRabello.pdf: 2792677 bytes, checksum: cdf8213d13eaa9dd616bb78b3d974ad8 (MD5) Previous issue date: 2006-05-29 / The Massive Multiplayers On-line Game, a popularity worldwide communicational phenomenon are rapidly becoming an important socialization mechanism of all age people, nationality, ethnics and cultures. The object of this research is the Massive Multiplayer on-line Game Ragnarok on-line, an exclusive on-line game that has the constantly switch of information and ideas between players an essential condition for win. Analyze the communication interaction of societies build from these relations that can be producing new and challenging the actual rolls of social interaction and changing the verbal and non verbal dialog of communities in general. For participating communities, play by MMORPG can mean going in a complex social world, bringing together all of them real relationship problems and possibilities of problems existing in real life, possible by virtual representation of human figure. Analyze the relationship s characteristics of these communities, them building template, codes, representation systems and language adopted. Corpus of this analyze is constituted by interaction system made specifically in the game environment and implication about the communicational relationship pattern of these communities. The bibliography used evolve the know areas as follow: communication and information theory, communication media, theory of language, media studies, cyberculture, media culture, game theories / Os jogos multi-jogadores on-line, um fenômeno comunicacional de popularidade no mundo todo, estão rapidamente se tornando um importante mecanismo de socialização entre pessoas de diferentes idades, nacionalidades, etnias e culturas. A presente pesquisa tem por objeto o jogo eletrônico Ragnarok on-line , um jogo exclusivamente on-line onde as trocas de informações e conhecimentos entre jogadores são uma condição essencial à vitória. Analisam-se as interações comunicacionais das sociedades formadas a partir destas relações, que podem estar produzindo novas e desafiando as atuais regras de interação social e gerando grande alteração no diálogo verbal e não verbal das comunidades em geral. Para as comunidades participantes, jogar por meio de um jogo multi-usuário pode significar entrar em um complexo mundo social, trazendo junto todos os problemas e possibilidades de relacionamentos presentes em um mundo não virtual, que se faz possível pela representação virtual de sua figura humana. Analisam-se as características de relacionamento destas comunidades, seus padrões de formação, códigos, sistemas de representação e linguagem adotados. O corpus desta análise é constituído pelos sistemas de interação criados especificamente no ambiente do jogo e suas implicações sobre o padrão de relacionamento comunicacional destas comunidades. A bibliografia utilizada envolve as seguintes áreas do conhecimento: teoria da comunicação e da informação, meios de comunicação, teoria da linguagem, estudos sobre mediações, cibercultura, cultura das mídias, teoria dos jogos
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InteraÃÃes contingentes em ambientes virtuais de aprendizagem. / Contingent Interaction in Learning Management Systems

Priscila Barros David 30 April 2010 (has links)
nÃo hà / O propÃsito desta pesquisa consiste em desenvolver um sistema de anÃlise para compreender as interaÃÃes em AVA que favorecem a aprendizagem (interaÃÃes contingentes). Os AVA constituem uma classe de softwares para a criaÃÃo, oferta e gerenciamento de cursos baseados na Internet. Integram Tecnologias de InformaÃÃo e ComunicaÃÃo com a finalidade de criar um ambiente que possibilite o processo de interaÃÃo e de produÃÃo de conhecimentos pelos participantes do cenÃrio educacional. O presente estudo investigou o conceito de interaÃÃo contingente no contexto de duas disciplinas de licenciatura, ministradas na modalidade a distÃncia, dentro do Programa Universidade Aberta do Brasil (UAB), as quais encontram-se ligadas a Ãreas de conhecimento distintas (exatas e humanas) com pÃblicos tambÃm distintos. Como parte da metodologia, observou-se a troca de mensagens em fÃrum e em chat pelos participantes da investigaÃÃo, analisando-as à luz de parÃmetros caracterÃsticos de interaÃÃes contingentes. A anÃlise das mensagens foi confrontada com dados obtidos em entrevistas semi-estruturadas, realizadas com alguns alunos e seus respectivos professores-tutores. O desenvolvimento do Sistema de AnÃlise das InteraÃÃes Contingentes integrou diferentes domÃnios teÃricos (a EducaÃÃo, a Psicologia e a Linguistica) que apontam a interaÃÃo como um fenÃmeno essencial em situaÃÃes educacionais. As categorias foram construÃdas com base na literatura que discute o conceito de interaÃÃo, e aplicadas tanto Ãs comunicaÃÃes sÃncronas quanto assÃncronas, estabelecidas entre os interlocutores das disciplinas de exatas e humanas. O sistema de anÃlise resultante encontra-se estruturado em quatro categorias gerais (ConversaÃÃo, TextualizaÃÃo, DiÃlogo e Aprendizagem) e algumas sub-categorias, ligadas aos domÃnios teÃricos que fundamentaram o seu desenvolvimento. Os resultados apontam a coerÃncia interna do sistema e sua validade, ao constatar a presenÃa das caracterÃsticas de interaÃÃes contingentes em todos os contextos analisados, podendo tambÃm ser aplicado em outros universos de investigaÃÃo. O Sistema de AnÃlise das InteraÃÃes Contingentes traz contribuiÃÃes teÃricas e empÃricas ao conceito de interaÃÃo contingente, alÃm de oferecer parÃmetros para a realizaÃÃo de aÃÃes em EducaÃÃo a DistÃncia fundamentadas em uma perspectiva sociointeracionista. A pesquisa permite concluir que a emergÃncia de interaÃÃes com vistas ao aprendizado depende bem mais das pessoas envolvidas e do tipo de relaÃÃo que estabelecem durante o ato educativo que de uma Ãrea especÃfica ou de uma ferramenta de comunicaÃÃo em particular. / The purpose of this research is to develop an analytical system to understand the interactions in a LMS that promote learning (contingent interactions). The LMS are a class of software for the design, suport and management of Internet-based courses. Integrate Information and Communication Technologies in order to create an environment that enables the process of interaction and production of knowledge by participants of the educational scene. This study investigated the concept of contingent interaction in the context of two undergraduate courses, taught at the blended mode within the Open University of Brazil (UAB), which are linked to different areas of knowledge (hard and humanity sciences) and were ministered for different audiences. As part of the methodology, the exchange of messages between the participants of the research through discussion foruns and chats was observed and analyzed according to the typical parameters of contingent interactions. The analysis of the messages was compared with data obtained from semi-structured interviews conducted with some students and their tutors. The development of the Analytical System of Contingent Interaction integrated different theoretical fields (Education, Psychology and Linguistics) that point out the interaction as an essential phenomenon in educational situations. The categories were builded based on the literature that discusses the concept of interaction, and applied to both synchronous and asynchronous communication established between the interlocutors of the hard and humanity courses. The resulting analytical system is structured into four general categories (Conversation, Textualization, Dialogue and Learning) and some sub-categories, linked to the theoretical areas that supported its development. The results show up the internal coherence of the system and its validity, confirming the existence of contingent interaction characteristics in all contexts examined, which also enables the system application to other research universes. The Analytical System of Contingent Interactions presents theoretical and empirical contributions to the concept of contingent interaction, and provide parameters for performing actions in Distance Education based on a social interactionist perspective. The research indicates that the emergence of interactions with learning objectives depends far more on the relations established among people involved in the educational act than on a specific area or communication tool.
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Fluidez nos mundos virtuais: a participação nas comunidades virtuais do Second Life como forma de potencializar a experiência de consumo

Abramides, Vinicius Casella 01 December 2010 (has links)
Submitted by Cristiane Oliveira (cristiane.oliveira@fgv.br) on 2011-06-02T14:01:27Z No. of bitstreams: 1 68080200034.pdf: 714568 bytes, checksum: 57fa608cba1a8511bea3834c6b143ce4 (MD5) / Approved for entry into archive by Suzinei Teles Garcia Garcia(suzinei.garcia@fgv.br) on 2011-06-02T14:42:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 68080200034.pdf: 714568 bytes, checksum: 57fa608cba1a8511bea3834c6b143ce4 (MD5) / Approved for entry into archive by Suzinei Teles Garcia Garcia(suzinei.garcia@fgv.br) on 2011-06-02T15:01:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 68080200034.pdf: 714568 bytes, checksum: 57fa608cba1a8511bea3834c6b143ce4 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-06-02T15:12:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 68080200034.pdf: 714568 bytes, checksum: 57fa608cba1a8511bea3834c6b143ce4 (MD5) Previous issue date: 2010-12-01 / To increase the knowledge of what effectively contributes towards the occurrence of successful interactions between websites and online consumers, more specifically in the growing market of virtual worlds, is a relevant issue for researchers and business administration professionals. We are living in a new consumption culture era, where consumption experience gains relevance. Online games, played in virtual worlds, are very appropriate illustrations to represent the emergence of Experience Marketing, characteristic of this era. Virtual Worlds, like Second Life, can be classified as 'experience worlds', and one of their main characteristics is the existence of virtual communities. Interaction among users and social relationships are elementary for the consumption experience enrichment in virtual worlds. The flow theory is one of the most utilized constructs to understand the consumer’s behavior in the Internet, and one way to define the nature of consumption experiences in the Internet. This model (witch has been utilized and improved during the last 14 years) can be used in order to define and measure the consumption experience in the Internet. Participating in virtual communities may be one of the factors that enrich the consumption experience in virtual worlds, perceived by flow. The objective of this dissertation is to understand if the participation in virtual communities enhances the consumption experience in social virtual worlds, especially in the Second Life, based on the flow concept. The study object was the Second Life virtual communities, during the research period that occurred between the end of July and the beginning of November 2010. In order to perform the field research, empiric and exploratory, the netnography (virtual ethnography) methodology was utilized, descriptive by definition, as a way to reach the proposed objective. Netnography is a strict and systematic adaptation of ethnography specifically modified for the behavior contingencies and the online interaction, that is, to the study of virtual communities. Research activities were undertaken with participative observation, which is with the participation, by the researcher, in the dayby-day Second Life virtual world that he, as a newcomer, fully experienced the consumption experience itself. The present dissertation is the result of the researcher’s engagement in an immersion in the Second Life virtual communities. The conclusion was that the consumption experience in virtual worlds is enriched by the participation in virtual communities. Flow – noted by the telepresence (immersion), loss of time notion, involvement, pleasure, and entertainment – is a sensation that can be considered as typical and frequent in virtual worlds, and enhanced by the participation in virtual communities. Participation in virtual communities enables the users to fully experience a rich experience that is active, responsive, interactive, and participative, which enhances the consumption experience in virtual communities. / Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como 'mundos de experiência', e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.
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FAG - Ferramenta de apoio à gestão no ambiente virtual de aprendizagem Moodle utilizando técnicas de Business Intelligence

Zapparolli, Luciana Silva January 2016 (has links)
Orientadora: Profa. Dra. Itana Stiubiener / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, 2016. / No processo de ensino e aprendizagem à distância os professores e tutores são atores fundamentais, uma vez que estimulam o aprendizado e a participação dos alunos, assumindo o papel de mediadores deste processo. Assumindo-se que esta modalidade de educação depende do seu bom desempenho nos ambientes virtuais de aprendizagem, seja no atendimento das dúvidas, na produção de conteúdo, na correção de atividades ou na verificação de acessos, se faz necessário que haja informações à disposição dos gestores dos ambientes e processos EaD para um acompanhamento mais efetivo desses processos. Esse acompanhamento apresenta diversas lacunas a saber: falta de experiência prévia dos professores e dos tutores, quantidade excessiva de alunos e de atividades, entre outras. O AVA Moodle oferece algumas ferramentas com recursos de Learning Analytics, porém, estas ferramentas retornam somente uma visão parcial por curso/contexto, o que dificulta o processo de gestão. Este trabalho apresenta uma proposta para auxiliar os professores a terem uma visão holística, integrada e transversal da participação dos seus alunos e aos gestores de todas as atividades desenvolvidas nos AVA's das ações dos professores, tutores e alunos nesses ambientes. Após a observação da dificuldade de obtenção dessas informações através de um estudo de caso desenvolvido em uma instituição de ensino foi proposta e desenvolvida uma ferramenta com o intuito de fornecer as informações necessárias aos professores em relação à participação de seus alunos, agrupadas por cursos vinculados ao mesmo e também fornecer relatórios aos gestores em relação às ações dos professores, tutores e alunos, obtidos através da utilização dessa ferramenta em um ambiente virtual de aprendizagem Moodle com cursos em andamento. / In the process of teaching and distance learning education tutors are key actors, since they stimulate learning and participation of students, taking on a role as mediators of this knowledge. Assuming this type of education depends on the good performance of tutors in virtual learning environments, considering in attendance, the activities of correction or the access frequency, it is necessary to have information available to managers from the environments of distance learning processes for more effective monitoring of these processes. Such monitoring has several gaps namely: lack of previous experience of teachers and tutors, excessive number of students and activities, among others. The (AVA) Moodle offers some tools Learning Analytics features, however, these tools only return a partial view of the course / context, which makes the management process difficult. This paper presents a proposal to help teachers to have a holistic, integrated and cross-sectional view of the participation of their students and managers of all activities in AVA's, the actions of teachers, tutors and students in these environments. After observing the difficulty of obtaining this information through a case study developed in an educational institution it was proposed and developed a tool in order to provide the necessary information to teachers regarding the participation of their students, grouped by courses linked to same and also to provide reports to managers in relation to the actions of teachers, tutors and students, obtained from the use of this tool in a Moodle virtual learning environment with courses in progress.
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TCN5 - TEACHING COMPUTER NETWORKS IN A FREE IMMERSIVE VIRTUAL ENVIRONMENT / TCN5 - TEACHING COMPUTER NETWORKS IN A FREE IMMERSIVE VIRTUAL ENVIRONMENTT

Voss, Gleizer Bierhalz 27 February 2014 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Teaching technical themes in the area of Computer Networks involves difficult concepts to be understood in the traditional educational way, i.e. statically. At the same time, technological advances have created many opportunities in education, requiring the development of new pedagogical practices that contribute to the process of teaching and learning. The creation of immersive virtual environments and the addressing of issues related to context-aware computing can support this process. For that, in this dissertation it was developed an immersive virtual environment for teaching Computer Networks that uses learner context information -e.g. technology, cognitive style, and quality of context-, while providing a significant learning from the integration and interaction between users and technology. To achieve the objectives of this study, an exploratory research with a case study was performed in order to verify whether the use of an immersive virtual environment can facilitate and/or improve the process of learning the discipline of Computer Networks. The construction of this environment, named TCN5, has as basis four main elements, these being,WampServer, OpenSimulator, Sloodle and UVLEQoC Moodle, which adds features from modules like U-SEA 2.0 and SEDECA 2.0, in addition to Bootstrap theme, applying QoC parameters and metrics about the information collected in the environment, aiming to ensure the suitability of the connection for the preferences and needs of the students. In order to verify the practical feasibility of the work and the usage of the environment through mobile devices, a case study was conducted, which showed that despite mobile technologies allow the realization of most of the proposed activities, there are still some technological limitations that make difficult the usage of such devices in the educational context. At the same time, a comparative analysis between different viewers for virtual worlds was performed, pointing out advantages and disadvantages by considering aspects of available resources for processing and supported file types. Finally, a non-experimental study was conducted, using a Pedagogical Architecture, which served as the basis for the use and evaluation of the environment by a group of 25 students from the Computer Networks discipline of Computer Science program at the Federal University of Santa Maria. The results obtained during the evaluation with students accomplished the desired expectations, achieving a rating of "Excellent" on the scale of the SUS usability test and a considerable increase in the average obtained in the elaboration of the conceptual maps after using TCN5, an indication that the environment helped, at least in part, to the construction of knowledge of this group, despite the limitations and difficulties encountered during its development. / O ensino de temas técnicos na área de Redes de Computadores envolve conceitos difíceis de serem entendidos na forma pedagógica tradicional, ou seja, de forma estática. Ao mesmo tempo, os avanços tecnológicos criaram diversas possibilidades na educação, exigindo o desenvolvimento de novas práticas pedagógicas que contribuam para o processo de ensino e aprendizagem. A criação de ambientes virtuais imersivos e o tratamento de questões relacionadas com a computação sensível ao contexto podem auxiliar nesse processo. Para isso, foi desenvolvido nesta dissertação um ambiente virtual imersivo para o ensino de Redes de Computadores que trata informações de contexto do aluno (e.g., tecnologia, estilo cognitivo e qualidade do contexto), proporcionando ao mesmo uma aprendizagem significativa, a partir da integração e interação entre usuários e tecnologia. Para atingir os objetivos deste trabalho foi realizada uma pesquisa exploratória com estudo de caso, a fim de verificar se a utilização de um ambiente virtual imersivo pode facilitar e/ou melhorar o processo de aprendizagem da disciplina de Redes de Computadores. A construção desse ambiente, denominado TCN5, teve como base quatro elementos principais, sendo esses, o WampServer, o OpenSimulator, o Sloodle e o Moodle UVLEQoC, que agrega as características tanto dos módulos U-SEA 2.0 e SEDECA 2.0 como do Tema Bootstrap, aplicando parâmetros e métricas de QoC sobre as informações coletadas no ambiente, com o objetivo de garantir que o contexto formulado esteja adequado às preferências e necessidades dos alunos. Para verificar a viabilidade prática do trabalho quanto à utilização do ambiente por meio do uso de dispositivos móveis foi realizado um estudo de caso, que demonstrou que apesar das tecnologias móveis permitirem a realização da maioria das atividades propostas, existem ainda algumas limitações tecnológicas que dificultam a utilização desses dispositivos no contexto educacional. Ao mesmo tempo, foi realizada uma análise comparativa entre os diversos visualizadores de mundos virtuais disponíveis, apontando vantagens e desvantagens, considerando aspectos de processamento, recursos disponibilizados e tipos de arquivos suportados. Por fim, foi realizado um estudo Não-Experimental utilizando uma Arquitetura Pedagógica, que serviu como base para a utilização e avaliação do ambiente por uma turma de 25 alunos da disciplina de Redes de Computadores do Curso de Ciência da Computação da Universidade Federal de Santa Maria. Os resultados obtidos durante a avaliação com os alunos atenderam as expectativas, alcançando uma classificação Excelente na escala do teste de usabilidade SUS, bem como um aumento considerável na média obtida na elaboração dos mapas conceituais após a utilização do TCN5, um indício de que o ambiente auxiliou, pelo menos em parte, na construção do conhecimento dessa turma, apesar das limitações e dificuldades encontradas durante o seu desenvolvimento.
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Monitoramento de Ambientes Virtuais Distribuídos com suporte a clientes sob projeção única e multiprojeção

Penteado, Maurício Giacomini 12 September 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 4732.pdf: 3415662 bytes, checksum: 0b118a8a41e64b0a67c7b0956df6d970 (MD5) Previous issue date: 2012-09-12 / Universidade Federal de Sao Carlos / Immersive, interactive, and collaborative distributed applications, due to their real time and multi-platform characteristics, require a monitoring structure of their functionalities during the development period, which is not fully available in the current monitoring systems, which are usually specific of the languages and platforms in which they are made available. Monitoring systems that require synchronism of distributed objects during the processing is a complex task. Especially in distributed systems from multi-projection where timing is critical to its operation. It is often difficult to check the correct execution of the system. It might be useful for developers and users of such systems to have the ability of identifying, for example, if the reason for the system delay is due to the abusive use of a resource or due to programming mistakes; the identification of which object has crashed, compromising the system as a whole. Distributed object systems, also known as SOA (Service Oriented Architecture), generally use middleware of the broker type in their infrastructure and can have a dynamic number of connected clients or servers when running. There are, in the literature, several tools for the monitoring of performance, resources, debugging, and support, among others, of such systems. Nevertheless, the tools available in the literature are limited to programming languages or platforms that are able to process the monitoring agents related to them. In this work, a tool for the monitoring of distributed object systems is proposed, based on communication described in XML documents, which allows language and platform independence in the such systems development. A structure for the design of tools for the monitoring of distributed object systems is proposed, based on communication described in XML documents, which allows language and platform independence in the such systems development. In addition to the structure that is theoretically founded, the conception of a tool is structured in the manner described and proven in monitoring data from a case study. / Aplicações Distribuídas Imersivas, Interativas e Colaborativas, dadas suas características de tempo real e multiplataformas, demandam uma estrutura de monitoramento de suas funcionalidades, não plenamente disponíveis nos sistemas atuais de monitoramento, em geral específicos das linguagens e plataformas em que são disponibilizadas. Monitorar sistemas que necessitam de sincronismo no processamento de objetos distribuídos é uma tarefa complexa. Principalmente em sistemas distribuídos e de multiprojeção, onde o sincronismo é fundamental para seu funcionamento. Muitas vezes, é difícil apurar o correto funcionamento dos mesmos. Pode ser útil a desenvolvedores e usuários de tais sistemas a capacidade de se identificar, por exemplo, se a lentidão do sistema está sendo ocasionada por: uso abusivo de um recurso; por um erro na programação de um objeto ou; a identificação de qual objeto travou, comprometendo o sistema como um todo. Sistemas de objetos distribuídos, também conhecidos como SOA (Service Oriented Archtecture), geralmente utilizam mediadores do tipo broker em sua infraestrutura e podem ter um número dinâmico de clientes ou servidores conectados quando estão em execução. Existem na literatura diversas ferramentas destinadas ao monitoramento de performance, recursos, depuração, auxílio, manutenção de tais sistemas, etc. Porém, as ferramentas encontradas na literatura são restritas a linguagens ou plataformas que possam processar os agentes de monitoramento vinculados às mesmas. Neste trabalho, é proposta uma estrutura para a concepção de ferramentas para o monitoramento de sistemas de objetos distribuídos baseados em comunicações descritas em documentos XML, o que permite independência de linguagem ou plataforma na concepção de tais sistemas. Além da estrutura que é teoricamente fundamentada, a concepção de uma ferramenta nos moldes estruturados é descrita e provada no monitoramento de um estudo de caso.
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O uso de templates para agilizar a customização de ambientes colaborativos

Silveira, Pedro David Netto 16 April 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:33:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Pedro David Netto Silveira.pdf: 2518726 bytes, checksum: 98a8bbb142613c0374954e7487d18c2e (MD5) Previous issue date: 2012-04-16 / A crescente utilização dos ambientes virtuais colaborativos nas mais variadas formas destaca lacunas nos suportes tecnológicos atuais no que diz respeito à customização do ambiente e de sua interface. Esse fato incita a criação de novas propostas que atendam às necessidades ou preferências dos usuários de espaços virtuais. Este trabalho apresenta uma arquitetura de software que apoia a autoria na criação e edição de interfaces visuais dos espaços virtuais desenvolvidos a partir do MOrFEu, favorecendo a personalização dos ambientes e consequentemente gerando sua melhor adaptação aos estilos cognitivos de seus usuários. Os templates, instâncias de interfaces gráficas, são criados individualmente ou em conjunto. Seus usuários são ainda beneficiados com a possibilidade de sua reutilização e customização / The increasing use of collaborative virtual environments in many forms highlights gaps in current technological support with respect to customization of the environment and its interface. This fact urges the creation of new proposes to assist with the needs or preferences of virtual spaces participants. This work presents a software architecture that supports the authoring and editing in the creation of virtual spaces visual interfaces developed from MOrFEu, providing ways of customizing environments and, consequently, generating better adaptation to the cognitive styles of their users. The templates, instances of graphical user interfaces are created individually or with other users. Users are also benefited with the possibility of reuse and customization

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